近日,《冒险岛》开发商Nexon旗下的子品牌MINTROCKET发布了新作《潜水员戴夫DAVE THE DIVER》。 游戏发布后 好评如潮 。根据steamspy的数据,已有1 0w 左右的玩家购买了游戏,最高在线达到了 5k 。以 如此小的游戏体量 ,在 EA阶段 就能收获玩家如此认可,实属不易! 以下,我们就来尝试剖析游戏的基础结构和其主要的体验出口设计,以试图弄明白其有趣的原因。 故事的开始:三个男人的寿司野望 一个电话,我们可爱的戴夫——就全副武装得站在了损友「柯布拉」的身旁。 原本休假中的他在 寿司的诱惑下 打飞的来到了被称为 「大蓝洞」 的海域,并且被告知柯布拉和他的厨师朋友正准备凭借大蓝洞 丰富的海产资源 来 经营一家寿司店 。 戴夫在寿司诱惑下来到大蓝洞 "嗯......怎么有种被安排得明明白白的感觉" 尽管一切都很突然,但在 可以无限畅吃寿司 的诱惑下,戴夫还是答应了技术入股—— 利用潜水技术在大蓝洞搜寻食材 。 就这样,一个 酷爱潜水的技术肥宅 、 一个奸商气质满满的损友 、 一个内向的扑克脸黑人大叔 ,三个男人为了挑战寿司的至高境界而开启了迷人的大冒险...... 游戏的基本结构:RogueLite+模拟经营 《潜水员戴夫》的玩法框架 游戏主要分为 两个 大的玩法模块。白天,玩家在 海中冒险 ,为寿司店收集食材的同时,还能收集一些材料,回到船上后可以用来制造武器。 在水中,基本的游戏逻辑是 RogueLite式 的: ----玩家每次进入海中只能携带鱼叉、预制武器等有限的道具; ----每次在海洋中获得的非材料类的道具无法带离海洋,包括远近战武器、水下摩托、氧气瓶等; ----海洋中玩家一旦死亡,只能选择保留一件已获得的材料,其余全部损失; 基于RogueLite规则构建的场景 游戏中,时间 不是匀速流逝 的。玩家进行两次潜水后回到船上,此时的时间就会是晚上。而夜间的玩法则是被寿司店模拟经营所支配的。 昼夜循环的游戏世界 这里,夜间玩法又分为两个阶段。在 餐前备餐阶段 ,玩家需要根据戴夫带回的食材决定上那些寿司。同时也需要考虑是否要招人来帮助传菜或者做菜,以满足客人需要。 在这一阶段,玩家主要做 控制收入与成本的决策 。 当夜菜单配置 而在寿司店 开张后 ,游戏的基本规则就是很多小游戏中使用的 「传菜玩法」 ,陆续到来的顾客会有特定的喜好寿司,玩家需要在规定时间内把菜送到玩家面前。 当然,如果没有在规定的时间内把菜送到,客人就会愤然离开,没有被吃掉的寿司也只能被倒掉。 忙碌上菜的戴夫为什么好玩?到位的「体验出口」设计 这里,我们首要要解释一下什么是「体验出口」。 玩家玩游戏, 归根到底是需要获得某种令其快乐的「体验」 ,就像阅读爽文时的爽点一样。而在具体游戏的设计中,这种体验又可以进一步分为两类:一类是 终点体验 ,例如玩家因击杀了某只巨大Boss而快乐;另一种则是 路径体验 ,例如玩家升级后的数值提升,一样会感到很爽,这时玩家感到的快乐来自于更好获得终点体验的想象。换句话说, 路径体验是依附于终点体验的 ,一个没有良好的战斗体验,则其升级也就失去了吸引力。 而对于终点体验和路径体验的追求则构成了玩家的游戏欲望,牵引着玩家在游戏中追求某些东西。由于看起来像是游戏最后的体验由此而出,因此将之称为 「体验出口」 。 《潜水员戴夫》的体验出口一览 「体验出口」提供了一个思考角度 ,即当我们面对一个 看起来很复杂 的 设计方案 时,可以罗列出所有的「体验出口」,并考察这些出口是否已经足够有趣。有些游戏看起来很复杂,但就是不好玩,很可能是因为游戏所有的玩法都在导向一些并不有趣的体验出口。 具体到本作,我们可以提炼出《潜水员戴夫》一共有8个体验出口:4个更偏终点体验,4个更偏路径体验,以下我们就来一 一考察他们。 剧情推进 乍一看,《潜水员戴夫》的剧情是很简单的,就像结构分明的寿司,只有在入口后才能感到其滋味的丰富。 首先是带一点克苏鲁感的 巨型章鱼 。 