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失落迷城刀刃也算精钢打造,细节之处仍显粗糙

  写在前面:因为写得比较拖沓,截稿时发现制作组已经把所有"魂LIKE"的标签和描述给去掉了。但想到据此调整还得大改一番……所以不好意思了各位,您凑合着看吧,我就不改了。
  根据制作组Acme自己的说法,《失落迷城》是一款很有魂味的动作角色扮演游戏,展现了战士少女希尔妲只身前往被诅咒的亚弗斯城的曲折冒险。在那里,她将与各大势力"打成一片",在苦寻父亲和伙伴的同时,顺便查明了诅咒爆发的真正原因,并与遗民势力联手尝试解除千年的诅咒,解救痛苦的人们。
  而在此基础上,大家在评论本作时往往还会有意无意地强调其国产游戏的身份——毕竟长久以来,这标签意味着大家会对游戏格外关注,或是格外宽容。
  但这种说法……虽不能说是完全错的,但也至少是不准确,不严谨的。
  因为正如你所见:
  这游戏女主性格率真自然,怪物设计干净明确颇有喜感,收集品和支线任务中透漏的不少细节也都洋溢着全年龄级的轻松明快,整体观感更接近当年的狮门经典《神鬼寓言》,或是阿育不受待见的《渡神纪》,实在找不到太多"魂"类游戏应有的苦大仇深;
  连宝箱怪都如此蠢萌
  这游戏不存在传统角色扮演游戏的装备系统、升级体系和近年流行的体能限制(至少在战斗中没有),只有剑盾、重锤、长矛、双刃、法杖和手环等对应三大战斗风格的六大固定的初始武器可供使用,升级,解锁更多主动技能,整体设定上更接近鬼泣战神这类动作经典,或是阿育很受待见的新刺客信条系列,允许玩家打出眼花缭乱的各种连招在简单难度下大杀四方,或在极端难度下挑战自我;
  这游戏并没有完全采用魂类游戏标志性的碎片化叙事(真谢天谢地),而是用一系列主线任务串起了几大地区各自的故事,用支线与"回响"填补了故事之间的点点空白,最后还会提供单独的旁白配合PPT为玩家解读故事蕴藏的道理和隐喻——不得不承认,这困局之上的史诗感的确魂味十足,与四通八达,但"门无法从此面打开"的精妙地图和几乎不存在的任务引导共同构成了魂类游戏相当有标志性的一个侧面;但很明显,以此标榜《失落迷城》的魂类游戏属性就有些牵强了,将两类游戏强行拿来比较也绝对难言明智。
  而至于国产游戏这一点嘛,我觉得既然制作组在《失落迷城》中以经典的好莱坞套路,由北欧女战士的视角,讲述了一个古希腊的神话世界观下的冒险故事,其中既没由中文配音,又不见熟悉的东方面孔,负责官方直播的也是个兢兢业业的外老哥,那我想制作组这个态度就已经挺明显了吧?这种情况下还强调其国产游戏之身份,就显得咱有些不太礼貌了。
  更何况在经历过这么多后,如今国人玩家已然愈发理性了,他们更愿以实际体验而非文化标签来品评一款游戏的好坏优劣,不会再为了句轻飘飘的"未来可期"轻易掏出真金白银……
  也好,这意味着接下来,我们需要重点讨论的问题可就相当务实了:仅从游戏体验上看,现阶段的《失落迷城》是否物有所值呢?
  再次打开这游戏的商店界面,你会发现答案似乎明显是否定的,毕竟几天过来游戏好评率甚至没能突破80%,完全对不起那几精美的预告片;但若你在游戏发售后就曾关注过这些数据,也会发现游戏好评率是相当稳定,且稳中向好的,似乎能说明高时长玩家对本作的评价会明显改观,也很符合我自己的游戏体验。
  所以在差不多二十小时的体验后,我愿意承认《失落迷城》是一款有着颇多瑕疵,但打起来轻松爽快的有趣作品,其对宏伟建筑的还原,对魂系地图的设计,对困局之下人间百态的生动诠释,和对各方势力各种理念的细致展现也都是相当不错的加分点,因此整体而言绝对物有所值。
  而这游戏最大的问题在于其过于强调自己的角色扮演属性,强调方方面面的循序渐进,又缺乏足够丰富有趣的内容支持这种慢节奏的快乐,因此没能及时展现自己的核心魅力,反而过早暴漏了制作组在细节把控上的无能为力,甚至可能在游戏序章就劝退了不少慕名而来的画面党。
  这个就不用多做解释了吧?
