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西门孟Web3游戏需在画面和玩法上保持与Web2游戏相同的质量水平

  12月9日(北京时间),在Innoverview出品的 InnoKOL第四季第十六期中,创始人Jokia尹宝娟女士与Miracle Universe 首席执行官、Anarchy Games首席游戏官西门孟 (Monte Singman) 先生进行了一场精彩对话。在本次专访中,Monte分享了他36年的工作经历,并畅谈了对游戏产业发展面临的机遇与挑战的深刻见解。
  尹宝娟: 您会用哪三个词来形容自己?您的座右铭是什么?
  西门孟:
  共情Empathy,创意Creative,正直Integrity
  座右铭——自助者天助
  尹宝娟:您能分享一下自己的教育和专业背景吗?我们很想知道是怎样的契机让您选择投身游戏产业。
  西门孟:
  我是美国人,在台湾长大,从小被街机游戏包围着,因为超过90%的主板是在70年代末和80年代初在台湾制造的。13岁的时候,我开始玩街机游戏,甚至还因为街霸在台北赢得了冠军。这激发了我对电子游戏编程的兴趣,后来决定进入台湾国立交通大学学习计算机科学。
  1989年,我搬到了硅谷,加入了索尼公司,学习CD格式和多媒体。我是美国一小群软件工程师中的一员,他们理解ISO-9660,CD-ROM格式,并致力于创建行业标准。我的日本上司Ogawa先生也参与了红皮书(CD-DA)格式的创作。
  后来我加入EA,参与制作《John Madden Football》,当时他们正从盒式游戏转型。作为《Madden Football》的首席程序员,我增长了丰富的行业经验,后来被Capcom聘为技术总监。在Capcom,我参与了《街头霸王》系列的制作,并从游戏创造者Yoshiki Okamoto先生那里学习了游戏设计和工作室管理。
  继在EA工作了3年又在Capcom任职3年之后,我转投到了Accolade(后来被Infogrames收购并更名为Atari)。在Atari,我曾担任制作人、高级制作人和高管,后来成为San Jose Studio的负责人。
  2000年,我创立了Zona,这是游戏行业的第一家网络中间件公司。它在2003年被盛大收购,我接管了拥有460名员工的产品开发部门。盛大于2004年在纳斯达克上市,在我任职的两年里,我们推出了6款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
  2005年,我在软银(Softbank)的投资下,在上海创办了光辉数码娱乐(Radiance Digital Entertainment)。该公司于2013年与iDreamSky合并,并于2014年在纳斯达克上市。我向中国市场授权了来自世界各地的50多款游戏,包括《纪念碑谷》、《玩具爆破》、《梦幻花园》和《梦幻家园》。
  现在,我涉足web3游戏领域,并在多家风险投资公司、视频游戏工作室、web3游戏发行公司和元宇宙公司担任职务。在探索web3无限可能性的同时,我仍然涉足电子游戏行业。
  尹宝娟:在iDreamSky,您曾成功地将50多款游戏引入了中国市场。能分享2-3个印象最深的案例吗?
  西门孟:
  《纪念碑谷》、《玩具爆破》、《梦幻花园》和《梦幻家园》。有很多非常有名且商业模式成功的游戏。
  尹宝娟:依您的经验来看,建立一个游戏工作室并获得成功,哪些因素至关重要?
  西门孟:
  空有人才是不够的,工作室创造的是艺术,而不是源代码。光有软件开发心态是不足以制作游戏的。技术只是游戏开发者创造艺术的工具。然而,项目管理是必不可少的,我发现PMP培训非常有用。当一个项目进展顺利时,一个优秀的制作人应该支持团队,引导他们达到里程碑,确保项目按时发布,而不会造成任何阻碍。
  尹宝娟:据普华永道的最新报告称,游戏产业有望保持高速增长速度,到2026年其价值可能达到3210亿美元。跨平台游戏将如何影响网络游戏的未来?
  西门孟:
  跨平台游戏消除了设备之间的壁垒,并赋能了社交活动,使整个行业规模更大。潜在的挑战是支付佣金的渠道,因为有人可以在个人电脑上支付和在iOS上玩游戏,从而剥夺了苹果的收入份额。
  尹宝娟:从您的角度来看,区块链技术有哪些独到之处?
  西门孟:
  所有权、去中心化、额外的玩家间安全和私人交易、公共财产、租赁和玩家管理的游戏内容。
  尹宝娟:您认为Play& Own在不久的将来会取缔Play to Earn吗?为什么?
