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二十多年仍然欣欣向荣古墓丽影

  《古墓丽影(Tomb Raider)》系列作为游戏界不可多得的常青树,从1996年到现在,已经陪伴我们走过了25个年头。在这个瞬息万变的行业,如果不积极创新和变革,就意味着死亡和衰落。能陪伴玩家几十年的老IP,直到现在依然有着强大的生命力,都经历了重启和更迭(系列《战神》、《辐射》、《生化危机》)。《古墓丽影》系列基因的核心是什么,是什么帮助它脱颖而出?让我们回到1996年11月,回顾一下这一系列的前世。
  (指默默无闻的人)第一次尝试就取得惊人的成绩
  《古墓丽影》系列由1988年成立的"芯设计"(以下简称CD)工作室开发制作。虽然工作室在2010年就关闭了,但那时候很辉煌,氛围轻松,交流扁平化。它更像一个俱乐部,而不是一个游戏工作室,它的内部充满了艺术和技术投机。1996年,他们被刚刚进入游戏行业的Edios公司收购,接手了第一个项目的开发。没想到立刻风靡全球,《古墓丽影》。第一代700万份足以说明这款游戏在当时是多么的成功,劳拉也成为了电子游戏的形象代言人。
  eidos已被SE收购。
  第一代《古墓丽影》的巨大成功离不开两个主要因素:
  1.先进优秀的3D表现技术和水平
  2.劳拉作为女性角色,在冒险题材上有着天然的优势。
  现在我们很难判断1996年是什么样子,但时代和销量足以说明《古墓丽影》的开创性成功。在上个世纪,你可以在一个3D游戏中跑、跳、射、解密、稳定运行。不为别的,这是一款优秀、前卫、技术含量很高的游戏。要知道,当时如日中天的任天堂刚刚推出了首款3D马里奥游戏,《超级马里奥64》。优秀的技术延续至今。系列游戏引擎强大,优化。《古墓丽影:暗影》也是第一批支持光学追击技术的游戏(难道edios引擎不考虑商业化吗?)。
  更重要的是,《古墓丽影》创造了电子游戏史上第一个女主角,主题是当时——冒险解密的主流主题。女性角色与男性职业的碰撞与对比,让劳拉成为电子游戏史上不可逾越的高峰。有一段时间,劳拉几乎成为了电子游戏的代言人,也成功地与杂志和服装合作。Edios也很聪明,疯狂地在后续的IP续集开发合作中榨取劳拉这个角色的价值。的确,很少有游戏像《古墓丽影》这样,几乎所有的资源都集中在一个人身上。在游戏世界里,也许只有马里奥才能在名字上触碰到劳拉。第一代劳拉的形象,游戏里的三角胸,海报上却不是~
  总之,以上两点奠定了《古墓丽影》系列的基础,也是延续至今的系列传统和血脉。《古墓丽影》系列的技术能力和关卡设计一直处于第一梯队,劳拉的经典形象延续至今。没玩过《古墓丽影》很正常,没听过劳拉克拉夫特就不正常了。
  停滞不前
  初代尝到甜头后,Edios自然要求CD趁热打铁。虽然工期紧,但仅仅一年后,裁交《古墓丽影2:西安匕首》。与前作相比,这款游戏没有突破性的创新,基本的探索框架、游戏模式、战斗系统都没有改变。它只是给道具和地图添砖加瓦。但得益于劳拉的巨大号召力,销量迅速超越一代,大获成功。
  同一个人用虚幻4做的《古墓丽影2:重制版》的demo,大概需要40分钟。想尝老古墓的一定要玩,很有原创。
  此后作品依旧。在Edios的压力下,《古墓丽影》系列已经以年货的形式出版到了第五版,让CD员工应接不暇,对劳拉的爱也在资本的压力下渐渐淡去。到了第四代,《古墓丽影4:最终的启示录》,CD最初的想法是把劳拉写到死(鸟山明称她为专家),从而为系列画上一个圆满的句号。但是伊多斯肯定不会同意。劳拉最终在埃及死里逃生。第四部也是原版《古墓丽影》系列的集大成者,融合了解密、枪战、开车等动作元素,剧情和表演也达到了系列的巅峰。
  4代是古墓葬古版的集大成者。想体验第一代古墓,可以玩4代。
  从1996年系列启动到2000年的《古墓丽影5:历代记》整个系列的玩法几乎没有实质性的突破,只是场景有所变化。同时,虽然盗墓系列五年来的叙事有所积累,故事层层铺开,但作品之间的联系太少,深度太差。劳拉的角色形象还停留在表面。人们在意的不是劳拉在这个角色心中的改变和成长,而是她穿什么衣服,换谁的声音。劳拉的性格依然是冷静勇敢的战争女神。五年过去了,世界观和人物依然停滞不前。
  王朝/政权的更迭
