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刺猬索尼克与世嘉主机简史,世嘉送给玩家们的速度与激情

  什么是刺猬?这是刺猬。
  什么是刺猬索尼克?这是刺猬索尼克。
  一个有着蓝皮肤、白手套的电子游戏的角色。
  如果你跟我一样,年幼的时候被世嘉MD上各种出色的动作游戏所吸引,那么你一定会知晓这个飞速奔跑在游戏画面之中,肆意地吃着光圈,如同火箭一般飞窜的蓝色小刺猬——索、尼、克!
  上世纪90年代,正是日本家用机打得火热的时候,任天堂、索尼、世嘉三足鼎立,各自都在努力地侵占着市场的份额。
  乱世之中往往都会被迫出现英雄。
  任天堂推出的FC家用机,迅速占领了电子游戏的市场,而作为自家卖得最火爆的游戏《超级马里奥兄弟》里的马里奥自然而然地成为了任天堂的吉祥物。
  那时的FC可谓是风光无限好呀!
  但这并不代表FC没有对手!
  比如我们这一期所要说的,创作出索尼克的世嘉公司。
  索尼克成为世嘉的电子游戏吉祥物之前,世嘉并非没有自己的吉祥物,在世嘉推出自己的8位家用机SMS(Sega Master System)与任天堂的FC正面刚时,就推出过名为 亚历克斯(ALEX KIDD)的吉祥物。
  这个角色随着世嘉SMS在与任天堂FC的对战失利后,而逐渐被遗忘了。
  其实世嘉不光有电子游戏的吉祥物,还有真人吉祥物——世嘉三四郎!
  上世纪90年代的世嘉,宣传的路子可真是狂放不羁呢!
  8位家用机的战场失败后,世嘉立刻在1988年10月推出了自己的16位机器——世嘉MD( SEGA MEGA DRIVE),等到任天堂推出自己的16位机器——超级任天堂(SFC)时,那已经是两年后的1990年11月了。
  这两年时间差,让原本在家用机市场的失势的世嘉逐渐缓回了一口气。
  但此时的日本的家用机市场依旧被任天堂所主导,为了寻求突破点,世嘉把目光放在了大洋彼岸的——北美。
  北美、对抗任天堂、创作如同马里奥一般的吉祥物,这三个关键词组成了刺猬索尼克诞生的起点。
  此时的北美正是一个年轻人叛逆与张狂的时代,所以索尼克的全身上下的元素,都带着那个时代的烙印。
  鞋扣参照的额是迈克尔吉尔逊、鞋的颜色是圣诞老人的红色,甚至连性格都是当时的风头正旺的比尔克林顿。
  这些元素造成了北美青年对这个吉祥物——刺猬索尼克的高度认同。
  1990年,世嘉启用传奇编程人员中裕司领头,开启了这个对内是重新建立吉祥物,对外则是打破任天堂困局的新游戏企划。
  当确定了整个角色与姓名后,世嘉把原本的第八软件开发部,改名为Sonic Team,负责整个策划的核心人员包含了,领头的中裕司,角色设计师大岛直人以及主创安原广和。
  当时的北美是个喜欢车枪球、追求刺激的市场,那个时候日式的RPG还没有足够打入到北美玩家群体了,日式RPG的乐趣要等到1997年在PS推出了《最终幻想7》时,北美才出现了大量的日式RPG的核心玩家。
  因此如何把索尼克制作成为一个同时具备速度与力量的角色,如何在游戏里体现出来爽快感,变成了一个极大的难题。
  这个时候就不得不说一下传奇的编程人员中裕司了。
  八九十年代的世嘉公司内部并没有形成专门的人员的培训体系,许多编程人员当时都是自学的,这里面包含了咱们现在正要说的中裕司。
  逢是自学能力这么强的人,都是行动力爆表,按捺不住自己天马行空想象的人。
