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大多数负债和享乐之间的矛盾,现实主义题材游戏应该怎么做

  作者:浩海海海
  《大多数》无疑是一款极具争议的游戏,无论是其反映现实底层生活的题材,还是其一系列让玩家口诛笔伐的骚操作,都让它吸引到了不小的流量和关注。而我也在3月份的时候第一次玩到了游戏的测试版本,在这次ea版发布后,也立即体验了游戏。
  在过完第一个剧情模式剧本后,我认为在大体玩法系统上ea版和之前的测试版差别不大,我的游玩体验依然也称不上舒适,如果想要不拿钱达到一个好结局难度较大。整个游戏带给我的感受是噱头大于玩法,且还有着大量内容没有制作完整,这也让我很难给出好评。对现实生活的反映和还原
  《大多数》在游戏商店页的介绍是这么说的,我们希望尽可能真实而系统的表现城市中蓝领群体的生活。从纯体力工作到技术工作。在这个成长过程中,他们面临的生活问题,衣食住行。以及一些取材于生活的故事。而游戏中的剧本模式,则是描述了身处逆境中的年轻人,不放弃希望,逐步走出困境的过程。
  总而言之,《大多数》把游戏视角放在了城市中以体力劳动为主的打工人,并展现了小城市风貌的一角。游戏很真实的还原了一个大多数人习以为常的城市生活环境,玩家可以见到大部分在现实社会上常见的事物。
  例如各类餐馆和娱乐场所等服务类店面,修鞋配锁、包子油条等小摊,还有大红横幅、墙上的办证、共享单车、疫苗接种点,随身携带的身份证等贴近生活的画面元素细节。在听觉上,细致的音效把很多日常我们耳熟能详的声音重现了出来,不休止的广告喇叭声、切割机声、各种方言声也能让人迅速获得一种对陌生环境却拥有的熟悉感。
  NPC的行为也展现了各种世间百态,在下车点附近招揽住客的旅店大妈、霸占篮球场的广场舞大妈,在招聘会附近拉人的日结中介大妈好吧,除了大妈也有很多其他NPC,部分还有人物剧情支线。游戏也设计了恋爱环节,通过不断刷好感也能解锁一些亲密活动。
  在剧情中玩家还会需要很多突发事件,被克扣工钱,遇上双十一急聘搬运,疫情下的街区封控疫苗接种等都体现出一些时代元素。
  但这个类似城市社区的环境,却又丢失了很多东西。整个城市的设计完全服务于游戏的玩法。例如学校、法院等和游戏玩法无关的场景要素就完全不会出现。剧情和玩法上的对立
  想要做到反映现实真实社会,同时又兼顾模拟经营的玩法设计,这样的难度确实很大。而且由于背景设定在玩家当下身处的环境,那么无疑会有更多玩家从各个角度去看待游戏剧情和玩法。
  在《大多数》的第一个剧本中,主角作为一个没有高中文凭且背负债务的打工人,只能选择从游戏设定中门槛最低的搬砖干起,一步步解锁其他例如保安、发传单、分拣货物等体力工作,然后通过学习才能胜任其他工作。在这个过程总一步步攒钱还债,最终达成目标。
  从生活经验来说,发传单并不比搬砖需要更多的知识和经验,但作为一款模拟经营游戏,这种需要积累经验然后再升级解锁工作的设计太普遍了,但错就错在,这是一款以真实社会为背景的游戏,这样的设计难免会让部分玩家乃至圈外人愤慨。职业技能培训是一个能够提高职业的设定,但游戏在提示玩家有这个功能的时候,还会贴心地提醒到但是,你有时间吗。
  同样饱受争议的还有游戏中情绪值的设定。工作一做,自身和衣物的清洁度就会下降。如果老是吃一两样食物,主角会因食物满足感不高而沮丧。晚上9点之后睡就叫熬夜,第二天就萎靡不振。有时再碰上个感冒轻伤的,心态是蹭蹭地往下掉。能带给情绪加分的效果往往很快就能过去,而扣分的如果不管,那么对玩家的游戏体验则是致命打击。
