前几天,经济参考报上有这么一篇文章 《"精神鸦片"竟长成数千亿产业》。 (官网目前标题内容已删改) 这篇文章使得未成年人游戏沉迷这一话题再次火热起来,并且引发了网友广泛关注与讨论。 文章指出62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,并将未成年人近视率增加、学业受到影响、心理异化等与网络游戏联系到了一起。 以王者荣耀为代表的网络游戏更是被冠以"精神鸦片"、"电子毒品"之称。 网络游戏是否真的是"精神鸦片"? 1
其实早在二十年前就有过一篇类似的文章: 《电脑游戏,瞄准孩子的「电子海洛因」》 ,都说换汤不换药,今日之文,汤药皆不换,扣帽子手段如出一辙。 网络游戏确实对于心理发育尚不成熟、缺乏自制力和外界引导的未成年人来说,有一定的可能造成沉迷、进而影响到日常生活的一系列问题。 但从辩证的角度来看, 在有效的管控、合理的引导下,使青少年健康、适度地使用网络游戏产品,也有益于其的智力发育、团队沟通能力培养以及缓解释放心理压力。 青少年玩网络游戏的利弊,绝对不是一个可以一概而论、非黑即白的论题。 另外,扣帽子随手就来, 音乐——听觉海洛因、小说——文字海洛因...... 这对于解决问题没有任何帮助。 2
未成年人沉迷游戏, 找准原因是关键。 对于青少年本身来讲,有害的,并不是网络游戏的使用, 而是错误的使用方式。 所以,解决这一问题的根本手段不在于完全禁止网络游戏产品的使用,而在于纠正错误的使用方式,这需要多方主体共同发力,引导并培养青少年建立对于网络游戏的正确认知。 我们深挖原因,可以发现,很多青少年沉迷游戏,除自身缺乏自控力等主观因素外,往往是受外界环境影响:如学业压力过大、与同学老师相处不融洽、家庭不睦等诱因,且缺乏正确的心理指导,便将心灵上的渴求寄托于网络游戏,企图在虚拟世界中找到缺失的认同感、成就感等,最终形成了沉迷游戏的这种行为表现。 还有一部分青少年,受错误的三观影响,当学之年却忽视学业,缺少清晰的自我规划,内心空虚浮躁,急于寻找填补空虚、寄托感情的替代品,一头扎进了网络游戏。 3
要从源头疏导, 而不只是事后"围追堵截"。 一方面,对于 网络游戏厂商 来讲,需要严格把控对未成年人的广告投放、建立有效的未成年人防沉迷机制、营造健康的游戏环境;凡对未成年人开放的游戏,其内容应当坚决杜绝各种可能对未成年人造成不良影响的信息出现等。 这些都是厂商义不容辞的责任,而有关部门也应在相关方面加大管控力度、严格审查,对违反相关规定的企业要求整改、进行惩罚等。 另一方面,家庭、学校,以及未成年人自身,也有相当大的责任。 家庭 是未成年人教育的第一线。 关注孩子的心理变化、及时给出正确的价值观和心理引导,对孩子的电子产品使用行为进行正确的引导,都是家长应当肩负的且至关重要的责任。 学校 作为未成年人系统教育的组织机构,其本职是教书育人。 文化课业传授的同时,能育德育心、关注青少年心理教育、使学生深入认识到网络游戏沉迷危害等,也起着关键的作用。 最后,未成年人本身能否遵守在校规定、接受教育、专注学习、树立理想信念和明确的自我规划也是无比重要的一环,未成年人自身在游戏沉迷上的责任也是我们不可忽视的一点。 教育问题游戏来背锅,"精神鸦片"一词着实欠妥,挖掘问题的本质所在才能找到合理的解决办法。 且疏且堵、双管齐下,才能治标治本, 从源头上彻底解决未成年人游戏沉迷这一问题。