  1988年,中裕司在游戏展会上见到了Capcom制作的街机版的《大魔界村》,他觉得,哎,这个游戏有搞头,便提出了方案想要移植到公司刚刚推出的MD上。
  上世纪的八十年代甚至是九十年代前期,街机的硬件性能基本是高于家用机的,所以当中裕司从Capcom拿到了源代码与ROM后,却发现MD上的容量不够大,容纳不了街机上《大魔界村》的体量。
  无奈之下的中裕司只能自己进行主程序的简化与移植,看看这动手能力,绝对是撸起袖子自己干的主。
  也便是在移植《大魔界村》的时候,他发现人物在上下坡的时候速度是不一样的,如果把下坡的速度变得越来越快,横版卷轴的速度从原来的六十分之一秒横向移动2个像素变成横向移动60个像素的话,或许整个游戏的节奏就变得完全不一样了。
  说到这里,大家也就发现了,这也是《刺猬索尼克》的核心爽点元素——高速的移动与大量的视觉反馈刺激,就跟过山车一样,玩的就是一个刺激。
  人的机遇并不总是老天掉下来的,更多的时候是自己工作与生活之中有意识地积累。
  你小小的一个改变与留意,都会有可能成为自己将来的宝贵财富。
  也就是2年后,中裕司以这个原始雏形的想法为核心创造出来了几乎影响了MD整整一个时代的游戏——《刺猬索尼克》
  索尼克的形象与玩法一经公布,便受到了北美玩家的疯狂追捧。
  与当时任天堂主打自己的产品是给孩子玩的不同,世嘉反其道而行,宣传自己的产品是针对的是青年玩家。
  硬生生地造出来小孩才玩马里奥,大人都玩索尼克的氛围。
  当然对于咱们这种没有跟上那个火热时代的来说,我表示,全都要!
  有的时候吧,你只要拼搏,总有一天能撞到自己的好运,个人是这样,公司也是这样。
  北美的电子游戏市场在雅达利七八十年代的酝酿以及FC的耕耘之下,许多孩子都随着电子游戏一同成长了起来,也便是正好卡在了90年代,原本年幼的玩家大部分进化成为了青年人,对游戏的追求不再是温和而简单地跳跳跳了,一定得是狂放而刺激的,最好还得是那种刹不住车的刺激!
  索尼克的诞生并非是世嘉一拍脑袋的决定,它的应运而生是一个游戏时代进化到一定程度后需要产出的果实。
  就如同2000年后,电影化的叙事方式是另一个游戏进化后必然产出的成果之一。
  公司与人一样,不光光要看实力,有的时候也得看运气。
  运气来的时候,躲都躲不掉,这不好运又来了,1991年,也就是《刺猬索尼克》发行的那一年,美国政府命令任天堂取消了严格的第三方协议,这是啥意思呢?
  当时如日中天的任天堂要求那些想要在FC上发行游戏的第三方厂家,签订了一个类似于如今的霸王条款的协议——你的游戏不能在任天堂的竞争对手的机器上进行移植。
  这就造成了当时世嘉的8位家用机SMS第三方极其稀少的原因之一。
  谁又能想到,三十年河东,三十年河西,任天堂进入了NGC、WIIU的时代后,却被戏称为三坟机——第三方的坟墓游戏机。
  在任天堂的16位家用机——SFC(超级任天堂)晚了MD两年的发售、北美玩家群体整体逐渐进入青年期、索尼克游戏的大卖以及美国政府命令任天堂取消掉严格的第三方协议,这四个条件共同的加持下,世嘉进入了它上个世纪家用机之战的高光时刻。
  大量的第三方也都开始在MD上发行,北美的市场占有率上也不断地开始打压着任天堂。
  如今被咱们叫得耳熟能详的大IP战略,在当初世嘉也没落下。
  游戏的索尼克火了,那必须出动画呀,动画这个载体必须是培养下一代游戏玩家最好的温床之一。
  不信,你问问迪士尼!
