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游戏基础知识网络游戏中玩家社会等级构建的启动与维系方式

  我们都知道,一款网络游戏基本可以被视为一个虚拟社会,在其中玩家们会逐渐开始形成一个个团体,目前来看这些团体内部基本全部都有着自己的社会等级,也就是说其实团体内部并不能做到绝对的"人人平等"。在这样的状态下,各个团体仍旧在按照自己的方式寻找存续之道,某些团体甚至可以存续数年之久。
  那么假设我们不考虑"团体迁移"(老游戏里已经成型的团体向新游戏进行迁移,此时团体内的社会等级早已确定),在虚拟世界里彼此不相识的一群玩家最初是怎样构建社会等级的?其中的启动方式是什么?后续又通过怎样的行为对团体和已经确立的社会等级进行维系?这能够给游戏公司、从业者怎样的启示?
  以上就是本文将和大家讨论的内容,其中部分内容或许会有些刺耳,并且由于条件受限,很多观点缺乏详细的大数据及长期的跟踪调研作支撑,仅仅是个人根据经验、逻辑以及跨领域的一些知识所做的推断,在此先向各位真诚地道个歉。一、玩家社会等级构建启动方式的类别
  通过以往的经验来看,玩家们在网络游戏中(上文提到一次,这是建立在不考虑"团体迁徙"的前提下)常见社会等级构建的启动方式有3种类别,其中有两种是游戏公司干涉力度较弱的,还有一种可以通过相应的设计进行干涉,下面就分别进行介绍。
  第一种,现实社会等级的代入。 这种类型比较好理解,如果一名玩家在现实中具有较高的社会等级,同时又能够通过某种方式让别的玩家信以为真,那么大概率也可以在游戏中直接获得较高的社会等级。比较典型的例子就是具有一定曝光度的公众人物在玩某款网络游戏的时候,喜欢他的人当中有一部分会无缝转化成他在游戏里的追随者,奠定了这位名人玩家在虚拟世界所具有的社会等级。一些游戏公司也以此进行过宣发,这跟传统的"代言人"模式有相似之处但也有不同。区别在于,打"名人玩家"这张牌的时候,需要让相应的名人玩家在宣发期间配合进行一定时长的游戏(目前看来有时还需要用直播的形式),可能还需要参与某些游戏内的活动;但"代言人"模式对名人在游戏里的真实参与度并没有那么严格的要求。
  另外,对于"现实社会等级的代入"这一行为,很明显客观现实和某些玩家的主观意愿并不完全相符。具体地说,一部分玩家自认为在现实中具有较高的社会等级,但在将之代入游戏的过程中却经常碰壁,比如一些互联网大厂位居"夹心层"(甚至更高职位)的员工,他们当中有人在游戏中摆明身份之后却吸引不到追随者。主要原因在于,能够代入游戏的"现实社会等级",其中"影响力"的权重非常高,可以认为游戏中"社会等级"的评判标准与现实并不完全一致。现实中个人资产就是社会等级的一种数字化体现,个人资产多的人社会地位也会高,很多所谓的"行业大佬"虽然低调,表面上对公众的影响力没那么强(或者说在媒体、传播层面上的影响力没那么强),但庞大的个人资产足以证明其社会等级;在游戏里,现实中的个人资产并不可以直接转化为社会等级,而是需要通过某种中间手段,但影响力却可以直接转化为游戏中的社会等级。
  当然,在现实中"获取资产、财富的潜力"也可以被视为社会等级的一种衡量指标,例如顶尖大学的在读学生,他们当下可能没有一些参加工作的人经济收入高,但却有较高的创收潜力,所以也可以认为他们有较高的社会等级(至少他们在主观上会这么认为)。在游戏世界里,这种类型的社会等级似乎也很难代入过来,大部分玩家并不会因为某个玩家现实中又较高的创收潜力就对其进行追随或认可。
  第二种,个人话术的使用。 不得不承认,有的人仅仅通过精妙的话术就可以划出一个小圈子、小群体,并且在其中确定自己的社会等级,尤其是当大家都是陌生人的时候,巧舌如簧者确实有可能会说服他人听从自己的领导和指挥。他们的话术通常会让他人感到可靠、有安全感(比如在游戏里遭遇挫败之后对队友进行鼓舞和安慰),并让别的玩家认为自己身上具备某种能力(是不是真的具备不重要),是可以信任且有一定精力可以投入在游戏上的人。
