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众里寻她千百度,蓦然回首,偶像已在星耀季节舞台之上

  《偶像大师 星耀季节(THE IDOLM@STER STARLIT SEASON)》是由「ILCA」与「万代南梦宫」共同制作的一款偶像养成游戏,不仅为「偶像大师」系列睽违数年的新作,也是系列首部登录PC端的作品。
  关于本作与「偶像大师(THE IDOLM@STER)」系列之间所存在的那些故事,其中不少有跨领域和跨媒体方面的要素,内容繁多且杂乱,因此很难三言两语理清它们之间的联系,故本人也会尽最大努力去追寻一个较为有趣的详尽科普。偶像系列顶流争夺赛,「偶像大师」与「Love Live!」
  其实说起来也怪,「偶像大师」的IP系列即便在偶像育成这个竞争颇为激烈的行业内也算得上是业界顶流,但放眼到国内来看却鲜有人知。其热度可能还比不上后诞生的「Love Live!(School idol project)」系列的半边天,而现在诸如「BanG Dream! 少女乐团派对(Girls Band Party!)」、「赛马娘(ウマ娘)」等新兴企划也都分分进军剑指偶像业界,让原本就狭窄的生存空间更是打得火热,那么究竟为何「偶像大师」这个原本该大火的系列却在国内惨遭遇冷呢?
  图标三家分别是「Love Live!」、「BanG Dream! 少女乐团派对」与「赛马娘」。
  原因倒也很简单,相信在不少人的脑中对于「偶像大师」系列都没有一个相对明确且统一的印象概念。绝大部分人都是从2011年的7月新番,由「A-1 Pictures」制作的TV系列动画《偶像大师》中才第一次正式接触,但却很少有人知道其原型是基于《偶像大师2(THE IDOLM@STER 2)》的游戏作品改编。
  (这里指游戏正传第二作,而不是系列世界观拓展企划的第二世代"2nd Vision"。)
  Xbox版《偶像大师2》
  《偶像大师2》于2011年2月首发在日本的「Xbox 360」平台,被视为第二世代核心作品。游戏在诞生之前,系列内也不乏衍生出各种风格迥异的作品,体验平台也从移动端到掌机再到主机,可谓百花齐放。
  确实挺邪教
  不过遗憾的是2011年7月这个时间点卡的非常不讨喜,因为时间再稍早点时「Love Live!」系列已经开始预热,并在2010年初时就已经确立了由九位女声优组成的虚拟偶像团体"μ"s"。与此同时也在不断地布局,时不时就推出角色曲和新专辑的企划,而且还通过广播剧和杂志短篇来完善最初碎片化的故事背景及设定,直到2013年1月TV动画《LoveLive!》第一期播出后就一炮走红。至此,「Love Live!」还衍生出了名为"拉拉人"的邪教打Call团体,甚至最严重的时候就连上海地铁都变成了痛车。
  不过「偶像大师」系列的诞生则是要早于「Love Live!」系列的,初代《偶像大师》是由「METRO」使用「南梦宫(NAMCO)」的"246系统"街机主板所研发的一款「街机游戏(Arcade Game)」,于2005年7月首次在日本发布。这款游戏奠定了整个系列的题材方向,设定了玩家扮演制作人训练培养偶像并与之建立情感关系的玩法。
  初代街机版《偶像大师》
  一方面,由于街机本身自带可复写储存的触摸屏,故玩家可以使用复写存储卡来记录自己的养成数据;另一方面,还可以通过"ALL.Net"的联网服务来查看自己所培养偶像的全国排名等级。这种设计理念即便放在当时来看也是相当前卫,很快就受到了玩家们的追捧热潮,大量粉丝开始自发在「Niconico动画(ニコニコ)」网站上投稿"MAD"动画和二次创作。直到5年后(2010年9月)初代《偶像大师》的网络服务才终止运营,只剩下少部分残留街机仍能继续使用。
  街机版玩法
  当然,如果只是看上文内容的话,想必你肯定会越来越疑惑,因为按照常理来看,最早诞生的行业鼻祖不应该是有天然资源优势的吗,那为什么后续在国内的宣传上还会逊色于「Love Live!」系列呢?