  第六部,《古墓丽影:黑暗天使》,开发了三年才出来。那段时间开发过程非常混乱,主创的离职也让这部作品的定位不清晰。古墓有一种莫名其妙的镜像运动和沉闷的操作感,整个故事的场景也发生在城市中的古墓而不是荒野中。这些缺点对这个系列来说是致命的。同时也能看出CD工作室想要改革。游戏的开头有RPG的元素。有了一定的生长系统,搬东西或者推箱子都可以提高劳拉的体力。晋升后,她可以攀爬和跳跃到一些地区。但是新系统在游戏过程中过于僵硬和强制,反而给游戏增加了很多限制,同时又非常反直觉。系统的成长始终局限在解密的框架内,整个游戏依然没有脱离动作解密的范畴。这使得第六部成为该系列最失败的作品,游戏最终销量为250万册。CD的改革失败了,这是劳拉最后一次核心设计的绝唱。
  六代劳拉的形象
  本来工作室把重启整个系列的希望寄托在第六部上,打算拍一部新的三部曲。但在这样的失败之后,同年,也就是2003年,Edios将游戏的制作工作移交给了旗下的另一家工作室晶体动力。我们现在看到的劳拉就是这个工作室的。而CD在那之后也没有什么优秀的作品,直到2010年解散。
  现在也被称为CD的水晶之力
  在大家熟悉的《古墓丽影9》之前,这家公司制作了三个系列的作品,分别是《古墓丽影7:传奇》 《古墓丽影1:重制版》和《古墓丽影8:地下世界》。这三部分的故事和情节相互关联,共同构成了劳拉的"寻母三部曲"。三本都一直保持着不错的水准,挽回了六朝以后系列崩塌的名声。尤其是第一代重制版,好评如潮(但有一种说法是,这一部的解密真的太难了,不看攻略基本过不了关)。
  《古墓丽影》十周年再版采用了《古墓丽影7》的引擎重置。2006年,画面惊艳,获得玩家一致好评。
  与CD之前的作品相比,作品最重要的变化是加深了对劳拉的挖掘,可以完成最重要的家族和起源(这个设定在新三部曲中依然沿用并继续挖掘)。劳拉的形象也发生了很大的变化。过去的麻花变成了马尾辫,脸的曲线趋于柔和,不再像过去那样狭长硬朗。这一时期的劳拉已经开始从"超人"转变为"人类"。市场已经证明这个方向是正确的。这三部电影在保证操作优化、玩法不变的情况下,销量都达到了预期。水晶之力终于在新三部曲中完成了劳拉的少女角色塑造,同时打破了纯解密游戏框架。
  寻母三部曲
  回到顶端
  2009年,在《神秘海域2》之后,GOTY和Edios被SE收购。水晶动力终于决定重启这个系列,静下心来开发了五年,直到2013年3月,拿出了这个新的《古墓丽影9》。这部作品的优秀和重要性仅次于该系列的第一部(名字就和第一部一样,只有33,360,《Tomb Raider》,而不是像过去那样加字幕),可见该系列重启的决心之大。玩家叫《古墓丽影9》只是为了方便区分)。在销量上,也创造了该系列的最高峰。2017年已经创造了全球1100万的销量,奠定了新《古墓丽影》游戏的核心和剧情框架。随后的"崛起"和"阴影"在此基础上继续。新墓的媒体评分也是历史最高。
  旧墓时期的探索解密难度和比例在新墓中大大降低。前作中地图解密的关键点隐藏在环境中。无论材料和谜题都没有标注,完全由玩家自己去发现。虽然新古墓中的谜题别出心裁,但由于有了白色标记,难度大大降低。同时战斗至少占了游戏的一半,这在之前的系列中是不可想象的。
  作为新作的重头戏,古墓的战斗系统无疑是非常优秀的,武器的多样性和策略性都有保证。各种武器的手感和特点恰到好处,名牌双枪系列换成了更适合荒岛环境的弓箭。同时,随着角色成长系统的引入,劳拉终于可以升级技能,修改武器了。这就使得游戏的成长元素和解密一样重要。CD从来没有做过的改革水晶力做了,这个系列重新焕发了生机。
  全新RPG战斗,让系列复活。
  不仅如此,《古墓丽影9》的表演和剧情也达到了该系列的巅峰,不仅超越了前作,还高于《崛起》和《影》。劳拉的这个形象第一次如此鲜活,玩家第一次玩《古墓丽影》是如此的害怕、感动、紧张。《水晶力量》深刻地描绘了劳拉如何经历内心的挣扎,尝尽悲伤,从一名大学生逐渐成长为一名军人。虽然这一点被吐槽是因为劳拉杀的人太多了,但是一系列的出色表现和恶马平台的诡秘氛围掩盖了这些问题。
  九代现场比较阴森,气氛最诡异。
  两年后,第十期上线。在第九部的基础上,它有更好的画面,更多的古墓探索和更好的战斗系统。但剧情代入感与前作大相径庭。在《阴影》中,这些问题变得越来越严重。优秀的画面和恢弘的表演与单薄枯燥的剧情形成鲜明对比,成为三部曲中评价最低的作品。无论如何,三部曲呈现了劳拉从童年到中年的心理成长。但是游戏内容从解密到战斗的转变,不可避免的会产生一些问题。这个系列无疑在一线游戏梯队,但从来不是"大作"。主要原因是新古墓在剧情设定上的冲突。
  路在哪里?