  这个部分基本上是玩家们在进行个人能力的展示——"演说者"需要表现自己的口才和讲话技巧,而"听众"需要具备信息获取和思考的能力。对于我们来说,这部分的分析价值比较有限,所以在此就不进行赘述了。
  第三种,慷慨互惠。 这就属于游戏公司可以深度干涉的那种类别。相对于列维·斯特劳斯的"慷慨互惠"概念,本文中更加倾向于马歇尔·萨林斯提出的"慷慨互惠"概念,这部分可以借助马林诺斯基的"纯馈赠"来进行理解。简单来说,"慷慨互惠"属于一种"利他交换",受惠方是否进行回馈纯属自愿,馈赠方对受惠方的回馈方式、回馈物的价值和回馈时间均不做出任何要求,至少明面上应该如此。当然,受惠方如果进行回馈的话也不一定会遭到拒绝。
  网络游戏里通过慷慨互惠来在一个陌生人社会换取自身社会等级上的优势,这样的行为有点像夸求图印第安人(Kuakiutl Indians)的所谓"夸富宴"(potlatch)——将自己的各种物质财产在宴会上分散给前来参加的宾客,提升自己的声望与地位。
  说得再具体一点,游戏里有以下的4项内容经常被用于进行"慷慨互惠"。
  首先是"信息"。 无论是在现实还是虚拟世界,一些信息对于有需求的人来说总是价值连城,比如珍贵草药/矿物在某张地图上的坐标;某个BOSS的攻略方式和技巧;某个角色的build、玩法;新版本更新之前哪些物资应该进行囤积;想要的物品是哪个地方,哪个BOSS掉落的,掉落率大概是多少等等。
  游戏中会有那种类似"百科"的玩家不厌其烦地解答着其他人各种各样的问题,并在恰当的时候以不会冒犯他人的方式提供有用的建议。他们分享着信息但却不图物质上的回报。然而如果他们持续这样的行为,随着时间的积累,不知不觉间其社会等级也得到了相应的积累。至于分享信息的行为和分享者社会等级的积累速度,我个人认为与"信息量大小"以及"接收者对信息的需求程度"两方面有关,各位可以参考我之前的文章:闲聊:信息的成色与鉴别。
  其次是"游戏表现"。 某种意义上可以认为这也属于一种"付出劳动力"的方式。简单来说就是在团体形成(简单的组队、组团)但社会等级还未构建好的时候,玩家在游戏活动中发挥极度出色,实现了"帮助其他活动成员分担压力"的效果。例如在《魔兽世界》的5人副本里一己之力贡献40%以上输出的法师玩家,或者是在20人团队活动里靠一己之力独自治疗全团的德鲁伊等。当一个玩家经常性地有此等发挥,那么随着时间推移他在游戏中的社会等级基本也会逐步上升。在当下,如果该名玩家还可以熟练地玩转自媒体(直播当然也包含在其中),或者是参加官方搭建的某些赛道(比如游戏公司主办的竞赛)并取得成绩,那么其社会等级的上升速度将会有质变。(比如参加官方赛事获得冠军,或者是通过自媒体对自己的技术大力宣传,那一夜成名都是有可能的)
  第三是"虚拟物品"(包含了游戏中的货币)。 这部分很好理解,就是玩家通过不断向他人慷慨地提供游戏内的虚拟物品,以此来提升社会等级。这些虚拟物品的获取方式总的来说有2种:消耗现实中的货币进行购买;消耗时间进行获取
  实际上还有一种,那就是利用外挂、脚本等软件消耗更少的时间积累更多的虚拟物品,但这并不值得提倡,所以在此不做讨论。
  虽然说"礼物创造了朋友,同时朋友又创造着礼物",但通过此类方式获取社会等级的玩家在后续的"维系"过程中基本上只有两个办法——持续性地分发虚拟物品,保证"慷慨互惠"的长久;在早期"虚拟物品"的分发将社会等级启动之后,展现出足够令人信服的能力,比如游戏活动中很强的组织能力,还有快速解决团体内成员纠纷的调解能力等等。
  否则,如果仅仅只是通过少数几次虚拟物品的慷慨互惠启动了社会等级构建但后续疏于维系的话,构建起来的社会等级大概率会快速瓦解。