  实际上这是由两个主要原因综合导致的,首先「偶像大师」系列中的不少作品都只限定在日本地区发售或运营,对于非粉丝向的受众来说在当时入坑难度极大;其次,中国自2001年加入"世贸组织(WTO)"后,虽然经济发展水平确实有显著提高,电脑普及率也在逐年推进,但这时的「偶像大师」系列根本就没有供PC端可游玩的游戏,真想玩那还得入个主机,也就更别提假如有,那当时普遍存在的"Win98"系统和"XP"系统能否带动游戏的问题了。
  《Love Live! Superstar!!》,系列对中国地区一直挺上心的,谁要说不喜欢「唐可可」我就打爆他的狗头。
  综合以上两点来看,地区限定加上渠道限定,基本上算是给「偶像大师」系列在国内的早期推广判上了死刑,亦或是说人家压根就没考虑过国内市场占有率的问题。反倒是「Love Live!」系列显得有些逆水行舟,与其正面和根正苗红的「偶像大师」系列对抗,而是默默选择开拓海外市场。
  (因为「Love Live!」系列的企划最早始于《电击G"s magazine》杂志,为分业体制。即背景设定与故事展开是由大量的读者参与的杂志活动最终积累而成,宣传影片由「日升(Sunrise)」制作,音乐方面则是「Lantis」负责。)
  从街机开始进军偶像市场
  初代《偶像大师》是2005年才在日本地区限定发布的一款街机游戏,但系列的实际企划方案则要追溯到2001年左右。「南梦宫」当时计划是开发一款恋爱题材的街机游戏,可却由于此前从未有过同类作品的开发经验,故没有立即指明制作方向。
  反正有错没错我每次都要把这货拉出来鞭尸了属于是
  时间回到1983年,「雅达利(Atari)」凭借着《E.T.外星人》暴杀全球游戏市场(历称"雅达利冲击事件"),这一举使得整个游戏行业都逐步走向萎靡,同时直接重创了美国当时如日中天的游戏机市场,苟延残喘到1986年后正式宣告了街机的黄金时代结束。
  后续随着「卡普空(CAPCOM)」旗下格斗游戏「街头霸王(Street Fighter)」和「旋风快打(Final Fight)」两个系列的诞生,反倒是文艺复兴了一波,给美国孱弱的街机游戏业界打了一针强心剂。不过事实正面,做游戏救不了美国人,昙花一瞬的雄起依旧是没办法扛起行业的大旗,传统街机游戏的市场最终还是日渐消亡,但唯独只有一个神奇的地方摆脱了这个灭亡魔咒,而那就是日本。
  像是街机霸主「Sega」,前段时间因为效益不好把自家街机业务给卖了
  时间到了2000年左右,日本不但从这波街机行业的大灭绝中险象环生,甚至开始有点出现爆发式增长的势头。像是"秋叶原"这类典型的以动漫游戏和核心主题的城市,就连"新宿"、"涉谷"、"池袋"等地方都开始出现每隔几百米必然有一家街机厅的情况,乃至整栋楼或者整条街都是街机相关的业务,并且还会按楼层进行类型细分,几乎涵盖了每个繁华的商业地段。
  初代《心跳回忆》
  此时的日本,不仅在街机的研发技术方面趋于成熟,就连不少提出的企划方案都创意十足。加之当时偶像文化正直流行,于是「南梦宫」在看到「科乐美(KONAMI)」家旗下的「心跳回忆(ときめきメモリアル)」系列大卖后,遂也决定开发一款登录自家街机系统的恋爱模拟游戏。
  声优小型演唱会
  在2001年开始企划到2005年正式发布的这四年空档期,「南梦宫」私底下做了不少尝试与铺垫,比如在游戏进入发布期前就开始组织声优们举办一些小型的个人演唱宣传活动,多多少少还是积累了一些人气。
  信件投稿活动
  到了2005年3月,游戏正式上线前期,官方开始募集粉丝对偶像企划的信件投稿活动,并打算抽选其中的一部分内容做进游戏的互动系统之中。其中有一条内容为"缩写成iM@S(アイマス)如何?"的信件寄给当时游戏中的宣传角色「秋月律子」,而后续这也逐渐得到了认可,成为了「偶像大师」系列常用的缩写名称,甚至就连「南梦宫」官方在对项目企划也将其定义为了「PROJECT IM@S」。
  ("iM@S"与"PROJECT IM@S"中的"I"字母存在大小写区分,引申含义为"Inter Media Artists and Specialists",意在表达其作为跨媒体计划的用意。)
  直至系列传入国内被各位所熟知后,由于"アイマス"音同中文"爱马仕",故也成为了国内对「偶像大师」作品的一种类似"拉拉人"的代称。不过实际上"爱马仕"一词在国内有多种衍生含义,最早除了指代「偶像大师」系列内容外,还指代了「彩虹小马(My Little Pony)」方面内容,而时日至今又渐渐衍化出对「Cygames」旗下系列「赛马娘」的喜好。
  动画TV版"765事务所"
  2005年7月,初代街机版《偶像大师》正式上线,在偶像传说的篇章上书写了自己的一页。游戏的主要内容就是让玩家化身为偶像制作人"Producer(简称"P")",从九位偶像中选择最多三人至"765 Production(事务所)"进行重点培养,意图在收获更多的粉丝从而打响知名度,即为官方定义的"偶像培育体验游戏"。
  (看了眼官方设定,双子「双海亚美」、「双海真美」被划归到了同一个培育栏目里。)
  「音无小鸟」