  对比制作组给出的壁纸和宣传片,我们能明显感到游戏过场动画中,女主虽然面容白皙,皮肤姣好,但却如3D玩偶般缺乏生气,颔首低眉一颦一笑突出个夸张而生硬,看上去上甚至达不到迪士尼动画十多年前的水平。
  在这之后,你还有发现很多时候女主(和其他NPC)的发音与口型完全不匹配,再之后还会发现"无关紧要"的支线对话里根本就没有配音,这一路而来的体验无疑会系统性地强化之前落差感带来的失望,最后成为差评中口诛笔伐的一部分也就不足为奇了。
  然而这真就是说Acme技不如人,做不出活灵活现的人物表情吗?
  没错,应该就是这样的。虽然我觉得这其实跟环境光照也有那么点儿关系,但本质上还是因为制作组缺乏技术或是缺少经费(或两者都是),实在无力支持女主立体感十足的丰富表情。
  不过好在制作组对此也是心知肚明,序章之后便很少刻意安排女主的面部特写了,更多时候你将跟随女主的视野将目光最终聚焦在废土之荒芜,城墙之巍峨,街道之萧瑟,堡垒之肃杀,宫阙之壮丽,神殿之华美,配合游戏或静谧或恢弘,或阴森或哀婉的背景音乐,足以将游戏画风中自带的"孩子气"一扫而空,也让我在疯狂截屏的同时不由心生遗憾:要是这游戏有个专业的拍照模式该有多好。
  没有也好,也算是彻底断绝了玩家暂停游戏,欣赏女主的战场英姿的冲动。这样一来,玩家的注意力还是会被战斗本身吸引过去……然后发现这游戏的战斗系统本身好像也有那么点儿不尽人意。
  这不是说《失落迷城》的武器招式不够丰富。相反,尽管游戏只提供了四种属性附魔的六大武器,但每种武器都有着包括初始战技和终极大招在内的,至少六种独门绝技,不仅能有效满足玩家群体伤害,爆发输出,远程攻击,近战防御等多种战场需求,看上去也是大开大合,酷炫无比,相当具有观赏价值。
  不仅如此,在细节表现上,武器的普通攻击也会因女主状态不同而略有差异,比如在冲刺和闪避之后,长矛的普通戳刺会变成向前的横扫,剑盾的普通挥击会变成颇具威力的下劈,而法杖……虽说还是会向敌人发射魔法能量,但其属性形态乃至攻击模式都取决于玩家附魔种类和蓄力长度,虽少了几分酷炫,但熟练掌握后,也会是肉眼可见的战斗优势。
  这也不是说《失落迷城》的敌人种类乏善可陈。诚然,游戏中后期敌人建模换皮现象相当严重,但相信你也能注意到,在诸如普通狼人、血纹狼人和羽翼狼人的升级序列中,高级狼人不仅更大更强更有攻击欲,还有着进阶的战斗技能和不俗的魔法天赋,若只当它是大号狼人等闲视之,那女主在战斗中可是会吃些苦头的。
  不仅如此,游戏中还有超过二十场惊心动魄的BOSS战了,虽说中后期确实有些赶工的痕迹,但你仍可在大舞台上为塞壬女王献上旧日的挽歌,或在竞技场上为大执政官卸下沉重的职责——前者在密教阴谋中华丽登场,逐步引导玩家揭示"歌颂者"由王成神的痛苦诅咒,于是随着女主缓缓升至舞台中央,这宿命般的对战也就成了歌姬苦等了千年的完美谢幕;后者作为被贵族拿捏的牺牲品,则服务于故事之外的灰色隐喻,旨在向你我展现程序正义与绝对正义间虚伪而荒谬的矛盾,和理想主义在现实世界逐渐碎裂的声音。
  两位BOSS或悲戚而浪漫,或沉痛而现实,既是与当前故事契合的阶段性主角,又在主线故事里扮演着重要的角色,个人认为其承载的信息比打斗本身更有价值;而如果说你就是单纯想打得痛快,那在终章之前,光辉之夜,各种神话故事里才有的传奇生物将出现在被星光照亮的亚弗斯,就看你愿不愿意再跑遍地图,将它们一网打尽了。
  这样看来,问题恰恰又出现在了动作和敌人的中间环节,又是老生常谈的打击感。这次咱就不纠结概念上的细节了,单就说在《失落迷城》里,你体验不到打击感的最主要原因是,中后期敌人确实会无视女主的命中效果而继续输出,导致战斗在观感上更像是敌我双方毫无默契的各自起舞,而非刀剑相向的捉对厮杀。
  所以说来还真有些讽刺,这"不好玩"的设计在角色扮演游戏的逻辑上是完全合理的,毕竟此时登场的家伙要么是全副武装的战场精英,要么是体型夸张的石头巨人,总不能还像黑街混混那样,被女主一戳一个趔趄吧?而且事实上,这些战斗精英也只比混混强些有限,大约也就能多抗个四五下就会失衡硬直(那么几秒),只是如此重要的细节在战斗中,尤其是一对多的大场面里是真的很不显眼,被忽视之后疯狂吐槽也实属正常。
  更讽刺的是,如此无趣的循序渐进同样与故事背景完美契合,毕竟女主作为闯入亚弗斯的外来者不可能一开始就被组织完全信任,需要先去外围铁斧帮控制的贫民窟搞些事情,完成任务,以此表明自己的能力与诚意,才有机会进入城内掺合各方势力留下的烂摊子。
  在此过程中,女主也能以多种方式逐渐了解到这废土混混打扮的战斧帮竟也是如假包换的义军,多年之前在巴拉德的领导下揭竿而起赶走了脑满肠肥的贵族,这才在"黑街"建立起了高压之下的混乱之治;而这位巴拉德也不只是简单的绿林草莽,他有着崇高的理想,清醒的大脑,贵族的人脉和高超的外交技巧,能左右逢源与最顽劣的敌人握手言和,也愿平心静气地与女主进行谈判……随后因话不投机,被女主斩落王座之下。
  就这样,女主"圆满"地完成了任务,也由此推倒了第一块多米诺骨牌,让遗民意识到了她卓越的战力,让邪教嗅到了扩张的契机,让城内军备进行了适当的升级,让某位执政官暗下决心匡扶正义,为其悲催的命运埋下了小小的伏笔,也让我在为这故事拍手叫好的同时,差点儿忘记自己某个"不解风情"的小问题:
  制作组不是说玩家在《失落迷城》中可以自由选择并以此影响故事走向吗?为啥这么多选择里,没一个能保住巴拉德的身家性命呢?