  就跟现在云玩家是游戏厂家必须要在意的群体一样,不管你玩没玩过索尼克,你只要知道它,那就是大家的共同记忆。
  如今你往欧美圈的各个游戏大展瞅一瞅,有多少美女都是反向COS索尼克的。
  产品火了通过大IP让它形成文化,文化流行久了,这就成了记忆了,记忆深刻了,就反哺产品了,所以说为啥如今流行为情怀买单。
  都是因为咱们这群游戏玩家,真的老了。咱们舍不得丢掉以前的记忆。
  1991年,MD第一代的索尼克大火之后,时隔一年的1992,世嘉再次发布了第二部的《刺猬索尼克》,这一次不仅仅新增加了双尾狐狸塔尔斯还出现了双人模式。
  这时的世嘉,毫无疑问是时代的弄潮儿,绝对没有一点落下的意思。
  甚至2代在电玩展演示试玩时,还有玩家竟然把体验版给偷走了!可见当时这个游戏在玩家心里的重量。
  这里就要友情提示一下了,喜欢归喜欢,但是咱们还是要遵纪守法的,别走些歪魔邪道。
  1994年,吃到了甜头的世嘉火速地推出了自己的32位家用游戏机——SS(SEGA Saturn)。
  由于索尼与任天堂因为游戏机合作开发的事情闹掰了,导致索尼咽不下这口气,同样入局了家用机大战当中。
  索尼的入局与32位机的开发,把整个游戏机的时代从2D推向了3D,索尼克这个原本的2D横向卷轴游戏,毫无疑问地也要参与到这场技术大战当中。
  1996年,也就是SS发行的两年后,第一款2.5D的《索尼克3D》才正式发行,而真的全3D化的索尼克游戏,则需要再等两年,也就是1998年发行的《索尼克大冒险》。
  1998年也是世嘉下一个时代——64位家用机DC发行的那一年。
  也就是说除了《索尼克3D》外,并没有任何一款世嘉标志的索尼克登上SS的舞台。并且《索尼克3D》还不是日本本土的Sonic Team制作的,反而外包给了一家英国的工作室( Traveller"s Tales)。
  这个时候的Sonic Team在干啥呢?他们在制作两款3D化的游戏 飞天幽梦( Nights into Dreams)与 烈火英豪( Burning Rangers)
  当时世嘉的难道就真的没安排索尼克登上SS的舞台吗?
  并非如此,当时世嘉掌门人—— 中山隼雄,有委托其他的开发组制作3D化的索尼克,也就是一直被大家所惋惜的 《极限索尼克》(SONIC X-Treme ),但在开发过程中遇到了极大的技术瓶颈,完全无法按时完成。
  《极限索尼克》的制作人即便是亲自向正在开发飞天幽梦的中裕司借游戏引擎来帮助他们度过难关,也被中裕司所拒绝了。
  如果你知道日本90年代的明星制作人制度的话,便明白当时的制作人有着极大的话语权。
  你如今熟悉的几个有名的日本制作人当初都属于明星制度的产物,比如放出狠话,要是《生化4》移植到PS2,我就砍自己的头的三上真司。
  游戏界电影拍得最好,电影界游戏做的最溜的小岛秀夫。
  甚至是与中裕司同在世嘉的另一个大佬——《莎木》的制作人铃木裕。
  中裕司的拒绝让唯一的一个有可能重磅砸在世嘉SS上的3D索尼克彻底流产了。
  巧合的是1996年也是世嘉与索尼大打价格战,最后支撑不住全线崩溃的一年。
  于是转眼之间,SS退出了历史舞台,世嘉家用机之战的最后一搏——DC(Dreamcast),登上了历史的舞台。
  1998年,由Sonic Team所研发的全新3D化的《索尼克大冒险》终于发售在DC的平台上。
  游戏好不好玩呢,是真的好玩。
  游戏卖的好不好呢,卖的也不错,但世嘉的主机之战正如同DC的第一个单词Dream一样,梦破碎了。
  此后的索尼克虽然依旧是世嘉的吉祥物,但是再也不是世嘉主机独占的吉祥物了。
  DC在2001年1月宣布退出硬件市场,短短3年的时间,一个主机的寿命与梦想都结束了,世嘉正式从一个硬件、软件商转变成为了单独的软件供应商了。
