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电子专业Ep2我国电子竞技发展的四个阶段

  我国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。
  电子专业Ep2:我国电子竞技发展的四个阶段
  欧美国家的电子竞技从20世纪70年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。
  中国电子竞技起步较晚,且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。
  1996年,一些国外电子游戏被华裔和中国留学生引入国内,电子竞技游戏中自带的局域网对战功能让中国最早"触网"的一代人发现了其中的竞技乐趣。
  1997年,已有少数玩家建立了游戏组织,国内初级意义上的电子竞技战队由此形成。
  (1)探索期(1998~2008年):中国电子竞技在争议中入场
  1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。
  一个新兴产业的诞生往往需要依托一个标志性产品的出现。
  1998年,由美国暴雪娱乐( Blizzard )公司联合 Saffire 公司制作发行的《星际争霸:母巢之战》( Star Crafi : Brood War )作为一款即时战略游戏被引入中国,该游戏添加了新的游戏单位、科技、地图、背景音乐,并对游戏平衡性进行了调整,被誉为"一部精心制作的资料片",刷新了当时即时战略类游戏的最高水准。
  1999年维尔福软件公司( Valve Software )正式发售第一人称射击游戏《反恐精英》( Counter - Strike )。
  这两款具有历史意义的竞技游戏对国内第一批电子竞技用户产生了重要影响。
  第一批电子竞技游戏相继进入 中国市场,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。
  此后,国内出现了一批第三方电子竞技对战平台,电子竞技比赛的数量随之增加,国内玩家也模仿国外游戏公会自发组成玩家战队或公会,出现了业余玩家向职业化转型的趋势。
  2003年,电子竞技成为国家体育总局确认的第99个正式体育项目,这使电子竞技在国内获得更大的发展契机,也奠定了中国电子竞技体育化的发展和管理走向。
  但由于电子竞技与游戏的紧密联系以及国内大众对游戏的负面认知,中国电子竞技仍需在争议中前进。
  2004年,国家广播电影电视总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知(以下简称《通知》)。
  《通知》的发布给了所有卫视和开路的游戏类电视节目一记重创,已具有一定规模和影响力的央视体育频道的电视周播栏目《电子竞技世界》在《通知》的影响下被叫停。
  但总体而言,这一阶段中国电子竞技实现了从无到有的跨越。
  最早的一批职业选手开始出现。
  初级层次的地方性电子竞技俱乐部也在局部地区成立,国内电子竞技赛事初具形态。
  电子专业Ep2:我国电子竞技发展的四个阶段
  如2005年 SKY 李晓峰夺得 WCG 新加坡世界总决赛冠军。
  2007年 Games TV 与游戏风云频道合作举办综合性电子竞技赛事 G 联赛( G · League ,全国电子竞技电视联赛)等。
  尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。
  (2)发展期(2009~2013年):游戏产品的休闲类转型
  为迎接2009年世界电子竞技大赛( WCG ),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目。
  同年12月29日国家体育总局整理合并现有体育项目,将电子竞技重新定义为中国第78个体育运动项目,至此,电子竞技正式被纳入 体育竞技的范围。
  2009年,国家体育总局信息中心成立电子竞技项目部,国家对电子竞技行业的指导和监管力度明显提升。