  上面的劳拉杀太多人被吐槽了,看似是被刷到了一边,其实是很严重的位置问题,直接影响《古墓丽影》的代入感和玩家评价。
  当探险是游戏的主要内容时,考古学家的身份无可厚非,但当游戏的内容变成战斗时,这种杀人的行为就会与劳拉自身的角色定位发生冲突(相应的,你可以看到《成龙历险记》中对一个考古学家形象行为的处理)。尤其是在《影》中,劳拉几乎在困难的情况下杀了一大批人,莫名其妙的黑化,莫名其妙的恢复。这个情节一点深度都没有。另外,与寻宝者德雷克不同的是,考古学家劳拉走到哪里都对玩家感觉不对劲。看来劳拉就像是一个以寻宝为名的杀手级废墟毁灭者。小场景,兄弟
  这不是我的错。游戏角色和世界观在战斗游戏中非常重要,尤其是在"杀人"这种意味着终极矛盾表现的执行中。背后一定不缺少对人物和世界观的解释。所以才会有那么多游戏杀怪(比如《生化危机》 《DOOM》 《死亡空间》 《巫师》等等)。在杀人游戏中,自相残杀的人之间的矛盾对立是极端的、不可调和的:FPS有战争的重要背景;《杀手》系列中,杀戮是主角的任务;《大表哥》年,亡命之徒开枪杀人;《看门狗》充当了劫富济贫的司法制裁;《远哭》 《辐射》这些都是末世背景,加入了道德价值观等制度来约束玩家的行为。这类游戏往往对社会道德和人文情感问题有深刻的探讨。
   《辐射》系列也是重启后的新作,从CRPG到未来版的老宫。这样的改革,像《古墓丽影》,引起了老粉丝的不满。
  而《古墓丽影》缺少这些东西之间的矛盾。第九代,违和感不强,正是因为劳拉被放在了荒岛上,不受道德约束。在《崛起》和《暗影》中,劳拉的寻宝动机和"神圣三位一体"的对立并没有那么强烈和纯粹,完全没有必要杀戮。随着游戏性和地图设计的成熟,这种基础设定的冲突已经成为《古墓丽影》系列的核心问题。在《古墓丽影:暗影》中,很多人讨厌劳拉的做法,这对整个IP来说是非常危险的。
  新三部曲
  总之,新古墓走上了电子游戏的道路,以场景和战斗的表现为主。这是大部分游戏走的路,对于3A大作来说是大势所趋。《战神4》证明了这个方向可以达到多高,但是古墓系列时至今日仍然缺乏一个扎实的剧本,在自身的背景设定上也没有解决核心矛盾。我期待在系列的下一部作品中看到这个问题得到解决。无论是削弱劳拉的社会地位,还是改变对游戏性的重视,都可以解决问题。就看SE和Crystal怎么选了。
  第九代也是公认的最美的劳拉。
  谈及系列的历史和一些不足,总体来说《古墓丽影》系列是一部优秀的作品,绝对值得玩家去体验和游玩。也许过去的纯解密有点过时了,但悄悄探索比在紧张的气氛中突如其来的进步别有一番风味。你可以在二代再版中体验一下第一代劳拉的感觉。作为Epic 15周年的压轴大戏,新墓可以让没玩过系列作品的朋友们体验一下陪伴了我们26年的劳拉姐姐的魅力(估计老玩家们会叫她劳拉姐姐)。如果你不在乎画质,第九张一定是你最好的选择。这也是系列中最真实最美的劳拉。

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