  不过非常有意思的一件事是,765 Production的事务人员「音无小鸟」虽然不在可培育偶像栏目内,但在本作品街机版官方网站的"常见问题"专栏里经常仔细恢复玩家的提问,故在不少爱好者之间有着相当高的人气。甚至官方还疑似在2007年1月推出的初代街机版《偶像大师》的「Xbox 360」平台移植版还留下了角色选择空白页,一度让不少玩家认为其可能转型成偶像而激动了一把。
  此前在「街头霸王」系列介绍的一文中本人曾经提及过,随着街机市场竞争激烈与游戏内容逐渐复杂化,玩家往往需要花费更多的币才能享受到与之前相等的乐趣,街机版的《偶像大师》也是一丘之貉。一个币就只能培养偶像一天(游戏内的一天),为了培育自己的偶像至出道玩家们往往花费不菲,不过凭借游戏极佳的体验与十足的新意,倒让不少粉丝们直呼"Shut up and take my money! "并纷纷为其买账。
  「PROJECT IM@S」企划与日式偶像文化
  在系列正传第二部《偶像大师2》和TV动画本篇推出之前,官方倒是做了不少相关的企划,比如前文所言的将初代街机版《偶像大师》移植到「Xbox 360」平台,其热度高到一度救活了微软的日本主机市场,而也就在此时「万代南梦宫」逐渐开始发现原本这个没太重视的偶像养成IP含金量竟然如此之高。
  「早安少女组。」
  「偶像大师」的诞生除了是受到「心跳回忆」的启发外,最重要的一点是当时日本偶像文化盛行,以「早安少女组。(Morning Musume)」为首的一系列女子偶像团体可以说几乎是引领了整个日本内部的潮流先驱,全民追星热度居高不下。
  「「东方Project」与「V家」」
  到了2006年12月时,日本第一个弹幕视频网站「Niconico动画」成立,正式开始把已经到达顶峰的实体热度转流分向虚拟热度,而「偶像大师」系列刚好也是同期开始。「偶像大师」开始流行后,其游戏模式和影片内容为技术宅们提供大量可自由发挥创意的素材,各种同人二次创作投稿频出填补了早期「Niconico动画」网站上的空白,而也就是在此时「偶像大师」系列开始与「东方Project(東方Project)」系列、「Vocaloid(V家音源)」软件并称"三巨头"或是"御三家"。
  「偶像大师」系列发展至今,除了前文提到的国内因不可抗力导致名气不高外,其本身亦然魅力十足(毕竟早期只靠日本限定还打下了这样的市场热度)。不仅是技术在不断发展,就连游戏的内容也开始变的丰富多彩,画面更加绚丽、表情更加自然、动作更加顺畅,但不管成员如何变动,内容如何创新,其初衷即最核心的"偶像"本身却始终没变。
  《后街女孩》
  日式偶像与国内近几年流行的所谓练习时长两年半的"爱豆"不同,绝大部分人从出道到隐退都只有短短几年的上升期,至于隐退后能否转型也是运气成分居高。随着事务所对偶像的打造越来越趋于程式化,导致越来越多新人难以入行,甚至有不少成员都无缘出道就被默默砍掉了企划,也有人实在是熬不动这行业内卷转而跑去当了"地下偶像"。
  (可以参考漫画家「Jasmine Gyuh」所创作的搞笑漫画《后街女孩(Back Street Girls)》)
  当然也绝不是贬低国内"爱豆"的付出与粉丝们的热情,毕竟日本早期偶像风靡时期也有不少人做出了"偶像是不会排泄的"等愚昧发言,但后续伴随着传统的"物哀"式审美也让人们逐渐开始意识到,世界上不存在完人、圣人,残缺也是一种美的体现。
  这帅气的舞姿
  这些偶像们的工作就是扮演了粉丝们心目中最光辉绚丽的那一面,为他们带来憧憬与希望,而自己则在幕后承受着所有的压力与辛酸。所以不少偶像都是从默默无闻出道开始被粉丝们高高捧起,直到隐退后再被众人托举着缓缓放下,故也非常重视自己的粉丝团体,相互尊重也相互扶持。
  多乱且杂的事务组
  在「万代南梦宫」意识到「偶像大师」IP的含金量后,随之推出了不少付费DLC内容。主机版的《偶像大师》的一锤子买卖虽然没有了街机版那样的入场费,但随着各种诱人的偶像换衣DLC和曲目内容的推出,反倒是让玩家心甘情愿花了更多的钱、仅不到一年的时间,光这一个项目就让其财报创收三亿日元的数值,也就更不必提转战其他平台或是跨界联动,各种动画、漫画、音乐、小说、手办等方方面面文娱产品的衍生物了。
  (平均一件服装素材需要1500日元,全部DLC价格加起来大约在68325日元上下,折合RMB即使放在现在也要将近3500大洋了)
  《偶像大师 灰姑娘》TV动画
  「万代南梦宫」为了给「偶像大师」这个庞大的IP分流(捞更多的钱),于是后续还开辟了几个主流系列方向的衍生。
  除了本家外,还有四个主要系列,诸如以"346事务所"为舞台的「偶像大师灰姑娘」系列,以偶像数量众多、角色性格各异为特色,其可选人数多达190余人(其中不包括韩版的三人);「偶像大师Million Live!」系列将剧情移回了"765事务所",算是本家的直系后代,讲述了其规模扩大后的新篇章故事,人数新增至52位;「偶像大师 SideM」系列则是「偶像大师」系列里与女团对标的第一个也是唯一一个大型男团企划,归属"315事务所",目前共计人数49名(包含兼职偶像「秋月凉」,系765事务所偶像兼事务员兼偶像制作人「秋月律子」的堂弟;不含6名练习生);最后是「偶像大师SHINY COLORS」系列,主要是基于网页游戏《偶像大师 闪耀色彩》,围绕着"283事务所"展开。
