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腾讯之疼为什么老外喜欢夸腾讯,而国内却骂声不断?

  之前,我们说阿里巴巴时,有不少朋友强烈要求我们也说说腾讯,今天我们就满足大家的要求。首先,我们还是要很清楚,腾讯是一家什么样的公司?从商业角度看,腾讯这个公司可以写入商业教科书,成为经典案例:腾讯是一家在互联网领域拥有最多好产品的公司。
  腾讯是一家嗅觉超级灵敏、最懂用户的互联网公司。
  腾讯是一家低调行事、高调赚钱的公司。
  腾讯是一家改变数亿人沟通习惯和生活方式的公司。
  腾讯是一家热衷于慈善公益事业的公司。
  可是,为什么老外喜欢夸腾讯,而国内却骂声不断?
  我们知道,在国外、尤其是投资圈,腾讯的地位,绝对可以排进前五——"资本雄厚"、"是一个优秀的合作伙伴"等等,为什么呢?因为它赚钱啊!
  不论是大股东(南非报业集团旗下的MIH,占股30%左右),还是国外的小散户,只要投资了腾讯,那绝对赚得盆满钵满。另外,腾讯的游戏帝国,在国外也是风生水起,国外的玩家同样玩的不亦乐乎,能不夸吗?
  在国内呢?如果你去知乎搜一下腾讯,铺天盖地的,骂声一片,不绝于耳。是为什么呢?
  我们好好回顾一下,腾讯是如何发展到今天的,就一目了然了。简单归纳一下,其实腾讯走到今天这么巨大的体量,有两大绝招:一是模仿,二是并购。 第一部分:"模仿",也有人说是"CHAO XI"
  腾讯从出生的那天起,就被冠上了"模仿"之名,以至于江湖上到处都有"山寨腾"的传说。我们看看它都"模仿"了哪些产品?
  1)QQ模仿ICQ
  这个我有话说,我算是最早玩OICQ、QQ的用户了。我的QQ号最早都是5位数,后来到6位数、7位数,再到后来不咋用,5位数、6位数的号码登录不了啦!现在只剩一个7位数了……
  其实,QQ是腾讯的起点,1998年就有了,那时还叫OICQ,模仿以色列的ICQ而成。现在,QQ几乎成了专属95后、00后的安全屋,成了他们隔绝家族长辈和老师圈子的工具。QQ也越来越具有年轻化、个性化的趋势,也逐渐被大多成年人抛弃,改用微信。
  应该说,QQ的成功算是一场意外——当年差点被100万就卖掉了……如果卖掉就没有今天的腾讯了。后来,QQ也成为腾讯一路攻城略地、战无不胜的工具,从此腾讯就被刻上了社交的基因,同样也被刻上了"模仿、山寨"的标签。
  2)微信模仿米聊
  小米的米聊先于微信,这个是不争的事实。但是,微信为什么能后发先至,取得成功的呢?这个腾讯有秘诀的:
  一是模仿要快。张小龙的到马化腾的授权之后,和马化腾一起不分昼夜的开会讨论,连夜开发,也是互联网圈的一段佳话。同样是移动端社交应用,微信很快就实现了反超,从而一枝独秀。
  二是模仿要有底气。腾讯的底气在哪里呢?上亿的qq用户群就是第一个底气,第一批注册微信的用户,大多可都是通过qq导流过来的,有这么大的用户基础,想输都难;超强的运营能力,是腾讯的第二个底气。腾讯有做qq的经验,服务器容量大,更新迭代能力强,因此用户体验好很多。
  小米的米聊,很显然不是微信的对手,都不在一个数量级。
  现在,说微信是最成功的互联网产品,都不为过。
  3)腾讯还有那些模仿呢?
  大家看看这张网友整理的图片,这还只是部分。
  图片来源于网络
  这里面有QQ团购模仿美团、拍拍模仿淘宝、腾讯微博模仿新浪微博等等。
  其实,对于模仿这件事情,小马哥并不完全认同的——谁会认同自己"模仿"别人呢?所以,早在2010年小马哥就提出了"微创新"并且将其发挥到极致。
  我们看看什么是"微创新"?用通俗的话来讲,或者调侃一下,就是:
  我们不研发技术,我们只是技术的搬运工(有点农夫山泉的感觉?)
  我们只做微创新,能让你死的那种(有点狠吧?)
