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国行超级马力欧派对介绍这可能是最吸引大众玩家的一款游戏

  就在刚刚过去的5月6日,任天堂发布了最新的2021年3月期财报,按照最新的数据,截止到2021年3月31日,Switch硬件销量累计已达8459万台,软件总销量达到了5亿8712万套,第一方游戏中销量前十的游戏均突破了1000万套。在感叹任天堂Switch愈发红火的同时,也让我们来关注一下数据背后的细节,从官方数据来看,平均每台Switch主机上都安装了7款游戏。不过在这次的销量排名方面,任天堂Switch软件销量的前十名仍然没有发生太多变化,《马力欧卡丁车8豪华版》仍然以3539万份的成绩稳居榜首,而在2020年成功火遍全球的《集合啦!动物森友会》则以不到300万份之差位居亚军,大乱斗、旷野之息、宝可梦剑/盾和马力欧奥德赛则分别稳定在了第3~6名,且销量也都超过了2000万份。而第七名则成为了前十的一个分水岭,不仅销量被第六名甩开了600万份之多,同时也是位居前十的游戏中唯一一款主打线下多人玩法的游戏,那就是《超级马力欧派对》。在很多玩家的眼中,它都不是必备的游戏,因为你身边可能也没有人陪着一起来玩(别骂了),而对另一些玩家来说,可能已经有朋友买了这款游戏,也就没必要再重复消费。尽管销量可能没法完全反映出游戏作品的有趣程度或者受欢迎程度,但从某些角度来看,这款《超级马力欧派对》也确实应该享有更好的销量成绩。
  《超级马力欧派对》发售于2018年10月,放在今天的Switch平台上,已经可以算是有一定资历的老牌游戏了。不过不同于其他任天堂第一方作品,身为登陆Switch平台且十分受玩家喜爱的系列新作,这部《超级马力欧派对》在发售后就一直没有发布过任何大版本更新,而玩家的反馈则多为希望加入更多小游戏,并在双六模式中增加更多地图。整整两年半,任天堂似乎都没有对玩家的呼声做出任何回应,然而就在玩家们以为《超级马力欧派对》不会再有任何大动作时,任天堂又在这个四月底和五月初先后放出了两条重磅新闻,其一是海外版《超级马力欧派对》的免费大版本更新,让包括马力欧派对模式、2v2模式和70种迷你小游戏全部支持了线上联机游玩,这就让玩家们的派对冲破了空间距离的阻隔,即使相隔千里也能共享欢笑。其二则是国行版《超级马力欧派对》与5月11日正式发售,官方定价299元,不过国行的首发版并没有同步海外版的更新内容,而是将在一段时间后发布补丁。不管怎么说,国行大家庭也终于迎来了又一款任天堂第一方游戏。
  尽管会有很多Switch玩家觉得,相较于《塞尔达传说:旷野之息》,《超级马力欧派对》过审登陆算不上什么大新闻,但实际上也许恰恰相反,国行版《超级马力欧派对》的发售很可能带来了国行Switch主机又一次大规模推广的契机。在那些之前对Switch了解有限的玩家,或者本来就打算入手国行Switch主机的玩家看来,本作都会是个更具吸引力的入坑游戏,其中最重要的原因也许就是——时至今日,它都是将Switch主机特性发挥得最好的一款游戏。
  让我们先把日历翻回到2017年3月3日,任天堂Switch正式与玩家见面,而首发护航作品《塞尔达传说:旷野之息》也在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。但实际上,这款游戏其实并不是为Switch平台量身打造的,所以任天堂也顺便准备了一款专门贴合Switch特性的游戏——《1-2 Switch》。如果你之前一直关注我们的内容,可能已经知道了,我们对于这部《1-2 Switch》的评价一直都不怎么高。开发这款游戏的目的十分简单明了,Joy-Con手柄独特的可拆卸设计吸引了无数玩家,那么这对单价就高达500多人民币的手柄究竟有何妙用呢?于是任天堂选择用一款游戏来为玩家们详细解读这对手柄。《1-2 Switch》中很多游戏的手柄握法都是专门为Joy-Con量身打造的,最直观的就是"空手接白刃"这个小游戏,竖握这个姿势在其他主机上极为少见。同时又因为Joy-Con可以拆下来一分为二,所以《1-2 Switch》中绝大多数的游戏设计也都是基于双人对视下的对抗,很好地契合了Switch主机主打分享的概念。在此基础上,又通过游戏设计突出了Joy-Con的HD震动功能,通过3D触觉技术来让玩家"摸"到虚拟物品,不同于其他震动技术,HD震动确实可以在一定程度上模拟出流动或者挤压效果,在《1-2 Switch》中最典型的表现就是数球小游戏,我们在小球滚来滚去时感受到的震感就好像真的是从手柄一端传递到另一端一样。