  所属组合「DIAMANT」
  同时事务所中还有个万年对立的劲敌派系"961事务所",包括在本作中登场也是,被黑井社长一手好牌打的稀烂,原组内大量成员移籍到别的事务组(后文会提)。现役正式偶像共「玲音」、「诗花」(亲女儿)、「亚夜」(真结局下被「奥空心白」母亲「奥空真弓」新开的0936事务所拐跑了)三人。
  至于剩下的其他系列和部分事务组,要么是系列分家本身过于冷门,亦或是事务组本身名不经传,实在是没什么存在感故也不详细分门别类了。制作组「ILCA」与黑历史杂谈
  黑历史部分
  当然,「偶像大师」这个系列的运作也并不是一帆风顺的,历史曾经不少次做了搬起石头打自己脚的愚蠢行径,被人广为熟知的至少就有四次。
  莫名其妙的机战动画《偶像大师 XENOGLOSSIA》,不知道后续《战姬绝唱》有没有参考部分
  首先是「偶像大师」系列最初的动画《偶像大师 XENOGLOSSIA》,是2007年4月由「日升」负责制作的机器人动画。与本家「偶像大师」的设定基本上没有什么关联,剧情演出与原作内容大相径庭,只有人设被沿用至机器人上,制作人"P"们则成为了"Idol master",需要驾驶"Idol"和来侵犯地球的外星生命战斗。甚至就连声优配置也与原作不同,虽然看似新颖,但实质粉丝和新观众两边都不讨好。
  其次是「偶像大师」系列历史上最著名的事件,「918事件」(不是你想的九一八事变,只是日期恰好对上,两者之间没有任何关系)。
  2010年TGS宣传海报
  2010年9月18日的"东京电玩展TGS(Tokyo Game Show)"上,「万代南梦宫」在公布即将发布在「Xbox 360」平台的系列正作《偶像大师2》情报的时候,直接给粉丝们来了当头三棒并浇了一盆冷水以示庆贺。当时,官方透露出新作比起前作会有大量改进内容,这让粉丝们的内心无比期待,大量的"P"们怀着兴奋的心情挤进展厅前来观看这场史无前例的发布会。
  「Jupiter」组合
  官方所谓的创新内容并没有大幅推进初代剧情,也没有改变游玩机制,"P"们没有等来可爱的偶像角色增加,反倒是给劲敌"961事务所"新增了3位男性成员的组合「Jupiter」。同时以「双海亚美」、「三浦梓」、「水濑伊织」为团体出道的新组合「龙宫小町」与偶像兼事务员兼偶像制作人的「秋月律子」取消培养模式,直接被划入NPC角色。会场氛围一时间内跌入低谷,场内的环境压抑到的令人感到可怕,甚至官方一度试图通过小型临时Live的方式进行救场也完全没有粉丝为其打Call,直至沉默中发布会结束。不仅是粉丝极度暴怒,甚至就连相关声优也极其不满。
  「龙宫小町」组合
  此外,最最最最重要的是,事后官方不仅没有好好反思,甚至还搞起了仿效"AKB商法"的CD新曲主唱竞争制,并且区别对待「龙宫小町」,依旧不在参选范围内。这一操作不仅有违「偶像大师」系列一贯团结努力积极向上的意识传承,同时还企图通过资本铜臭诱导玩家内部争斗,因此也是直接激怒了"P"们。
  ("AKB商法":指的是表面上贩售CD唱片,背地里实质却是在贩售"改变与偶像关系"的权利,即由原本的商品消费转换到了权利消费,例如握手券、特典活动入场券、总选举投票等。相当于是变相地捆绑销售,严重影响了音乐行业发展,史称"乐坛毒瘤"。)
  "P"们纷纷暴动,喊出了"偶像已死,黄天当立"的口号,并带动了难以计数的粉丝加入到冲锋行为之中。事件的发展开始逐步走向不可控化,「Niconico动画」上"三巨头"中关于「偶像大师」的投稿数量大幅下滑,乃至有不少作者亲手删除了自己的稿件。不到半年时间内「万代南梦宫」的股价就跌至2年内的新低,"爱马仕"官网频繁遭受攻击沦陷,且最终《偶像大师2》的销量只达到五万份左右,还不及初代数量的一半。
  《偶像大师MILLION LIVE!》四周年PV动画
  整个「偶像大师」的企划陷入低谷直至死局,直到2011年11月由「Cygames」参与制作的手游《偶像大师灰姑娘》推出后状况才有所好转,但据说也是由此《偶像大师MILLION LIVE!》的动画才难产至今(据说安排在了2023年)。
  「石原章弘」也算是背锅跑路了
  五年之后(2015年),「偶像大师」系列总制作人「石原章弘」才在十周年纪念演唱会Live致辞结束后不久谢罪并宣布离职,转而跑到了「Cygames」家参与了《赛马娘 Pretty Derby》的制作。
  (2019年4月后离职于「Cygames」后据说又跑去了手办厂「GOOD SMILE COMPANY」)
  制作组「ILCA」部分
  回过头来讲讲本作的制作组「ILCA」,前文中一直没找到机会介绍这么有趣的内容。
  「ILCA」全称为「I LOVE COMPUTER ART」,系2010年10月在日本东京都新宿区成立的一家游戏制作公司。主业包含游戏开发在内,还有使用实时技术制作游戏CG视频动画等相关部分,比如初次上场的就是协助「史克威尔·艾尼克斯(SQUARE ENIX)」与「白金游戏(PlatinumGames)」共同制作了PS4版的《尼尔:自动人形(NieR:Automata)》中的各种CG动画与场景画面,以及PV宣传演出。
