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这家曾获米哈游投资的公司做了款国风推理游戏,评分9。7分

  最近,葡萄君发现了一款国风推理游戏《山河旅探》,虽然这款游戏目前只开放测试了第一章内容,却在TapTap、好游快爆、B站获得了极高的评分,同时吸引了不少玩家在游戏评论区疯狂催更。
  更值得注意的是,《山河旅探》背后的研发商可能并不算典型的游戏公司,而是一家成立10年之久的线下真人密室逃脱品牌:奥秘之家说来惭愧,我对于这家厂商的初印象,还仅仅停留在米哈游的投资名单上。
  毕竟在《山河旅探》之前,他们只有一款轻度解谜游戏《咪莫》,也几乎很少会有游戏行业的从业者提起他们。这不禁让我对奥秘之家的研发能力打上问号他们究竟是靠什么俘获了大批玩家?背后又有什么研发思路?
  于是,在体验完《山河旅探》试玩版后,我跟游戏的联合制作人陈振简单聊了聊。
  以下内容有所剧透,请谨慎观看。
  01hr推理玩法能有多细节?
  还没进入游戏,《山河旅探》就抛出了一个本格推理的创作概念,并且这个概念一直贯穿游戏整体。
  简单来说,本格推理是推理作品中常用的创作流派,其最大的特色便是设计离奇的情节和犯罪手法,在事无巨细地描述部分犯罪事实后,以主角的逻辑推理为引展开剧情。这种特点在《山河旅探》中显而易见游戏第一章剧情可以归纳为一起密室杀人案,其离奇之处在于制作者通过视角反转重现了凶杀现场,而身为侦探的主角也手握凶器倒在死者旁边,成了第一嫌犯,这给玩家带来了最直观的视觉和情节冲击。
  不过光有离奇不够,本格推理更要推崇符合逻辑的离奇。毕竟只有当案件的布局游离在真实和虚假之间,受众才能从常识中条分缕析,体验到推理的乐趣。
  为了达到这一点,《山河旅探》就先花费了大量笔墨描述密室杀人案中的密室环境,包括死者让主角自己把门拴好;勘察现场时描述窗口是密闭的,上面的灰尘很多,如果有人爬出去肯定会留下痕迹制作组的目的,便是让玩家意识到密室的概念无懈可击,一切内容以此为前提展开。
  本格推理的第二个特性,是事无巨细地描述事实。这么做是为了保证受众和主角掌握的信息量对等,以避免案件、动机或犯罪手法不成立,而使受众质疑作品的严密性。
  为此,《山河旅探》至少在两方面做了布局,一是让剧情推进得详实且符合逻辑。例如游戏一开始详细描绘了主角与死者生前见面的场景,以及死者房屋内外部的构造等等细节。这些细节看似无用,却自然而然地引出了不少关键线索,就像死者让主角把房门拴紧这一情节,是为了让玩家亲自确认密室概念;而死者曾与主角书信来往,却发出我们曾见过吗?的疑问,证明了与主角见面的或许并非死者本人。
  二是对证据的详尽描述。《山河旅探》中的证据有个特点不会故弄玄虚,几乎都可以通过常识分辨获取,例如死者衣领的碎屑证明他吃过点心、头发的樟脑味证明死者曾在樟木衣柜中待过。
  同时,针对一些相对模糊的证据,制作组也会将其归纳为更专业和准确的表述,这些专业词汇不仅可以简单清晰地引导玩家,也能提升游戏的专业性和文化性。
  例如在表述死者除致命伤之外没有其他伤口时,游戏引入了抵抗伤的概念,即被害人在抵抗侵害时所遗留的伤痕。没有抵抗伤,可能意味着死者受致命伤之前为无意识状态,或为自杀等情况,这就大幅缩减了死因的推理范围。
  制作组表示,他们希望游戏能具备专业这个差异化特点,也曾为此找到法医专家交流讨论,并将这些专业词汇汇集在游戏的词条图鉴中。事实证明,确实有不少玩家对这些内容保持兴趣,在游戏的相关评论区讨论交流。
  本格推理的最后一个主要特性,是逻辑推理。在布局、证据都详实且恰如其分时,一切基于证据的推理也就水到渠成。
  在这方面《山河旅探》的制作倒是没有过于突出,或者说有故弄玄虚为难玩家的地方,加上目前游戏只有第一章,案件难度和引导方面都做了对应调整,以至于不少玩家感觉有些简单,甚至可以提前预知案件结果。
  例如B站UP主逍遥散人在直播《山河旅探》时,死者的亲侄子一出来,不少观众就认定他是凶手,因为他的设定过于套路既没有犯罪动机,表演又浮夸,更何况还一直守着密室唯一出口,换句话说:太反直觉了。
  来源B站UP主逍遥散人
  被玩家提前预判到真相,是不少推理作品都需要重视和把握的情况。因为案件复杂度与玩家体验之间的关系呈倒U型案件过于简单被一眼看穿,自然会影响推理体验,过于复杂则可能出现更多漏洞,或是过于偏离常识,从而影响玩家的沉浸感、挫败感。
  例如主角表示自己衣服背面,和死者身前的血迹可以拼合,证明在死者死亡时,他是背对死者的,也就不可能杀人不少玩家却指出,主角难道不能反穿衣服杀人吗?这种类似于找BUG的质疑,自然被制作组注意到了,但修补这个BUG显然需要更多成本铺垫,因此考虑到可能性和性价比,制作组没有去填补这些小BUG。