  带来的后果就是主角动不动就崩溃,然后不想工作,晚上出去花钱嗨,甚至连走路都会慢悠悠不想走。这样的设计从玩法上来说有一定道理,为了让玩家更注重时间和资源规划。但其呈现出的效果却让人一言难尽,因为和大多数人的生活实在偏离太远了。
  从第一天搬砖反抗克扣工钱被工头打了之后,一首氛围凄凉的歌响起,让整个游戏的基调就已经奠定,就是突出一个惨字。走在街上,无论是街头驻场还是广场舞的歌曲,都满怀忧伤。再加上还款的压力,让玩家几乎都没有探索的欲望,只想每天把工作干满,交上欠款下班再去补个情绪,逐渐麻木、疲倦、失望。如何去找到希望,这貌似并不是制作组考虑的事情。
  《大多数》中模拟的,并不是让玩家去不断获得知识而走上人生巅峰,而是想让玩家去体验一个没高学历,没钱,没背景打工人的底层生活。
  游戏中还有着玩法丰富的小游戏,不光是可以手动操作的工作内容,而且还有一大堆可游玩的娱乐项目。而在前期极度缺钱的情况下只能选择免费的娱乐活动,天天跳广场舞、投篮都快给我整抑郁了,而后期可以接触到更多的需要花钱的娱乐项目,例如打气球、套圈等,甚至还可以打四川麻将。
  为了维持情绪,这些也都是不得不做的事情,但这又和剧情起了冲突。试想,身负巨债,妹妹被威胁,这种时刻我们还不得不因为游戏的设计而去打个麻将、捅个桌球,这样的设计和杰洛特找女儿却去打昆特牌,老冰棍找儿子却去捡垃圾有些相似。但不同的时,在那些游戏中玩家是可以自己选择的,但在《大多数》中,这些事情都是系统强迫玩家需要去做的,不做就GG。
  这样剧情和玩法相互冲突的设计,确实很难获得玩家的好感和认可。现实题材游戏应该怎么做?
  《大多数》这样一款反应我国部分阶级群体的游戏,其中到底有没有体验一种预设的小布尔乔亚立场?是否体现出对于部分底层阶级的歧视?这些我很难给出答案,但是我们可以探讨另一个问题。游戏在刻画真实社会环境时,应该如何反映社会环境的面貌,如何在遵循真实逻辑的情况下设计游戏玩法?
  《大多数》受到批评的很大一部分原因,是其偏向于脸谱化的表现形式以及并部分玩法设计和常理违背,导致其只是从视觉上试图还原一个底层的现实城市生活环境,而不能很好的体现社会的真实情况,并由此引起了部分玩家群体乃至圈外人的不满。
  以b站哲学区UP主未明子的话来说,这款游戏从预设的底层工作干起,累计工作经验才能升级,是有意识或者无意识间体现出的对于底层劳动人民的刻板化印象,表达的意识形态是不符合当今社会正确价值观,是游戏制作组对于社会底层的臆想。
  虽然我并不完全认可他的看法,但游戏的相关设计确实会导致玩家有可能产生认知偏差,所以我也建议现实题材游戏可以采取这些措施:
  1、反应当下社会环境,聚焦某部分群体的题材游戏,在面对诸多不同的声音应该要更多考虑是否经得起拷问。可能会更多避开社会问题,或者把故事背景架空以避免不必要的麻烦。
  2、用户对一款游戏的要求更加多样,除了游戏性,还会侧重评价其在社会效益,思想等方面表达的东西。如何在游戏中表现正能量,获得玩家好感也是一个重要层面。
  3、在宣传游戏对社会反映的真实性时,要注重把握分寸,警惕审核风险以及内容导致涉及的相关玩家不满等宣发风险。
  《大多数》作为一款游戏,其敢于尝试现实背景为题材值得鼓励,国产游戏也需要更宽松的创作环境。游戏玩法虽然槽点颇多,但也算有一定的亮点和可玩性。但带有刻板印象立场去制作游戏,没有做到真正贴合现实进行玩法设计,只是以此作为噱头的游戏,是会遭到自我意识崛起的玩家摒弃的。

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