  后《尼尔:自动人形》凭借着出色的视觉效果和CG动态一举成为了当年的游戏热门,这也让玩家们对「ILCA」的技术水平之高赞不绝口。
  实际上从这之后「ILCA」参与的作品中就能看出,基本上就是一旦出手必为精品,因此也让他家有机会参与更多世界观设计、剧本制作、音乐制作、图形合作开发等相关拓展业务。
  《宝可梦 钻石/珍珠》
  不过2021年11月推出的一件作品却使其饱受争议,即为「Nintendo Switch(NS)」平台上针对原作2006年由「GAME FREAK」本家所开发的「宝可梦(Pokemon)」系列作品《宝可梦 钻石/珍珠》的复刻移植《宝可梦晶璨钻石/闪亮珍珠》。
  《宝可梦晶璨钻石/闪亮珍珠》
  《宝可梦钻石/闪亮珍珠》和以往的作品不同,是「宝可梦」系列首次非「GAME FREAK」本家制作的正传游戏,并且即便游戏销量一如既往的好,但内容方面的复刻表现却是一塌糊涂。很多情怀向的核心粉丝玩家不仅没办法接受这个Q版的二头身人物造型设计,同时还发现内容方面也还真就是回归原作的原原本本的复刻,几乎没有任何创新要素。
  游戏推出后「GAME FREAK」与「ILCA」纷纷遭到炎上,并表示"GF"你还真敢把「宝可梦」正传作品的开发完全外包出去。不过当时「GAME FREAK」同期还在制作另一款开放世界题材的游戏《宝可梦传说 阿尔宙斯》,所以点燃的势头倾向「ILCA」比较多。
  《宝可梦传说 阿尔宙斯》
  不少玩家指出,明明几乎是同一时期的作品,一个月前(2021年10月)发布的《偶像大师 星耀季节》(本作)完成度就相当之高,「虚幻4引擎(Unreal Engine 4)」用的也算挺溜,为什么到了《宝可梦钻石/闪亮珍珠》就显得如此敷衍,属实拉跨,并质疑是不是觉得销量太好在搞作品区别对待。
  不乏有这种厨力玩家制作了角色Mod
  不过其实仔细想想就能发现,目前在玩家圈子里比较正统的推测认为,「GAME FREAK」本家由于同时开了双坑导致自家手上的《宝可梦传说 阿尔宙斯》后续制作处于不稳定状态,搞不好就要大跳水(跳票或者质量问题)。为了安抚大量预定游戏玩家们七代,所以只能临时抱佛脚选择献祭了「ILCA」来故集火扰乱大众视线。据传说《宝可梦钻石/闪亮珍珠》不论是研发资金还是制作周期都是处于赶工状态,至使游戏最终品质不佳。偶像培育指南,从入门到入土
  前文中已经详尽叙述了「偶像大师」这个IP背后方方面面的细节,那么此处将目光转移回作品本身,按照厨力程度划分成萌新向和粉丝向,稍微来分别讲讲游戏的核心机制与各项系统。
  首先要明确的一点是,「偶像大师」系列的各个作品之间,系统机制与核心玩法并不是完全一成不变的,有不少内容都是基于系列的基础上进行改进,同时再有分化衍生,最终才达到了百花齐放的效果。
  "试镜系统"
  如前文所言,从2009年9月的《深情之星》开始,系列才正式跨入"第二世代"的大门,而《偶像大师2》则是部相当特别的转折之作。不仅因为其是引起了「918事件」的原罪,同时还是系列"第二世代"世界观进行拓展的核心。像是之前的几部作品,虽然同为养成,但主要还是以"试镜系统"作为主打要素。
  NDS版《深情之星》实际较为冷门,角色后续也很少参与系列作品。
  初代街机版《偶像大师》虽然在作品方面的完成度相当之高,但仔细回顾一下就能发现其策略性的要素也极为硬核。玩家在游戏中化身为制作人"P",主要通过课程培训、商演营业、角色试镜等几个系统来培育偶像,但其中起决定性因素的还是"试镜系统"。
  "Vo"、"Da"、"Vi"评分审查
  "试镜系统"并不是个单纯的数值比拼,而是需要玩家在试镜中通过三个阶段九次展示的内容分别对"Vo(Vocal)"、"Da(Dance)"、"Vi(Visual)"三种属性进行策略性对抗表演。每个阶段结束后审查员会根据星值进行结算,同时对应属性审查员会因为各种因素降低兴趣值,而当归为零时则会被判定败北。
  由此可以见得,早期作品中虽然还有课程培训和商演营业,以及小游戏等多方面要素,但大框架下的核心机制还是在于"试镜系统",是个非常考验玩家策略底力的具战术性环节,因此对于如何选出一个易于培养的好苗子,也就顺应成为了玩家们最为上心的事情。
  角色初期状态表
  "765事务所"最初的十位偶像们,由于有着各自独特的角色初期数值、热情衰退类型和情绪管理难度,所以很难归纳出一个千篇一律的套用养成模式。不论日常的行程安排,还是角色的自我管理,都需要玩家掏空心思去尽心策划一番,但由于存在一年的时间限制,整体上游戏的自由度还是被大大降低,即便组合本身变数很大,却也难免会出现某些万金油套路,这实质上是一个非常微妙的问题。当时,每个资深的制作人"P"都会熟读角色的初期状态表,因此像是数值颇高的「如月千早」就一举成为了版本宠儿。
  PSP版《偶像大师SP》