几乎每一段巨型章鱼相关的剧情,制作组都制作了 相应的动画 来进行演绎。 长着「卡姿兰大眼」的章鱼 其次便是 「鲛人」 的剧情线:从开始偶遇鲛人,到后面发现鲛人的密室,再到破译鲛人的语言......鲛人始终像一个钩子,驱动着玩家进行冒险旅程。 以「古中国」为原型的鲛人 另外,游戏还设计了一些 「特殊客人」 ,作为老饕的他们自然对「美味」有更独到的见解。 获取更稀有更生猛的极品食材,然后由顶级的料理理解将之加工成型,凝固成一口即逝的舌尖珍品。而你的回报,将是老饕们直击灵魂的 「 颜艺表演 」 ,让你找回当年 看中华小当家时 的熟悉赶脚。 「直窜天灵盖」的颜艺表演 探索——新场景拓展 在上述玩法框架的图中可以看到,玩家单次潜水时间和范围受到 「携氧量」、「可耐受水深」、「负重」 三个属性的限制。当玩家升级这三个属性后,会获得更大的 探索范围 。 游戏刻画探索的体验至少有这样几个重点:首先是 场景上的差异 :玩家进入深海后,将完全依赖头灯照明和设施照明,造成体验上的差异。 海洋深处总有未知的惊喜 其次,除开美术表现的差异,场景在 机制上 也做了设计:例如部分区域存在间歇喷射的水流,玩家需要看准时间穿越或是借着水流之利快速移动;而有些区域则必须使用紫外线灯照射海底藤蔓才能通过。 用紫外线灯照射深海管虫,使其让路 生物产出的不同 是探索侧 主要的刻画点 :随着深度和位置的不同,产出将有很大区别。 抛开外观上的差异,这种区别在游戏中被生物的不同行为比较生动地表达了出来,更具体来说,是通过 战斗行为 、 是否主动攻击 、 游泳速度 、 可被捕捉的方式 、 个性行为 (如伏击玩家)这样一些维度来产生差异性。 游戏中水产种类相当丰富生物猎杀 作为一款偏休闲和模拟向的游戏,《潜水员戴夫》的战斗体验打磨得相当出色。 鱼叉 作为伴随主角始终的 固定位武器 ,其机制是武器中最丰富的: ----点击鼠标右键进入「瞄准」状态,此时会进入子弹时间,时间流速变慢; ----鱼叉被发射并勾住目标; ----此时玩家需要 高速按动空格键 来将目标拉回,如果手速不足或者目标过强,则会脱钩。 其余枪械的使用与鱼叉类似,只是省去了往回拉的过程。 鱼叉捕鱼 对鱼类的攻击方式目前游戏 处理得还比较粗暴 ,几乎都是在前摇之后发起一段冲锋,如果碰触到主角则主角收到伤害。 值得一提的是,游戏 没有为角色设计血量 ,而是受伤后直接扣除一定的氧气量。这一设计无疑更为简洁,并且也实现了扣血一样的设计目的——令玩家厌恶受伤。 危机四伏的海底升级、解锁、招募 《潜水员戴夫》设计了 一定的数值养成线 ,玩家可以对武器、食谱、员工等都进行升级。同时也能够在满足一定条件后解锁各类新的食谱配方。值得一提的是游戏为升级、解锁都制作了 颇为鬼畜的动画过场 。 例如这段致敬了米开朗基罗名作「创造亚当」的装备升级动画。 「机械&爱的飞升」装备升级 充满了日系演绎风格的食材升级与配方解锁。 「屏息凝神」食谱升级 「觉悟的瞬间」研发新食谱成功传菜+倒酒 每晚的主要游戏内容就是 「传菜」 ,因此这一块儿的体验对玩家来说是比较重的。 寿司的制作无需玩家关注,只需要在制作完后在限定时间里送到顾客处即可。为了丰富这里的体验,制作组加入了 「体力」 和 「倒茶」 的概念。 合理分配体力是高效跑堂的关键 「倒茶」主要是 考察「时机把握」 ,将茶水倒到超过「完美线」而不溢出级就能获得金币。 倒茶酒店评级 游戏设计了一个 类似大众点评 的APP: 「COOKSTA」 ,这里,游戏将每日夜间的营业表现与酒店评分直接挂钩了起来。 每天的经营之后,可以在COOLSTA中看到一些狂热粉丝的打卡记录,颇有成就感。 咱家的寿司就是好卖 达到一定条件后,就会有两个长着扑克脸的评级员到访,完成寿司店的评级提升。 「挑剔」的评级员结语 以上,我们已较为详细地考察了《潜水员戴夫》的主要体验出口设计。可以看到,简洁的框架设计与细节扎实、维度丰富的体验出口塑造是这款作品令人回味无穷的主要原因。 好了,不说了,脑斯基要继续潜水去了~ 潜水真上头!