  但互联网经济毕竟是21世纪初国内产业领域的"新事物",面对新生且复杂的互联网业态,国内监管部门的监管服务意识和配套政策设施均需要成长的过程。
  初期政府的监管和审查不可避免地存在漏洞,此时管理部门之间存在权责不明、交叉管理的现象,电子竞技面临被"压制"与被"扶持"的矛盾局面。
  在游戏产品方面,《星际争霸2》等国际热门游戏登陆中国,国内电子竞技游戏产品市场中网络游戏的比重明显提升。
  上一代《星际争霸》、《魔兽争霸》、 CS 等游戏产品逐渐"落伍",即时战略类游戏( RTS )逐渐被动作即时战略类游戏( MOBA )和休闲竞技类游戏所取代,后两者占据了电子竞技游戏产品市场的核心地位,《英雄联盟》、DOTA2等休闲类电子竞技游戏产品在国内风靡。
  正是由于休闲类电子竞技游戏具备观赏性和娱乐性强、上手门槛低等特性,使国内电子竞技玩家数量大幅度增加。
  在此背景下,这一时期国内涌现出了一批优秀的电子竞技战队和电子竞技玩家。
  如2012年, WE 战队在第五届 IGN 职业联赛(IPL5)上拿到属于中国的有关英雄联盟赛事的第一个世界冠军, WE 战队队长"若风"更被玩家封为"世界第一卡牌"。
  一时间国内电子竞技用户的热情被激发,电子竞技及相关产业也获得了社会各界的广泛关注。
  在电子竞技赛事方面,2009年成都成功举办了世界电子竞技大赛( WCG ),标志着全球顶级电子竞技赛事在中国本土的正式亮相。
  同期,由中国腾讯公司代理的网络游戏《穿越火线》( Cross Fire ,简称 CF )和《地下城与勇士》( DungeonFighter ,简称 DNF )入围 WCG 比赛项目。
  2011年9月同为腾讯公司代理由美国拳头游戏公司研发的《英雄联盟》被列2011年 WCG 正式比赛项目,表明中国游戏代理商逐渐适应了国际赛事运作规律和运营规则,在大型赛事中扮演着越来越重要的角色。
  在赛事策划执行方、游戏研发运营商、俱乐部及电子竞技战队等产业主体的共同推动下,中国电子竞技在游戏产品开发制作和赛事运营等方面呈现日益繁荣的发展趋势。
  总体而言,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持,且中国电子竞技的国际影响力实现了本质提升,本土电子竞技游戏产品的研发和代理水平也随之提升。
  此外,随着电子竞技媒体价值和商业效应的显现,电子竞技吸引了更多垂类产业主体的加入,为电子竞技产业链的延长和产业生态的搭建奠定了基础。
  (3)增长期(2014~2017年):电子竞技产业链向纵深延展
  中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方政府主动举办电子竞技国际赛事开启的。
  2013年,国家体育总局宣布正式设立中国电子竞技国家队。
  2014年,世界电子竞技大赛( WCG )停办,由中国银川市政府主办的世界电子竞技大赛( World Cyber Arena , WCA )作为世界电子竞技大赛( WCG )的继承者,主动填补了相应的赛事空白。
  于2014年10月在宁夏银川如期举办的 WCA 总决赛上,《苍穹变》与《刀塔传奇》两款国产顶级游戏产品首次被引入 国际赛事体系。
  此后在各类国际大赛中,以 EDG 、 Newbee 、 QG 等为代表的国内电子竞技俱乐部的不断涌现,为中国电子竞技产业打开了新局面。
  随着 PC 、移动设备技术的发展,中国电子竞技进入 快速增长阶段,加速布局的产业政策和快速入 场的电子竞技直播成为这一阶段电子竞技产业的特点。
  一方面,国家体育总局于2015年正式发布《电子竞技赛事管理暂行规定》,首次在官方层面为电子竞技产业发展明确了支持和规范政策。
  随后在《体育产业发展"十三五"规划》和《文化部"十三五"时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求,加强了对中国电子竞技产业发展的规范。
  另一方面,各大垂类与综合类直播平台涉足电子竞技产业,在丰富电子竞技产业链的同时促进电子竞技运动的推广,"电竞+电商""电竞+ KOL ""电竞+版权运营"等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,电子竞技实现了产业形态的多元化发展。