  这套养成系统与核心机制自初代开始整整持续四部作品,各个作品之间虽然多少存在点改动,但大体上还是"奇变偶不变,符号看相限"那套。《偶像大师SP》引入了"约定系统",而《偶像大师 深情之星》则是将主角更换成了"876事务所"的三位偶像,并取消了制作人"P"的设定,改为了自主活动,直到《偶像大师2》才被混编进阶模式正式取代。
  《闪耀色彩》
  其实,像2018年4月才推出的页游《闪耀色彩》之中也包含了对初代系统满满的致敬,除了开发出"育成卡"和"支援卡"通过复杂技能取代单一属性的全新的玩法思路外,整体上还是能看出作品有求同存异的成分,也不完全是纯粹的骗氪卖卡,多少还是沾点情怀。
  多系统混编进阶
  《偶像大师2》正式推出后,正传剧情得到推进,时间来到初代的一年之后,人设也开始全面翻新。新增了「我那霸响」、「四条贵音」、「星井美希」三位成员,可选偶像扩展到了十三人,同时「星井美希」人气自"Xbox 360"版《偶像大师》推出后就一路暴涨,顶替了原先「如月千早」的顶流地位,成为了游戏和动画中的第二主角。此外,作品的系统也随之迎来变革,毕竟从初代到二代为止,这版系统已经用了长达五年之久,多少还是有些审美疲劳了。
  不过从初代继承过来系统的整体大框架没有变动,依旧是需要依靠课程培训和商演营业作为对角色的基底培养,而除了以往的"试镜系统",还新增了"音乐祭"与"现场Live"两种模式。
  三种模式整体来看差别不大,区别只是不再像过往作品以"试镜系统"为主,而是通过"音乐祭"与"现场Live"实现了三分天下。"试镜系统"看的是团体排位指标,而"音乐祭"在于胜出对抗表演,"现场Live"则是需要维系观众现场气氛。
  这个新系统简化了角色状态,大幅降低了原本舞台演出上的战术性要素,通过多种玩法模式从而最大化多角色的集成化培育。不过却因为当时「918事件」引爆后所带来的风波,导致新系统虽然开发出来了,而目的也在于是新制作人"P"们的引流,但最终销量止步于5W份,不仅没有做到大规模拉新,也没有多少核心粉丝买账。
  即便《偶像大师2》是因为运营决策失误才导致的反响不佳,但其优秀的品质也一点不妨碍作为正传动画的基底,并为后续作品的系统变化提供了新基础。
  PS3版《全力以赴》
  到了《全力以赴(One for All)》时,游戏取消了为期一年的时限,弱化了通关的概念,原先的套路也不再适用。一方面,由于没有了时限因素,导致剧情演出被极大弱化,玩家对角色的养成增速也相对缓慢;另一方面,新系统"技能盘系统"的实装也在无形之中维持了游戏的趣味性、策略性与平衡性,除了对应"Vo"、"Da"、"Vi"基础三属性数值的技能外,还有涉及到"回忆绽放"、"齐唱凝聚"等特殊技能。
  "技能盘系统"
  "技能盘系统"不仅使得游戏的自由度直线上升,也让原先的上手难度大幅降低,并且《偶像大师 全力以赴》中十三位偶像全部可选,作品一下子成为了最适合萌新制作人"P"们的入坑神作。不过后来「万代南梦宫」不知为何脑抽,在2016年7月发布的《白金星光》中重构了故事系的同时还取消了"技能盘系统"的设定,取而代之的则是"服饰系统"。偶像之间的成长差异不在取决于面板能力制约,而是变成了谁搭配的好得分就容易高,变成了妥妥的看脸时代,一下子把本来的特色玩法给整没了。
  百花齐放,齐头并进
  《灰姑娘》的诞生,可以说是从二代「918事件」的低谷期手中拯救了「偶像大师」这个IP,同时也开创了系列社交网络化运作,使得「偶像大师」系列正式开始走向分支企划,也是「万代南梦宫」逐步从DLC贩售转型走向手游氪金化的布局。
  《Love Live! 学园偶像祭》
  这几作网游手游的系统基底与核心机制都大差不差,主走节奏音游的玩法,偶像养成方面则变成了扭蛋抽卡、能力特训、演出活动等方面要素,甚至后续「KLab」家的起死回生之作《Love Live! 学园偶像祭》也都万变不离其宗。
  《偶像大师 尽情高歌 Presented by 太鼓达人》
  当然,也不乏存在《偶像大师 尽情高歌 Presented by 太鼓达人》这种采用《太鼓达人》游玩模式的整活之作。游戏为「偶像大师」系列十周年纪念企划,是2015年12月针对PSV平台推出的音乐节奏作品,分为"赤盘"和"青盘"两个版本,分别收录了早期作品和后期作品的音乐。"星耀季节",这里就是我的闪光舞台
  本作《偶像大师 星耀季节》不仅是系列阔别已久新作,同时还是首部登录了「Valve」家Steam平台的作品,大幅降低了硬指标上的入坑门槛,也让更多玩家能够体验偶像养成的那番乐趣。
  在领略了前文「偶像大师」系列的精髓的基础之后,那么对于本作的各方面理解也就没那么困难了。显而易见得是本作是款十足的粉丝向游戏,并且针对的还是资深粉丝,所以对于不少新入坑的萌新玩家来说整体上手难度偏高,各项系统与游玩机制偏向硬核,剧情演出相当到位但非爱好者很难Get到关键点,同时经营系统也十分糟糕。
  剧情方面
  要意识到本作并非「初音未来-Project DIVA-(歌姬计划)」系列这类音乐节奏游戏,而是走的偶像养成为核心,其他机制为辅助玩法的模式,所以游戏中大部分走向都是按照剧情推动为主。
  「初音未来 歌姬计划」
  《星耀季节》虽然是个存在多周目养成的游戏,但对于萌新玩家来说要稳扎稳打地让