  我们抄的比较快,你忍着点(别笑,谈正经事儿呢。)
  每个进入互联网领域想要创业的人,都会被问到同样的问题"假如腾讯模仿你,你该怎么办?"
  可见,腾讯的模仿,扼杀了多少创新?弄死多少互联网同行?是他们的产品不够好吗?不是的,就是因为你做的太好了,它才选择白嫖。三体里有句话叫做,"消灭你,与你何干?"
  腾讯就是这么霸气!
  第二部分:腾讯如何通过投资并购"几乎"垄断了相关市场
  转折点出现在2010年,那一年,《计算机世界》刊登了一篇题为《"狗X的"腾讯》封面头条文章,文中把腾讯作为互联网公敌进行批判,将互联网商业竞争写成了不可调和的恩怨。联众创始人鲍岳桥等"受害者"声泪俱下的哭诉,呼吁抵制腾讯。《计算机世界》更采用了一只身中多刀的腾讯企鹅作为其封面。
  图片来源于网络
  后来小马哥也认识到问题的严重性了。总是模仿,这也不太好啊,都成全民公敌了。从此,腾讯找到另外一条路,不模仿了,收购就好。它还美其名曰:我们要做开放的互联网平台,一起赚钱、一起HAPPY。从此,腾讯开疆扩土的速度越来越快,手握"资本"+"流量"这两大神器,可以说是"摧枯拉朽,战无不胜"。
  科技媒体36Kr曾在2020年8月的一篇文章里,把腾讯比作"南山区高盛",指出腾讯投资独角兽的能力全球第二。到今天为止,腾讯投资了800多家的公司,甚至让老牌的红杉资本、软银、IDG、高盛等都望而却步,阿里巴巴也不敢与其正面交锋。中国估值10亿美元以上的独角兽公司有264家,被腾讯"翻牌子"的有60家,这意味着其中近四分之一都接受过腾讯投资。
  我们看看有哪些企业?阅文集团、搜狗、斗鱼、虎牙、58同城、美团、京东、拼多多、猫眼、哔哩哔哩、蔚来、唯品会等等。看看,这里面哪一家企业不是大名鼎鼎?也就是说,我们在生活中几乎方方面面都与腾讯发生了关系——我想说,我们这些人在腾讯面前,几乎就是透明人,都不为过。
  图片来源于网络
  确实,细看这些上市公司,似乎真的正在占领中国人的衣食住行,成为各个领域的基础设施。但,他们算是老大吗?
  当然是!
  但是,等等,什么叫老大?
  我认为,他们背后的腾讯才是名副其实的老大。
  新财富研究员陶娟曾在2020年11月13日发布《收割者:腾讯阿里的20万亿生态圈》一文指出,"通过近年5000亿-6000亿元规模的投资并购,腾讯与阿里巴巴分别构筑了10万亿市值的生态圈,5年间膨胀了10倍……10亿中国网民的移动生活,被腾讯阿里合围"。
  腾讯这种通过投资并购、几乎垄断了市场,有哪些危害呢?
  1)社交方面,其他平台的分享和导流腾讯一家说了算,阻碍了信息的传播,作为基础设施平台,这不仅损害别人利益,还涉嫌《反垄断法》所禁止的"滥用市场支配地位,排除、限制竞争的垄断行为"。
  2)影音方面,独享影视版权,买断音乐版权,消费者没有议价权和选择权。从而主导整个影视、音乐市场的规则制定和利润分配,让竞争对手难以存活。影视公司为了流量,各种烂剧、流量明星横行,影音市场上好作品越来越少。
  3)动漫,网文,游戏等方面,自己制定规则,抢占原作者权益,建立闭环,创作者没有获得自己那份利益,变得毫无创作热情,消费者更难看到好的作品。
  4)游戏娱乐直播,为自己产品做宣传打广告,从而获取高额打赏和利润。
  5)对其它app的影响,微信可以说就是"app的app"。我们看看,微信的小程序,几乎无所不含,让其他基于app的公司,为获取流量入口,不得不加入微信小程序。如此一来,其它公司的APP就没有了生存空间,它们只能在微信制定的规则下存活。
  总之,几乎每一个领域,都腾讯的影子,不要以为和我们普通老百姓的日常生活无关,我们正生活在腾讯编织的一张大网里,谁也不能全身而退,我们享受到它的便利、获得开心的同时,我们都在被它无情的"收割"着。
  第三部分,腾讯是如何"收割"的?