  不难看出,《1-2 Switch》整体的游戏设计都在尝试展现出Switch和Joy-Con的新特性,但却还是忘了最关键的一点——作为一款游戏,《1-2 Switch》实在很难说非常有趣。将短、快、杂的内容杂糅到一款游戏中单独发售,却完全没有任何串联,让它看起来更像是Switch主机附赠的教程工具软件。也正因为如此,《1-2 Switch》既没能收获很好的口碑,也没有完成让Switch玩家眼前一亮的任务,想要依靠它来吸引玩家选择Switch主机似乎并不是一件容易的事。
  似乎任天堂自己也确实发现了这个问题,于是在2018年10月,Switch面世一年半之后,《超级马力欧派对》正式发售。同样是主打多人分享,同样是将Switch的特性发挥得淋漓尽致,但不同于《1-2 Switch》,在披上马力欧系列的外衣后,这款《超级马力欧派对》就仿佛一下子拥有了灵魂,不仅能够有效吸引你加入Switch大家庭,更能让你身边的朋友也一同享受派对的快乐。
  所以说《超级马力欧派对》的魔力究竟在哪里呢?在我看来,也许和这几个关键词有关:
  「挖掘特性」「赋予意义」和「关注细节」。
  首先是「挖掘特性」,在讨论《1-2Switch》时我们曾经提到过,该作中很多小游戏都只是为了迎合Switch和Joy-Con的特性,希望玩家能在上手的瞬间抓住游戏的感觉。这一点相信也是《超级马力欧派对》在整体设计上的首要考量,人类最基础的感官分别是视、听、嗅、味、触这五感,这些信息接收器让我们得以了解周遭事物。就比如说我们去商店买件衣服,首先要靠视觉去找到一件符合自身审美的服饰,然后这时候可能就会有售货员过来讲解这件衣服的优点,并鼓励我们试穿一下看看效果,这一流程也就包含了视觉、听觉和触觉这三方面的信息收集,甚至有时候遇到些特殊材质的衣服还会想拿起了闻闻气味再决定是否购买。而放在游戏中,我们获取信息的感知流程也是一样的,只不过相对来说视觉、听觉和触觉起到了主导地位。于是乎我们就能看到《超级马力欧派对》把「节拍模式」单独拎了出来,我们不仅要感知Joy-Con的微妙震动,还要结合着音乐节拍和画面提示来完成动作,这样一来就巧妙地调用了人类的三种感官,也让它更加易于上手,多方刺激之下,大脑就很容易做出"有趣"的判断。而这「节拍模式」还只是冰山一角,本作中几乎所有小游戏都至少涵盖了以上三种感官中的两个,通过Joy-Con特性为玩家尽可能带来不一样的体验,对于初次接触本作的玩家来说,这都意味着前所未有的乐趣。
  而除了Joy-Con特性之外,《超级马力欧派对》还将游玩人数从《1-2 Switch》的两人扩大到了四人,或者应该说,是让四人游戏时才能获得最佳的体验。而在玩家数量增多后,排名系统就可以很轻松地点燃每个人心中的求胜欲望,进一步炒热游戏氛围,毕竟大家坐在一起,谁也不想当小丑。而有了动力,大家玩游戏也会更加全神贯注。无论是在游戏本身还是控制方面,《超级马力欧派对》都在尽可能地挖掘其背后隐藏的特性。
  其次则是「赋予意义」。从本质上讲,《超级马力欧派对》也仍然是一款小游戏合集。无论加入了多少小游戏都不会改变这一定义。而实际上做小游戏也不是件很难的事情,本作中的很多小游戏内容都不怎么长,玩法也不算非常有趣,就比如说三轮车赛等等,所以要如何把这些看似没什么关联的小游戏捏到一起,把玩家零散的游戏时间变成整块的享受乐趣就成了关键,而这也正是「赋予意义」的核心。
  对于这一点,任天堂做出了十分巧妙的处理,本作将小游戏分成了不同板块,放在了不同的大主题下。在进入游戏的派对广场上,我们就可以看到「节拍模式」「河川生存战」以及「马力欧派对」这三大主题,每个主题都对应了不同的游玩方式,「河川生存战」要求玩家们齐心协力到达终点,「马力欧派对」则要求玩家一较高下决出最终胜者,尽管其中都穿插了各种不同的小游戏,但在玩的时候也不再是单纯的打发时间,而是有了一个明确的目标。或轻松,或简单,或是可互动,这让每一个小游戏都有了灵魂和意义。所以很多时候当我们放下Joy-Con来认真讨论《超级马力欧派对》时,往往都不会具体说这80款小游戏中的某一个,而是会感叹明明大富翁模式就差一颗星星就赢了,明明河川生存战就差一点点就到终点了等到,你看,这小游戏不就变成了大游戏吗?