  「Luminous」组合要在八个月内(4月到11月)通过"最终选拔会"少说也得花费上百个小时去研究内容,其中还包含了至少五六十小时的剧情演出,甚至从游戏的序言开始到进入正片剧情都要耗费近两个小时去一一介绍。
  理论上来看,这样的设计相当稳扎稳打,是对「偶像大师」系列整个世界观的一次妥善的处理,也为了后续作品的诞生打下了坚实基础。不论是从主线故事、个人剧情、团体交互,还是到「奥空心白」的故事都一应俱全,完全是看了个细节爆满的加长版剧场版。
  剧情演出整体架构自然,各线路之间相互独立,「奥空心白」作为本作的主推角色,其故事并没有与「Luminous」组合的主线剧情冲突,也没有过分强调某个部分从而造成喧宾夺主,各支线就如同各个支流一样最终汇聚到了「Luminous」这个主体之中。
  此外,本作中在剧情方面的转场、运镜、小剧场等方面也令人十分舒服,即便玩家不熟悉全部角色,也可以做某位的单推人,享受一下个人结局。
  不过,这看似充沛的剧本背后所带来的则是体验破坏。一方面,为了完美塑造并还原大量作品中角色性格,游戏里用了很大笔墨去描绘了一堆情景内容,像是偶像们早晨来到事务所时会与制作人"P"在上班路上偶遇招呼,很大程度上都体现了她们性格上的小心思。
  "羁绊等级"
  另一方面,"角色羁绊"与"宣传活动"两个系统在这方面是存在缺陷的,因为选项涉及到最优解来提升偶像属性方面的问题,所以不少完美主义玩家会无限存档读取直至最佳,相当磨损耐心。
  当然,对于本作主推的「奥空心白」,也有不少老玩家担心会不会走上《星光舞台》中「诗花」那样饱受争议的人设。毕竟「奥空心白」在定位方面是个比「星井美希」还要强力的"白金之星",不仅六位面板没有缺憾,还有一看就能学会舞步的特殊模仿能力。
  系统方面
  系统方面前文中也提到了,在从系列中继承过来大框架不变的前提下,每作都会有些修修补补的部分,所以就不单独划分出来一一细讲了。本作主要分成了"偶像养成"和"舞台演出"两种玩法方向,并且以养成为核心机制,而演出只是作为辅助阶段性考察的一个目标玩法。
  总是有人搞些脱线日常
  本作在经营模式上极度不自由,与其说是偶像养成,倒不如是制作人"P"的自我修养,每天不是打工操心,就是在猝死的路上,高强度996生活片刻不停息。上班操心偶像们的训练,下班还要维系各个协助人的关系,可谓是操碎了心,但这群小妮子的个性一个个不是社恐、中二病,就是摸鱼怪,在确保工作无误的同时还得关心偶像们的身心健康。
  贴心的"765事务所"社长「高木顺二朗」更是安排了「音无小鸟」、「千川千寻」、「青羽美咲」、「七草叶月」四位事务员分职连轴运转,把着八个月中的每一天都巨细无靡规划的妥妥当当,包括训练课程、舞台演出、宣传工作等一切与偶像养成相关的事件都得"P"们亲自过问,就连周六的团建活动与周日的"现场Live"也需要玩家亲自打点。
  "月底舞台"
  周有周目标,月有月指标。4月、7月、10月有随不同季节举办的"祭典",5月、6月、8月、9月是"月底舞台",而11月则是终极目标的"最终选拔会"。一切都是安排好的存在,给玩家一种纯粹在赶作业的既视感,直到中后期会觉得重复性极高,稍显枯燥乏味,但对于不熟悉系列作品的玩家来说也算是一个简单易懂的新手引导教程了。
  细看事务员们给的安排表其实还是能够发现,每月的活动安排相对来说以周为单位较为固定,如星期一、三、五必定是偶像们的课程训练,而周日会出现一个快速吸粉的"周末舞台",加上"周任务"与"月任务",阶段性给了玩家们对偶像的一个大致培养方向,也让萌新玩家能够快速上手。
  课程训练
  实际上,由于本作中的可选角色巨多,当然也不可能让本来就忙不过来的制作人"P"把偶像们全部操练起来,主要是根据「Luminous」活动的日期安排,分成了"演唱成员活动日"和"所有成员活动日"。
  "Vo"课程
  每首歌曲能够演唱的偶像是相对固定的,即为"演唱成员",每个月会公布"指定曲目"并要求制作人"P"指导这些"演唱成员"们参与受训课程。故无法通过几位成员小团体无脑堆叠的方式来寻求过关捷径,最低也要训练至少十五位合格偶像,不然到后期冷板凳成员会吃瘪非常严重,十分拖累,而"所有成员活动日"则无此舒服,较为随意。
  偶像能力依照系列惯例分成了"Vo"、"Da"、"Vi"三种基础属性,选择角色学习对应课程就能让能力得到提升,而这些课程则是分别对应了节奏小游戏。需要在一定时限内满足规定的节奏条件,主要是考察了玩家手眼并用的反应能力,难度会随着完成度逐级提高,但相对来看不是很大。
  帮她提些建议
  在进行偶像养成的时候,玩家还得注重因材施教,有些角色领域擅长偏科非常严重,如「如月千早」就擅长歌唱,因此"Vo"相关课程的能力增长会比其他成员都要多,而「奥空心白」的数值就相对较为均衡,但这也从侧面点名了她自身的特点不够突出,不像其他角色专长可以一点就通,前期不重点带带到后期时很难培养。
  此外,"高级课程"是需要额外计算开销的,玩家在培育时不要吝啬,比起几件漂亮衣服,还是提升基础属性数值更为稳妥,当然在有余裕的情况下买几件服饰过过眼瘾也是极好的。