  更让我无语的是,贵族NPC们还因此对女主展开了言辞激烈的批评教育,斥责她贸然除掉巴拉德是何等冲动鲁莽不识大体——拜托!虽说当时一直有NPC极力怂恿,但我可是立马识破了他的阴谋,之后带着诚意主动找巴拉德谈判,谈崩后还天真地以为打赢他只会多个筹码而已,怎么看众人口诛笔伐,女主马上认怂的状态好像是我故意要把人干掉似的?
  不过好在平民们得知枭雄之死后一片欢腾,足以证明这家伙已经背叛了自己当年的理想,成了贵族眼中稳定一方势力的好用工具。这种人得势后往往底线灵活,自己欲壑难填不说,还纵容手下行苟且之事,比一般贵族更可恨,更可怕,更罪有应得。
  在某种程度上,这就是《失落迷城》最大问题的集中体现了:制作组想要极力展现出这部作品角色扮演游戏的自由度,却无力支持与玩家选择配套的不同内容,只能在细节上(比如安排个NPC怂恿玩家)引导玩家到某个固定的选择上,才不至于让故事发展看起来过于突兀。
  介于《失落迷城》本身讲述了一个优秀的线性故事,我认为这种做法最多是没有必要的,并不会影响到玩家的游戏体验。不过类似的问题出现在其他方面,那可能真就是个不折不扣的灾难了——没错,我要喷的就是"星之泽",作为休息点,这玩意在前期真的是毫无存在感,以至于很多时候当我发现还在迷路时根本就懒得把它激活,否则一不小心"休息"片刻,敌人当场刷新,我又得重新来过了。
  可没想到流程快过半了,制作组突然想起了这玩意是可以用来相互传送的……
  当然了,从故事剧情上看,是女主终于赢得了组织的信任,获得了史诗级的魔法升级,才有了穿梭于"星之泽"的神奇能力;从角色扮演游戏的角度看,女主也的确循序渐进地获得了某种能力的强化版本;总体而言依旧合情合理,但玩家真会为此时得到个公认的初始能力而欢欣鼓舞吗?
  反正我不会。
  一路骂骂咧咧地重新跑图激活"星之泽"已经让我很不爽了,但让我不爽的是这种问题本是可以被避免的:无论是制作组想方便玩家把装备升级系统融入"星之泽",还是想刁难玩家将加点系统与"休息"绑定都能有效吸引玩家前去激活休息,使其在游戏中后期体验到无心插柳的惊喜。
  生活似乎在某一刻戛然而止
  不过这样也好,这一路走来我也发现了不少钥匙,暗门,通道,宝箱,文件和之前错过的回音,得以重温《失落迷城》精妙的地图设计,顺便完成几个支线任务,然后发现这些没有建模,没有名字的小人物也有着出彩的故事,他们的命运如点点繁星构成了夜空里并不起眼的一片,拼凑着大人物眼里并不存在的零零总总,也诠释着这个世界正在失声的相濡以沫。
  也正是类似的细枝末节深深打动了我,让我相信Acme只是缺乏经验而已,在预算有限的前提下完全做不好适当的减法,只能将重点放在核心体验与自我表达下,却没意识到自己对这类复杂游戏的理解本身就出了些岔子。
  所以还真有些讽刺,最后我还是想送Acme一句轻飘飘的"未来可期",并真心希望他们能有机会在下一部作品中纠正那些错误,让更多玩家愿意来探索被星光照亮的失落迷城。

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