  最后就是「关注细节」。这里要说的细节其实也不是游戏本身的细节,作为一款派对游戏,本作的服务对象是坐在屏幕前的四位玩家,而目的也是让我们能在游戏过程中收获快乐与友谊。我很喜欢《超级马力欧派对》的一点就是,在选完人物或者是「河川生存战」中完成一项小游戏时,甚至是在双六的3v1小游戏中完成目标后,都会鼓励玩家一起击掌来获得一些微小的奖励。这很重要吗?我认为很重要。如果你经常看体育赛事,就会发现团队项目中的运动员往往很喜欢肢体接触,就比如说足球,一个球员进球后队友们往往就会一拥而上将其抱住,研究表明,肢体接触可以让大脑分泌一种信息素,有助于在人与人之间产生信任感和依恋关系,由此带来积极作用。尽管《超级马力欧派对》没有让玩家真的抱在一起,但也很巧妙地利用击掌这个动作让玩家能在同一时间做出相同的举动,在潜移默化中培养彼此间的信任感。如果你也曾经和不太熟悉的人一起玩过《超级马力欧派对》,就可以回想一下,是不是通过游戏建立起了新的友谊呢?
  所以尽管《超级马力欧派对》看起来只是一款主打派对聚会的游戏,但它的成功其实也离不开自身优秀的品质。对很多成年人来说,现如今聚会往往就只剩下了吃饭K歌看电影,甚至有时候为了避免尴尬只能加大音量缓解气氛,很多时候为了聚会而聚会也让我们忘记了聚会的本来意义。大家聚在一起基本都是为了聊聊身边发生的趣事,分享快乐,所以也真的不要把它当成生活中的负担。
  最后还是让我们回到本期的标题,为什么我们会说《超级马力欧派对》很可能是最容易吸引广大玩家的游戏呢?首先得从国行Switch玩家的构成说起,也许你早就已经拥有了Switch,而且在海拉鲁大陆上驰骋了数百小时,这时候我们出来说国行Switch那显然不合胃口。其实最近去市区时我就发现,一些大商场里已经逐渐开始出现了专门的游戏机店铺,而且往往会摆上一台国行Switch主机,甚至在山姆里都看到柜台前的展示机开着《马力欧卡丁车8豪华版》。不是说目前国行已经上架的马力欧游戏有什么不好,但它们的确没能给更广大的玩家群体留下什么非常独特的印象,无论《超级马力欧:奥德赛》还是《新超级马力欧兄弟U豪华版》,它们都很难做到一下子就抓住玩家。但这款《超级马力欧派对》可能就不一样了,这种拆下手柄分享快乐的理念可以让很多平时不怎么接触主机的玩家得到新鲜的游戏体验,显然更容易吸引到大众玩家。
  不仅如此,如果你想把Switch安利给身边好友,其实有时候说《旷野之息》有多优秀,说《健身环大冒险》有多锻炼,可能都不如打开《超级马力欧派对》然后递过一只Joy-Con更有效,相信我,只要一个下午,TA就会爱上这款游戏,和你的Switch主机。

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