  最后是"现实物品或现实货币"。 可能一些读者觉得有点难以接受,但事实在于,网络游戏里确实会有经济条件很好的玩家通过现实中赠礼甚至是直接送钱来作为社会等级构建的启动方式。国内一些MMORPG游戏也有类似的设计,比如帮会等团体的建立本身就需要花费现实货币去购买"证书"之类的前置条件,相当于"建立团体"这件事就已经属于"慷慨互惠"的举动,并且伴随着团体的建立,团体中的社会等级也相应完成了构建。(团体的创建者会被系统默认为具有最高的社会等级)
  通常情况下,在这里大概还要写出一条结论——这4项用于启动社会等级构建的方式,其启动速度依次变强,稳定性也是依次变强。
  但遗憾的是 ,根据这些年的经历和经验来看,一部分由"可靠的信息分享者"以及"能够调度、分配好虚拟物品的管理者"这两类人创建的团体,其稳定性可能会比"花费现实货币进行启动和维系"的一些团体更高,因为后者往往要求团体成员有较高的游戏技术或者较高的在线时间,相当于让游戏无法实现"休闲"的功能,大概率会有玩家认为这样的团体违背了游戏的初衷;另一方面,持续分享可靠信息的玩家以及展现出卓越技巧的玩家会在一定范围内成为具有较高影响力的KOL,分享信息的信息量越大,准确度越高,时效性越强,高手们展现出的游戏技巧越强,那么他们具有的能量越强,就像下图这样,可以持续地吸引住团体成员。
  可惜的是,由于条件所限,我无法对这几种社会关系构建的启动方式进行持续观察,甚至没办法找到足够多,同时大部分变量得到控制的样本进行分析,互联网大数据也找不到这方面的记录,所以上述的言论大概率是存在问题的,这是非常遗憾的一点。二、游戏中常见经济行为的逻辑
  为了进一步讨论"慷慨互惠"在游戏中对"社会等级"的影响,请一起来看一下玩家们在游戏中经济行为的一般逻辑。不得不承认的是,游戏中的经济行为逻辑与现实相比确实存在很多重要的差异,如果仅从现实市场经济进行借鉴然后套用在游戏的货币、经济体系设计上,那么可能会导致我们陷入一些误区。这部分大致包含了三个方面。
  第一,大多数玩家在游戏里的经济行为。 如果要借助所谓的"资本总公式"来帮我们理解,那么现实中满足的是:
  M C M’(也有说法是G W G’ )
  其中M指的是金钱(Money),C指的是产品(Commodities),公式的大概意涵是说,人通过投入资金获得商品(生产或购入),然后再将商品售出获得新的资金,当M’ M的时候,说明行为是合理的。
  另一方面,如果排除一小部分玩家(比如倒卖游戏币的工作室和"游戏商人")的话,大多数玩家在游戏中的经济行为更符合以下的方式:
  C M C’
  也就是玩家通过某种虚拟物品换取游戏货币,然后再通过游戏货币去换取另一种他们自身需求的物品或服务(比如附魔、开锁等)。例如游戏中一名会"剥皮"的玩家通过将他收集的皮革出售获得金币,然后再用金币去向别的玩家购买各种药水。
  可以理解为,游戏货币在设计之初就不应该成为玩家经济行为的的"终点站"更不应该是"游戏的目的",而应该是一种用于换取其他物品的通道,所以在最初的设计上就应该鼓励玩家"多花钱"而不是"攒钱"。
  正是因为如此,在一款禁止现金交易的游戏中,玩家收到一件和自己契合度较高的虚拟装备礼物时大概率会选择自己留下使用而不是将其售卖换取游戏币;而在现实中,很多时候人们收到礼物后或多或少都有动过将其折现的脑筋。大多数的玩家在游戏中确实更看重物品/服务的使用价值。
  那么结论就显而易见了,在游戏中提供虚拟物品/服务的"慷慨互惠",对实施者社会等级的帮助要比现实中的更加有效。
  第二,互惠行为中双方的视角。 虽然随着社会的进步,施与馈赠的一方会逐渐开始考虑物品对受惠者的使用价值,同时受惠一方也会开始在意物品背后的各种付出,但目前的现状还是无法改变双方视角关注上的差异——施与馈赠的一方大部分的注意力还是会放在自己的付出上(包括付出的金钱、劳动、时间等),受惠一方大部分还是会重点关注物品/服务的使用价值(这件物品对我到底有没有用?能有多大用?)