  此后的索尼克进入了跨平台的时代,DC退出家用机战争半年后,同年6月,《索尼克大冒险2》开始登录其他平台。
  那个时代的制作人有几个就是特别轴,中裕司没有把精力更多的放在当时正占优势的索尼的PS2上,或者雨露均沾,反而把更多的精力放在了任天堂的NGC上。
  但即便如如此《索尼克大冒险2》也在NGC累计卖出了240万的销量。
  如果sonic team仍旧发挥自己的水准,制作出来更多的高质量索尼克游戏,或许索尼克会远比如今更加有名,更加具备影响力。
  但退出硬件市场的世嘉,已经不再是当初的庞然大物了,没有那么多资金可以同时维护众多的游戏开发组。
  接下里的一系列合并,重组自然是造成了大量的人员流失。
  即便sonic team小组的名称依然存留在世嘉内部,但是里面的人员早已换了一圈了。
  当初制造出索尼克的三个核心人员已有两个离开了。
  大岛直人1999离开,安原广和1994年离开。
  人才流失后的Sonic Team,依旧在开着者索尼克相关的游戏,不停的在各个平台发布各个类型的游戏,赛车、体育运动甚至在2005年发布了首部不以刺猬索尼克为主角的索尼克游戏——《暗影刺客》。
  2006年是索尼克的十五周年,世嘉在PS3与XBOX360,推出了重启的索尼克游戏,名字与初版一样就叫做《刺猬索尼克》。
  或许是游戏开发的过于急促,没有经过打磨,出现了各种BUG与错误,让许多玩家十分失望。喷神james
  三人之中的最后一人——中裕司也便是在此时离开了Sonic Team。
  此后的索尼克便是在各个风格之中尝试,寻找自己的出路。
  比如体育类的《索尼克滑板》
  比如RPG类的,与bioware合作的《索尼克编年史:黑暗兄弟会》,发现了没,即便是RPG索尼克都没有跟日本的公司合作,反而是找了欧美的RPG公司,索尼克针对的市场核心一直都是欧美。
  比如全明星类的《索尼克与世嘉全明星赛车》等等。
  时光进入到2010年之后,索尼克的25周年,同时发售了两款游戏——《索尼克 狂欢》与 《索尼克 力量》。
  《狂欢》是一款由索尼克的狂热粉丝制作的同人作品,最后由官方转正,或许世嘉并未曾抱有太大期望,但这个游戏反而成为了多年来粉丝们集体怀旧情感爆发的一个突破点。
  大量的赞美之声,MC媒体评分高达91。一时之间,2D的索尼克才是真的索尼克的言论喧嚣尘上。
  而由官方的sonic team制作的《力量》却在50-60分之间。
  仿若正牌的制作组制作的索尼克离玩家心目中的那个索尼克越来越远了,他成了一个有着索尼克外皮的陌生作品。
  新玩家进不来,老玩家看不到情怀成了索尼克这个世嘉招牌吉祥物的无奈与痛苦。
  2020年,索尼克大IP的效果又开始彰显了出来,筹备了多年的大电影《刺猬索尼克》终于上映了,无论分数如何,总算是给当初跟随者世嘉一起成长,从小玩着游戏看着动画索尼克玩家一个小小的慰藉。
  如今的Sonic Team的负责人饭塚隆,在《力量》发行的时候说道:" 2017年是对索尼克很重要的一年,而下一个这样的年份则是2021年,那将是索尼克的30周年纪念,我们现在就在做准备。"
  相信到了2021年的时候,我们玩家还能够再次看到那个在游戏的世界里无所拘束飞奔着的蓝色小刺猬。
  希望Sonic Team、世嘉还能够制作更多让索尼克玩家们欢喜的游戏。
  我是狗哥,感谢你观看我的文章。我们下一期再见,886!
  PS:
  1.由于八九十年代的主机在不同的区域,比如北美跟日本的叫法有许多的不同,所以文章里只采用了一个通用的叫法。
  2.在SS期间,索尼克出过一块外传性质的3D作品——《索尼克R》,太外传了所以没有放入文章之中。

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