  产业主体的壮大和产业运行体系的完善促使民间对电子竞技的舆论发生了改变社会公众对电子竞技观看、体验的需求也随之增大。
  2016年,教育部职成司发布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》将"电子竞技运动与管理"专业纳入 高等职业学校增补专业,以中国传媒大学为代表的国内高校开始了对电子竞技专业教育的探索,为国内电子竞技产业储备技术研发、运营管理等方面的人才,推动中国电子竞技产业进入爆发式增长阶段奠定了基础。
  (4)爆发期(2018年至今):新端口新技术实现产业繁荣
  得益于智能手机的普及和多样化电子竞技设备的研发推广,电子竞技迎来了街机端、 PC 端、移动端等多端口共同繁荣的时代,为用户扩容和产品更新提供了条件,多种游戏产品借此机会将接入 方式扩充到多个端口,比如热门游戏《绝地求生》既有手游端的多个逃杀游戏版本,又引领了 PC 端的全民"吃鸡"潮流,成功打造了联动多端口的游戏 IP 体系。
  在游戏产品助推下,电子竞技赛事的运营发展如火如荼。
  在国内游戏厂商主导下,赛事体系日益健全,英雄联盟职业联赛( LPL )成长为国内最成功的电子竞技赛事之一,《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》等游戏产品借势发展,成为国内头部、国际知名的游戏品牌。
  2018年,在英雄联盟 MSI 季中邀请赛上,中国电子竞技俱乐部 RNG 战队获得英雄联盟世界冠军,此后,中国电子竞技俱乐部在国际赛场表现优异、接连夺冠,掀起全国电子竞技爱好者的狂欢热潮,标示着中国电子竞技产业爆发期的到来。
  随着电子竞技赛事与俱乐部的发展,苏宁、京东等电商品牌,欧莱雅、奔驰等传统赞助商品牌开始入 局电子竞技市场,中国电子竞技的商业模式逐步得到了完善。
  相关政策规定与行业规范也为电子竞技产业的良性发展准备了条件。
  2017年,腾讯电竞发布的《腾讯2018年电子竞技运动标准》从赛事等级、赛制、裁判规则、选手规则、教练规则、设备标准等方面为电子竞技制定了标准。
  2018年,欧洲冠军联赛( League of Legends European Championship , LEC )公布了2019年电子竞技联盟化改革方案。
  虽然目前国内尚未形成全行业公认的行业规则,但在借鉴传统体育产业成熟模式的基础上,电子竞技产业主体正在积极推进产业规则明确化,规范化的中国电子竞技产业生态正在孕育。
  新冠肺炎疫情背景下电子竞技产业的数字体育优势凸显。
  完美世界 CEO 萧泓在"电子竞技北京2020"系列活动的北京国际电子竞技创新发展大会上表示,技术创新为电子竞技实现"超互动化"奠定了基础,加速了电子竞技产业向线上迁移以及跨界的"生态繁衍"。
  如《英雄联盟》《王者荣耀》等电子竞技赛事虽受疫情影响转为线上,但相比缺乏线上渠道的传统产业,在很大程度上降低了损失。
  此外,近年来《全职高手》《亲爱的,热爱的》等一批热播电子竞技题材影视作品以及相关衍生品的发展,为电子竞技 IP 化、大众化、商业化和跨界合作树立了典范。
  2021年,电子竞技被写入《"十四五"文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。
  电子专业Ep2:我国电子竞技发展的四个阶段
  数据显示,中国体育大概有450万从业者,但是中国电竞只有5万从业者。
  包括电竞选手、电竞游戏设计、赛事运营、俱乐部运营管理、电竞馆管理、电竞主播、电竞衍生品开发设计等在内的人才缺口高达400万。
  巨大的电竞人才缺口,在一定程度上会限制行业的发展。
  搭建完善的电竞人才生态圈也就成了电竞行业的当务之急。
  作为少数拥有独立校区的专业电竞学校,钥浪电竞立足电竞之都上海,面向全国招收热爱电竞,有意愿进入电竞行业发展的青少年接受正规、专业的电竞技能培训和学历教育。
  目前,钥浪电竞也在积极与知名电竞俱乐部、电竞头部企业、高校电竞专业深入交流,为我国电竞产业发展的人才困境,做出更大的努力!

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