  不过随着双方社会距离的拉近(关系变得更加亲密),受惠的一方对物品/服务背后的成本付出重视度会逐渐升高(比如对关系非常亲密的两人来说,花功夫亲手制作的物品即便使用价值不高,但依然可以打动人心,然而社会距离很远的人大概率不会有所触动)。
  也就是说,在团体形成的早期阶段,团体的中心人物必须持续提供使用价值较高的物品或服务才能提升和稳固自己的社会等级,而对于自己的"老熟人"需要的则是能够显示自己投入成本的礼物。
  第三,除了社会等级,在游戏中"慷慨互惠"还换取了什么?或者说,在游戏中完成社会等级的构建有着怎样的目的? 我个人的理解是,"慷慨互惠"行为在换取社会等级之后,还换取了其他玩家在游戏中的"劳动力"(或者说"使用价值"),虽然这样的描述可能会有点刺耳,但这应该是一种直观、便于理解的表达。
  玩家在游戏中的"劳动力"("使用价值")表现为他们对团体所组织各项活动的参与(比如参加"帮会战"和"团队副本"),以及日常对团体做出的各种正向贡献(比如游戏币和"矿物""食材"等原材料的捐献)。"慷慨互惠"行为中的馈赠者背后所投入成本的多少就代表着其想要和他人共同进行游戏的意愿,投入的成本越高那么意愿就越强,用通俗的话来说就是"不想让这个家散了"。
  这里的"成本"依旧包括了"金钱、时间、精力"等部分,比如有的团体管理者虽然没有为维系团体花费太多金钱,但他们付出大量精力制定了详细且相对公平的规章制度,并且花时间去研究各类攻略和技巧,尽量保证团体活动的顺利,这同样也是他们对维系团体和社会等级所做出的努力。需要说明的是,无论付出的是何种成本,都应该让团体成员们可以直观地了解到。
  我们需要在此继续补充一点游戏和现实之间的差异,否则可能有人会无法理解"为什么投入金钱,然后当甩手掌柜"难以在游戏里维系一个正常团体的存活和自己的社会等级。因为现实中的情况基本可以概括为这样:
  有钱或有权利的上游人士通过控制生产资料和产品,从而让劳动者对其进行依附。(先控制生产资料和产品,进而控制劳动者)
  但游戏中的关系却有较大的区别:
  游戏团体中的管理者必须先令普通玩家们信服,然后才能够带领他们开展各项活动。为了让普通玩家信服那就必须提升和巩固自己在团体内的社会等级,所需要用到的一个关键手段就是"慷慨互惠"。(先"控制"玩家,然后才能进行后续的活动)三、"再分配"与"持续性的慷慨互惠"
  从表面上来看,"再分配"与"慷慨互惠"是两种不同的行为。后者可以简单理解为"不要求回报的利他性赠予",而前者则是"将物资汇聚之后再按照某种规则进行分配"。比如原始部落(常见于波利尼西亚等地)把采集到的食物汇聚起来,然后由部落的酋长将这些食物分配给所有成员,分配的规则可能是"平均分配"(尽量保证每个居民分到的数量一样),也可能是给"纯消费者"(没有劳动能力的小孩、老人)较多的家庭多分配一些,或者是别的规则。
  游戏中除了上文提到的"慷慨互惠"之外,同样存在"再分配"的行为,例如在《魔兽世界》早期的版本中,40人团队副本所掉落的战利品基本都会由团队的管理者行使再分配的权力,分配的规则则有"DKP"等。
  很明显,游戏中的"再分配"主要目的是为了维持团体的存续,进而维持团体内部构建起来的社会等级(也有一些玩家是为了通过"再分配"获取现实中的经济利益,这部分玩家不在本文的讨论范围)。从"物质"的角度来看,合理的"再分配"能保证团体的持续发展(合理的再分配能让团体成员的硬件得到最大化的提升);从"社会"角度来看,"再分配"可以被视为一种加固团体次级成员对中心管理者信任的仪式,是对整个合作体系的一种维系。 (合理的"再分配"可以加固普通成员对管理者的信任,因为这也是对管理者人格魅力和管理能力的一种展示)
  另一方面,为什么说持续的慷慨互惠也能维系团体和其中社会等级的存续呢?原因是什么?根据K.E. Read在《Leadership and Consensus in a New Guinea Society》中的理论,礼物的送出相当于债务的产生,只要礼物不被完全偿还,那么人与人之间的关系就会一直处于不平衡的状态当中 ,"债权人"在"负债者"面前颇具威势,"负债者"则必须谨小慎微。我想这就是为什么争吵的时候很多人喜欢"翻旧账"的原因之一,主观上希望提醒对方"你在我面前依旧是一名负债者"。
  一旦礼物被完全偿还,人与人之间的关系达到了"平衡",那么关系大概率会开始淡化,甚至直接结束。"等价交换"就是一个很好的例子,大多数时候等价交换一旦完成,人与人之间的关系便会随之结束,所以很多商贩都会使用"便宜点卖给你""这次零头就不收你的了"这样的话术,或者是赠送一些小礼物(比如菜场买菜送葱)来试图建立长期的社会关系。可能有人会说"这属于贪小便宜的心理",但不可否认,"贪小便宜"也是建立在双方关系不平衡,至少也是一方主观认为双方不平衡的基础上(主观认为可以从中获得额外的好处)。
