骑马与砍杀2宣布将于10月25日推出正式版,对此有哪些期待?
吹爆。1。8除了主线剧情拉夸,整体可玩性很强了。上手成本略高,核心玩法美术(第一次打黄昏的沙漠千人骑兵战美哭了)和UI满分。
大地图经营还行,太复杂的话你们又要说这到底是骑砍还是P社?在复杂度和玩法平衡下我觉得已经很不错了。要发展领地的核心不是造这造那,而是砍土匪保商路,紧扣核心玩法。
每个国家特色不同。帝国区繁荣兵强,但是四面受敌。瓦兰a前期城繁荣度低,但是战略纵深好,后期繁荣度起来大军团很猛。巴丹城好,兵好,内部路网密集,但是骑兵过于拉夸,很难打出去。Aserai钱多,但是过于偏远。大汗和斯特鸡。这个版本属于经验包的存在了。
核心玩法优秀,世界观架构丰满,内容深度及格,主线剧情拉夸(但可以理解、毕竟是开放世界)如果剧情和任务再加强一波,堪称神作。
我不知道T社的具体工作进展是怎样的,但我很怕跑偏。对于《骑马与砍杀》这一系列的的游戏,最重要的是得把根做好。
要有一个夯实完善的基础和明晰简介的框架,这是有利于Modmaker发挥的。比如说,T社需要做一个结婚和发展家族的口子,甚至结婚的功能Native剧本里都可以没有,但可以让Modmaker比较容易地做出带家族功能、甚至直追P社的MOD。许多许多功能和模块,其实都可以这样。让Modmaker在不去吃透整个游戏的情况下,便可以制作出合格的MOD。
其次,是AI等大多数Modmaker轻易搞不定的部分。这一部分的模块和功能是很考验Modmaker的技术的,或者是牵一发而动全身,或者是需要在相关方面具备相当身后的知识积累和技术积累,这种Modmaker坐起来不仅难度大、见效地,而且不同的Modmaker组织之间还可能难以互通有无。所以这部分,还是应该由T社来做。
感觉有点堪忧,就目前情况来看,每次更新都是在打小补丁,对整体游戏框架性的改动相对较少,
游戏偏经营,策略方面不高,动作方面比战团要差,爽度直线下降,虽然说游戏偏向经营,但是经营基础稀碎,养兵太难,虽然后面逐渐改版让新手期比较好度过了,
但是中期发育阶段,特别是自立玩家可以说是灾难,想要搞钱,开工坊组商队和城镇税收完全不能满足,
为了有充足的军饷必须要打仗,有时候强开战役只是因为军队过不下去了,以战养战,但饶是开战也就勉强维持,不断伤亡还要不断补充兵力,npc组建的军队花销也比较大,但如果不组就是光杆司令,一边要守城守村,一边还要找比较规模比较大的地方部队打架
开战以后商队被袭击的概率比较高,一个商队被灭军费直接飞起。自己跑商工资又打不住,有时候慢吞吞跑到交易城镇赚得差价有相当一部分要补给军饷,
各种任务只在前期比较有意义,到中期军费增高费劲做任务的钱还不如忙活的这几天里发出去的工资多,战术上比战团好了一些,但有限,不至干f1f3搞定,但也只是简单分分编队。
指令太冗杂让主将嗨不起来
中前期攻城建筑有点废,建的慢不说好不容易建出来立马被城镇打掉,大地图方面,跨国战役这种老生常谈就不说了,a军团盲月围城又解散,解散再围城有点看不懂,兵种分类问题很大,不管平原林地还是山丘雪原都有骑兵,还都挺贵,不如战团的特色兵种有趣,
射手的强度太高,让又贵又容易消耗的骑兵很难受,找不到骑枪对冲的爽感。升级骑兵还需要单独买马,话说直接跟战团一样用钱升级不完了,反正马也是钱买的,难不成步兵升级我还要自己去买盾么。
游戏整天感觉有点累,只喜欢玩开拓期9,一日自立就得一场接一场地打仗,重复的游戏内容大大削减游戏的乐趣,甚至连个支线任务都懒得去做,
估计正版上线也不会有很大改动,感觉制作组有点被束缚住了,第一次玩骑砍还是推荐玩战团。
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