  个人认为,它不仅仅是"财富收割",还有一部分的"精神收割"。
  听起来好像比阿里巴巴还厉害?
  首先,财富收割。
  这一点大家应该都想到了,就是腾讯通过它以及它投资并购的企业获取超额利润,这里面有你、也有我的功劳,例如美团点外卖、京东和拼多多购物等,都可能有我们的"贡献"。尤其是玩游戏的朋友们,你们玩王者荣耀等等这些游戏,给腾讯贡献了多少?买装备花钱、买皮肤花钱,各种的花钱……少的几十、几百上千元,多则上万元!据说,有的人半年就可以花掉50万元!不可想象啊!为了这些虚头八脑的东西,好多人"情不自禁"被腾讯"收割"……
  我们再看看,腾讯每年的利润有多少,您就知道它这部"收割机"到底有多厉害了。
  下面这个报表是腾讯近几年的净利润。大家可以看到,它的净利润率我们可以换算一下,基本上都在25%-30%之间。尤其是2020年,也就是去年,全球疫情大爆发,有一个月大家都被隔离在家,没事做就只有玩游戏、读小说、看视频,它的营收大幅增加,比2019年增加了1042亿元,这厉害吧?再看看净利润,增长了71.31%!
  再来,看看它的增长主要在哪几个方面?
  第一,当然是游戏。全球最赚钱的10款游戏中,腾讯占了4个,疫情居家的情况下拉动了腾讯游戏方面的快速增长,2020年全年游戏收入1561亿元,占到了总营收的32%!
  第二,是金融。腾讯在金融方面也是突飞猛进,收入1280.86亿元。该项增长主要反映了在扩大的用户基础和业务规模推动下,商业支付(微信支付,抢个红包要提现收钱的)、理财服务及云服务的收入增长。
  另外,就是网络广告收入822.71亿元,都为腾讯业绩的增长提供了动力。值得一提的是,腾讯投资入股的企业业绩良好(如京东、美团、拼多多等),为腾讯带来了高额的收益。
  大家想想,去年全国经济是什么情况?可以说是哀鸿遍野,多少企业倒闭、多少人失业?
  而腾讯则逆势大爆发,"收割"力度反而更大。当然,一定也有人会说,人家腾讯让我们沟通便利了,游戏音乐等等娱乐给了我们好心情啊,一个愿打一个愿挨,关腾讯什么事?确实,这一点我们没人怀疑,或者说毋庸置疑。只是,我们小老百姓为此付出的成本更多了,口袋越来越空啊,生活艰难啊。
  当然,腾讯在这个方面还是做得比较好,8月份带头捐出500亿元,用于助力共同富裕。实际上,四个月内,腾讯已连续规划投入1000亿元资金,充分发挥企业在"三次分配"中的主观能动性,在助力共同富裕方面进行持续探索。这一点值得其它企业学习啊。
  当然,我们也希望腾讯能够多考虑民生,把利润率调得更合适一些,让我们老百姓在享受沟通便利等等的同时,也可以更轻松一点、更从容一点。
  精神收割呢?
  简单来说,我认为主要是针对游戏的部分,让许多朋友沉迷于其中,影响学习和工作。看到这里的朋友,可能有相当一部分是家长,对于孩子玩游戏这件事情,大家一定深有体会。当然,应该还有不少朋友对腾讯的游戏打抱不平。其中声音最多的一种就是:游戏本来就不是给孩子玩的,游戏在孩子这里,才赚了几个钱?是你们家长没有监控好孩子,怪人家游戏公司干嘛?
  我敢说,持有这种观点的朋友,要么自己就还是孩子,要么就还没有孩子。
  在这里,我要坚决反对这种说法!