  来源B站UP主APA奥特怕
  当然,推理游戏很难在这方面做到尽善尽美。所以为了从整体上平衡案件的复杂性和严谨性,游戏采用了两个重要手段。
  一是模糊部分证据的引导作为伏笔。意思是先将证据放在玩家一般注意不到的地方,之后再强调这个证据的必要性。举个例子,游戏后期会通过布带和遗书这两个关键证据,来引出凶手伪造死者自杀的犯罪事实,但却没有刻意将这些证据直接摆在玩家眼前。比如挂在现场房梁上的布带,在游戏中只有一个模糊的侧影,玩家一般很难注意到。
  大家能注意到布带在哪么
  二是用针锋相对的否定,推翻玩家和角色的推理思路,一步步将其引导至真相。比如游戏中给出了一些推理的反例玩家发现布带后,可以借此猜测:凶手曾用它绑住门闩,在离开后抽出布带,让门闩落下锁上房门,以此形成密室。但如果真是如此,布带不会落在衣柜里;而且房门和门闩之间毫无缝隙,上述操作很难实现显然这次推理就是错误的,并不符合逻辑。
  来源B站UP主逍遥散人
  这种侧重依托证据的推理形式,被制作组总结成一句凡有接触、必有痕迹。着实,在体验游戏的过程中,这种根据线索逐步推进、抽丝剥茧解开谜题的心流体验,要比直接找到关键证据指认凶手强上许多。
  另外,游戏中也用否定延后了揭露真相的节点,让推理体验变得更有层次与大部分游戏推理破案一遍过的流程不同,主角第一次推理因为逻辑漏洞而失败,甚至要被官府羁押,除了符合常识主角也是人,也有能力边界这种否定也在通过质疑和交锋,让玩家的推理思路逐步逼近真相。直到二次推理时玩家才会明白,他们对真相的理解是被前面的模糊内容误导,从而产生了偏差。
  为了区别一次推理和二次推理,游戏还在二次推理时采用了人格对立的演出形式一个更强势、更黑暗的人格反复质问主角细节和漏洞,以此纠正他的推理偏差。
  在评论区,这种快节奏问答的演出形式让不少玩家直呼过瘾,因为这不仅仅让他们体验到了头脑风暴的快感,也感受到了主角人格反差带来的新鲜体验。
  为了稳定这套双人格设定的体验,避免因为反复利用降低新鲜感,制作组还为主角的双人格设计了一整套叙事插入主线。或许在未来游戏发售后,这个设计也会成为游戏的一个亮点毕竟现在的评论区中,就有玩家表示喜欢黑暗人格。
  从整体上来看,《山河旅探》的推理玩法与剧情设计确实有着自己的想法,但也存在着一些推理作品很难避开的通病。而在风格塑造和细节表现上,游戏则展现出了更为老练的手法。
  02hr极具文化气息的风格塑造
  《山河旅探》联合制作人陈振表示,他们在考虑过投产比后,就决定选择传统水墨画风来塑造游戏,具体画风来源于他们的故宫联动的解谜书,参考了清代诸如《乾隆南巡图》这类的宫廷画。
  奥秘之家《谜宫如意琳琅图籍》中的紫禁城西华门
  《乾隆南巡图》(局部)
  我们能看到,游戏的场景搭建相当细腻,远近景的透视和衔接恰当,远景有山水意境,近景有地域特色和怀旧气息。
  例如游戏后期出现了极具辨识度的徽派建筑,选色黑白,青砖小瓦,代表着古代江南地区的建筑文化特色。
  但我们也明显能发现,游戏人物与场景的画风并不算搭配。人物整体更抽象、Q版,描边也更浓重,像是毛笔的卡通画,而人物与场景的落差,也让游戏整体文化艺术氛围稍显违和,差了一筹。
  这点也让《山河旅探》制作团队颇为纠结具备艺术表达气息的古风人物形象不是不能做,但却很难让它动起来,或者说此类艺术人物并不符合当前玩家的主流审美,功能性也比新版差一些。
  游戏早期人物风格设定
  因此,在舍弃人物形象的艺术表达后,制作组将功能性做到了极致,人物形象的服饰穿搭均与当时文化背景有关,例如死者生前喜欢穿福尔摩斯同款侦探装,这与当时国内追求西方侦探文化潮流有关。
  而主角本身的装束更是这种中西文化融合的代表和缩影头戴绅士帽,身穿马褂和斜襟长衫;戴着细框玻璃眼镜,背后扎着金钱鼠尾(发辫),这种新旧潮流装扮的搭配很难形容,却意外统一,毕竟我们确实也在其他历史题材作品中见过类似形象。
  《山河旅探》对于文化考究的细节程度还不止于此,而是几乎充斥在所有人物形象和场景中。
  例如抓捕主角的马捕头性格类似《武林外传》中的邢捕头,作为底层执法人员,不知变通但尊重事实,也会彰显身份权势,动不动拔刀;主角的助手阿福则是受西方科学文化影响最深的一类人,不但言行直白,多技傍身,形象也相当蒸汽朋克。
  马捕头(左)阿福(右)
  蒸汽朋克可能也是《山河旅探》展现清末民初新旧文化交替的重要方向。例如游戏目前已经放出了汉阳铁厂的PV,这个铁厂是晚清重工业和科技的典型代表,因此游戏画风也一改写意的水墨渲染,而是以厚黑的色调和细密的工笔画法,展现它的宏伟构造。

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