  "技能盘系统"与"亲密度系统"
  本作中「Luminous」的活动是以团体的形式进行,团体实力由偶像能力总合来决定。通过与偶像私下交谈提升亲密度后可以获得"SP"点数,而通过课程训练可以则获取"团体点数"。
  "团体点数"需要团体活动
  两者都可以用于"技能盘系统"的加点,不同技能对应了不同的点数要求,除了提升偶像三个基础属性的能力上限外,还有诸如"回忆绽放"、"齐唱凝聚"、"回忆驱动"这几项至关重要主动技能,在后续的演出中对于整体评分和会场气氛热度都起着决定性的影响因素。
  偶像有偶像的"技能盘系统",制作人也有制作人专属的"P技能",可以通过与日程安排与相关人士进行"信赖交流",他们偶尔会抛出"会面任务"等制作人课题,完成后既可以学习"P技能",有着提升偶像课程效果的能力,对于偶像养成来说相当便利。
  会有些个人剧情
  至于"亲密度系统",除了作为"SP"点数的获取途径外,还影响着个人结局的走向。在与偶像们进行了"羁绊交流"后,她们会提出在意之事与挑战目标,即"羁绊任务",完成后可以加深互动。当然也会出现"触碰剧情"等特殊要素,考验了偶像与制作人之间的信赖关系,对于偶像自身的提升也大有帮助。
  "舞台演出"
  "舞台演出"是本作中的游玩机制,主要玩法就是根据固定音乐进行简要的节奏把控,本质上就是"课程训练"的团体应用。除了每周几乎固定的"周末舞台"与"月底舞台"外,还要参与"季节祭典"和"最终选拔会",对于玩家在先前的日程安排中有粉丝数量的硬性指标。
  本作中的"舞台演出"就如前文所言,实质上就是《偶像大师2》系统更新后诞生的基础大框架下的变种,核心机制一直都没有改变,依旧是"试镜系统"、"音乐祭"、"现场Live"三种模式大分天下,只是在细微之处做了些变动,引用了"组曲"的机制。
  唱完了气氛特别高观众还会有"Encore(安可)"要求
  不同的模式对应了不同的游玩方式,像有些演出要求现场氛围达到"震撼XX以上",超出部分也不会有额外奖励,故保底即可;而对抗演出则需要与敌对偶像斗歌斗舞,这个时候就需要"技能盘系统"发挥出本色能力,一争高下;最复杂的莫过于"组曲"机制,需要玩家同时兼顾三首曲子和三支队伍,这个时候不仅考验了玩家在前面偶像训练时手眼并用有没有偷懒,还对团体关系有着一定要求,也就是所说的最低十五人培养,否则这个时候就像「特别周」第一次登场"Winner Live"一样该吃瘪了。
  DLC方面
  综上所述不难看出,《星耀季节》对于萌新玩家来说确实非常硬核,需要具备一定的规划能力与音游底力,否则即便付出了上百个小时的努力,最后也容易在"最终选拔会"之前就早早迎来"Game Over"。当然除了资深粉丝玩家具有一定的功底外,普通粉丝玩家也是非常难熬的。
  本质上在合理安排的情况下,玩家并不需要成为完美主义,几次"周末舞台"失败问题并不是很大,只要不是关键演出部分也出现重大失误就行。粉丝数量的缺口可以通过其他方式补足,总能找到办法妥协,特别是一周目通关后偶像的数值会在多周目内继承,新的开始也会迎来新的挑战。
  仁者见仁,智者见智吧
  然而,也不排除有些玩家真的是手眼都跟不上要求,不愿意深入了解「偶像大师」系列内涵,又没办法做出合理规划,那么"万代"爸爸还准备了一条非常贴心的预案,那就是传统惯例"氪金"。
  DLC除了剧情故事、衣着服饰、舞台效果等套组和曲包外,还有诸如运营资金、消耗物品和特殊道具,对于偶像养成本身能大大降低难度,就是价格有些颇高,买起来又很没必要。
  奇闻趣事
  最后讲点奇闻趣事方面的内容,本作其实原创了两个角色,「奥空心白」与「亚夜」。
  「奥空心白」是本作的主推角色,她身上到处都充满了Neta要素。生日是初代街机版《偶像大师》贩售的日子,三维则是与街机设计规范有关,个人潮流与主流趋势相左,喜欢眼睛很多的毛毛虫玩偶和女般若面具。不能很好地表达自己的感情,习惯于迎合别人,总是与「亚夜」大眼瞪小眼,或是打太极,可能也是由此是少数能与「神崎兰子」正常对话的角色。
  真·结局两人一起跑路了还行
  「亚夜」亦然,与"961事务所"黑井社长生日相同,被网友调侃道说是为了拯救濒临破产的事务组,社长女装偶像出道(不知道「诗花」怎么想);胸围尺码在官方数据发布不到一个小时后就修正+1,可能是活动资料出现了错误,又被调侃道是急速再发育。
  不过尽管如此,截至《星耀季节》贩售之时,创造了"961事务所"偶像胸围最小记录,第二名是《偶像大师2》中登场的男性角色「御手洗翔太」。结语
  《偶像大师 星耀季节》作为系列的集大成制作,确实可以说是一部难能可贵的作品。游戏本身虽然过于硬核,导致对非资深系列玩家外都不算很友好,但却也是官方十几年磨一剑的心血汇聚,回应了制作人"P"们的那份赤诚之心。「偶像大师」一直以来带给了无数玩家们梦想与希望,因此无论本作是否成功,亦或者会有续作,本人都愿意表示这就是迄今为止最棒的「偶像大师」作品了。本作推荐给喜欢偶像养成类游戏的玩家与「偶像大师」系列的忠实粉丝。

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