  相反,我的观点是:以腾讯为首的游戏公司,虽然推出了"防沉迷系统"、而不是直接禁止孩子玩游戏。我猜测(注意,是"猜测"),这里面有很大的可能性,就是要让孩子更早的接触到游戏,从而慢慢的培养玩游戏的习惯。
  在营销学里面,有一个名词叫做"消费习惯",意思就是让消费者逐步养成某种习惯,自然而然地过来消费。例如,我们原来都是现金支付,在支付宝的引导下,有一部分尝试使用移动支付,慢慢地越来越多人使用,自然大家都开始使用移动支付,老年人都用起来了。你看,大家现在都习惯于"移动支付"了。
  说到这里,大家可能明白了。哦,原来让小孩子接触到游戏,其目的有可能就是"培养消费习惯"(注意,是"有可能",我们不能下定论,只是猜测),具体一点来讲,就是:让小孩子从小就养成课外时间玩游戏的习惯,长大以后自然而然也就成为游戏的"消费者"了。
  当然,也可能腾讯等游戏公司本无此意,只是歪打正着而已。
  再强调一下,我们在这里只是猜测,不下结论。
  所以说,站在资本和营销的立场上,培养用户的习惯和粘性有多重要,这里不言而喻。资本的贪婪和唯利是图,更是有目共睹。
  我们再举个例子:肯德基,麦当劳为什么能在全球市场上长盛不衰?他们最注重的就是从小培养孩子的喜好和习惯。肯德基和麦当劳品牌形象和装修上,就营造的很符合孩子的喜好习惯,更是推出各种深受孩子喜欢的产品和广告,店内还有专门的儿童游乐区。
  这样做,孩子长大了依然会喜欢,带着童年的快乐和长大后的情怀,就可能会一直消费下去。我现在也时不时要吃麦当劳肯德基,那香喷喷地炸鸡腿,搞得我现在都有点饿了……
  所以,游戏公司怎么可能不在这里做文章?虽然,为了给国家监管部门和家长一个交代,腾讯做出了所谓最严格的"未成年防沉迷系统",可是,真的有用吗?他们真的希望孩子们都不玩游戏吗?
  要知道,游戏产业绝对是众多互联网项目中,最赚钱的项目之一。当年网易丁磊也好,盛大陈天桥也好,都是通过游戏短时间内就成为中国的首富,可见一斑。所以,我们还是大胆地猜测一下:作为游戏老大的腾讯,它会放弃孩子这块阵地吗?
  正是基于这样一种情况,我们不妨继续、更大胆地猜测,很可能腾讯是这样想的:它可以不从未成年孩子身上赚钱,但是绝对不能让他们不玩游戏,这就是为什么家长对于孩子玩游戏无能为力的本质原因。他们也应该知道的,现在的孩子都很聪明,再先进的防沉迷都不可能阻止他们玩游戏的渴望。
  游戏自从有了手机这个载体之后,体验的难度和门槛变得越来越低,趣味性也越来越大。成年人都很难抵制其诱惑,何况孩子?
  一边是游戏公司的唯利是图,一般是家长们的无可奈何。怎么办?我们可以看着孩子就这样沉迷于游戏,毁了健康,毁了学业,毁了前程吗?当然不行!
  国家也出台了相关政策:2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定22时至次日8时禁止未成年人玩游戏,也就是说从此以后但凡登录用自己实名认证游戏账号的未成年人,再无通宵的可能性。另外未满18岁的玩家在法定节假日玩游戏的时长不得超过3个小时,其他时间每日不得超过一个半小时。
  2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,自2021年9月1日起施行。整个通知的重点,主要集中在严格限制企业向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登记要求,不得以任何形式向未实名注册和登录用户提供游戏服务,以及各部门加强对防沉迷有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
  ——以上文件来源于网络
  除了目前的国家政策之外,我们也强烈建议:未成年人不得玩网络游戏,直接严令禁止,甚至可以列入《未成年人保护法》,通过法律手段来规范这一点;以学校为单位,建立网瘾戒除中心,这个我们觉得是有必要的,毕竟学校是孩子学习知识、培养正确价值观的重要场所。腾讯为首的游戏公司,进一步研发针对未成年人的游戏防沉迷系统,比如,登录游戏和退出游戏,均需要人脸识别,不通过,则永久冻结游戏,退还充值(这一点很重要),等等。提高游戏等产业的税收比例。
  当然,以上建议并不成熟,可能有不妥之处,大家不必较真。
  但是,我们的初衷是不变的:关于网络游戏,一定不能影响青少年的学习和成长,他们毕竟未成年,没办法很好地管控自己。当然,对于成年人也一样,我们也希望大家适当玩游戏放松一下就行了,不要影响到工作和生活。
  还好,国家相关部门已经看到了这些问题。我想,继阿里巴巴、滴滴被整治以后,接下来应该会轮腾讯了。
  最后,我们也希望腾讯公司在创造巨大财富的同时,更应该担负起更大的社会责任。我们相信腾讯公司会朝着符合国民经济发展、符合社会进步的方向前进。

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