  同理,在游戏中如果玩家通过各种行为(参加PVE或PVP活动,以及捐献物资等)让他和团体中心管理者之间的关系达到了平衡,那么该名玩家对于团体和管理者的依赖感便会消失,离开团体的概率大大增加。
  所以为了维系游戏当中的人情,为了让普通玩家们有继续依赖团体的理由,团队中社会等级较高的人(尤其是中心管理者们)必须持续进行慷慨互惠行为。四、在设计中的运用
  假如本文上述的结论大部分都正确,那么这对于游戏设计来说能有什么帮助呢?或者说在进行游戏设计的时候应该从中得到什么样的启发呢?显而易见的是,这会跟"社交"和"社群"的相关设计有比较密切的关联。下面有6条想法提供给各位进行参考。(其中大部分的建议都是建立在"游戏内团体的长期存续有助于减缓玩家流失"这条理论成立的先决条件下)
  第一,游戏中的团体(例如帮会、公会、家族等)福利在进行设计的时候应该多考虑其"使用价值"和"可持续性"。 使用价值是团体福利的受惠者们非常在意的,可持续性的福利则可以帮助各个团体更好地存续下去。举个反面的例子——《魔兽世界》中的"暗色凤凰"公会坐骑就属于设计比较差的团体福利,因为在当时那个版本坐骑的使用价值已经属于比较低的一档了,此外"暗色凤凰"的可替代性很强(因为有更多更好看、更稀有的坐骑),也缺乏"可持续性"。所以单独把这一项拿出来看的话,属于是既无法吸引新人加入团体,也对维系团体没有太多正面作用的设计。
  第二,尽量在游戏内部就设计好一套至少看起来合理、公平且透明的"再分配"机制 ,让团体中心管理的再分配能够更容易地令人信服,这同样也能起到帮助团体持久存续的作用。比如让团体的所有成员都有权查看物品的分配记录;内置数据统计功能让所有玩家能方便地看到每次活动的输出、治疗等情况,并且还能统计参与团体活动的出勤率等等。
  第三,让团体活动可以产生额外的奖励,让团体管理者有更多可以进行再分配的物品。 例如公会活动在满足一定条件之后可以产生某种货币,这种货币可以购买的物品范围有限——给全团施加增益效果的符文,或者是能在团灭之后快速复活全团的消耗品等等。尽量让这些物品具备两种属性:集体性(对团体有效果)消耗速度快(能让产生的货币能被快速消耗)
  这里提一下《魔兽世界》的《争霸艾泽拉斯》和《暗影国度》,在这两部资料片里制作组用"个人拾取"(击败BOSS之后战利品自动进入玩家的背包)强行替换了"队长分配",属于是大幅削弱了团体(公会)的再分配机制。虽然这很大程度上消除了团体管理和普通成员在分配上出现的矛盾,另一方面这也是一项极度不利于团体存续的改动,两个版本从数据上来看,参与团队副本的玩家人数以及活跃的公会数量大幅减少。
  一个多月之后,纳斯利亚堡的联盟名人堂仅仅只有43个团队
  但需要声明的是,我并不是说要全盘否定这项改动,只是说这项改动让"公会"这一团体更加难以存续,但公会难以存续并不等于"这项设计非常糟糕",并且导致《争霸艾泽拉斯》和《暗影国度》玩家人数大幅下降的原因是多方面的,并不能简单地将所有责任推给"强制性的个人拾取"这点。
  第四,对于定调"弱社交"或"不社交"的游戏来说,应该尽量避免玩家在游戏中出现任何的交易行为,同时游戏中的团体也不能出现"再分配"的功能。 因为无论是交易还是交换,都可能成为社会关系的起点。
  第五, 这一条可能会显得比较大胆。基于之前提到过的C M C’公式,或许我们可以在新的网游项目让游戏货币"赛季化" ——每隔一段固定的时间就将货币清零一次,或者让玩家只能最多保留一定数量的货币进入下个赛季,这样或许可以一定程度上解决游戏内货币膨胀的问题。当然,这还需要同时做好"货币可购买商品""货币携带上限"以及"货币产出"等多方面的设计进行配合,并不是一项简单的工程。
  第六,最后一条基本不在本文的讨论范围内。那就是游戏公司可以自己主动打破"游戏"与"现实"的界限,直接鼓励玩家去进行虚拟物品和现金之间的交易,这也确实能作为游戏的一个重要宣传点(以"搬砖"为卖点的游戏)。但需要注意的是,此类产品一般只有背景雄厚的大公司才能安全、平稳地运作,门槛相对较高。
  以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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