  西门孟:
  我不同意"玩赚"的概念,即玩家通过玩游戏获得报酬。然而,我支持"玩且拥有" Play& Own ,即玩家可以保留他们购买的道具并从游戏中获得收益。这些流行语都很肤浅,人们经常说一套做一套。Web3游戏仍然是游戏,需要在画面和玩法上保持与web2游戏相同的质量水平。因此,他们不能由加密爱好者推动,而必须由视频游戏行业的专业人士领导。区块链是视频游戏的存储机制,就像硬盘驱动器、cd或软盘一样。电子游戏是一种产品,需要以产品的形式进行制作和发行。一个成功的企业不能仅仅依靠营销人员。
  尹宝娟:元宇宙将如何推动游戏产业的未来?
  西门孟:
  这是一个在过去三十年里一直被谈论的梦想,它就像电影的Netflix,但只是困难了100倍。元宇宙,一个集体虚拟共享空间,是一个已经讨论了几十年的概念。这是一个雄心勃勃的想法,有可能成为电影界的Netflix,但创建一个共享的虚拟空间更加任重道远。
  然而,许多元宇宙项目并没有推动游戏的发展,而只是复制了大型多人在线游戏(MMORPG)的概念。虽然MMORPG提供了多人游戏体验,但它们并不能提供与真正的元宇宙相同的沉浸感和共享虚拟空间。
  为了真正推动游戏发展并创造一个成功的元世界,我们需要专注于创造一种独特的沉浸式体验,而不仅仅是复制现有的游戏概念。这需要结合尖端技术、创造性思维和游戏行业专业人士的专业知识。
  一个成功的元宇宙的潜在好处是巨大的。它可以彻底改变我们消费媒体的方式,提供无缝的沉浸式体验,模糊虚拟世界和现实世界之间的界限。它还可能对游戏产生巨大影响,让玩家有机会以前所未有的方式探索虚拟世界并与之互动。
  尽管挑战重重,追寻一个元宇宙还是值得的。潜在的回报是巨大的,可能会永远改变我们体验媒体和游戏的方式。这是一个已经被谈论了几十年的梦想,但只要有正确的愿景和专业知识,它就可以成为现实。
  尹宝娟: Miracle Universe做了哪些准备去引领行业发展?
  西门孟:我认为向传统的web2游戏公司提供SDK已经足够有用了,但后来我意识到,这对于弥合web2和web3游戏之间的鸿沟来说太肤浅了。
  目前,我正在帮助很多web3游戏项目来设计更好的游戏,并将艺术资源外包给其他国家。帮助他们获得资金,让代币上市和销售NFT。
  我们正在发展自己的社区,一次引入一个成员。我更喜欢真实的流量和真正志同道合的人。
  在电子游戏行业36年制作产品,发行产品的经验让我可以以一个独特的角度去帮助其他项目。
  关于嘉宾:
  西门孟 (Monte Singman)是多个顾问委员会成员,并担任四家风险投资公司的导师,以及几个项目的首席游戏官。在《利莫里亚》问世之前,他已将世嘉的《Sonic Dash》授权给了中国的金科文化产业有限公司。在金科之前,Monte是iDreamSky的国际业务发展副总裁,在那里他成功地将《纪念碑谷》、《玩具爆破》和《梦幻花园》等游戏带入了中国市场。Monte与Mail形成战略合作伙伴关系。并授权Gordon Ramsay的IP在英国与OutPlay一起创造了Gordon Ramsay Chef Blast。
  在iDreamSky之前,Monte曾参与过EA的《John Madden Football》、Capcom的《街头霸王》系列和Atari的《Test Drive》系列等行业热门游戏。2000年,Monte创办了Zona,并在不到三年的时间里成功地将业务卖给了盛大。在盛大,Monte在2005年之前一直领导着拥有460名员工的游戏开发部门。
  在盛大之后,Monte创立了Radiance,这是一家专注于开发类似主机游戏的免费在线商业模式的游戏工作室。Monte开创了将西方游戏玩法融入中国盈利模式的先驱者,直到通过iDreamSky转向全球业务开发。
  Monte是上海戏剧学院的荣誉教授,曾负责设计2010年上海世博会的虚拟美国馆。Monte精通普通话和英语,擅长搭建东西方游戏市场,对两种文化的价值观和风格都有深入了解。他是一名企业家,擅长创建专注于内容和技术的公司,特别是在移动和在线游戏行业。Monte也是IGDA上海分会的创始人。
  关于策划人&主持人:
  Jokia尹宝娟女士是Innoverview及InnoKOL的创始人,香港国际区块链金融总会副会长,以及中美总商会媒体部负责人。Jokia拥有超过十年的市场营销和管理经验,其中大部分是在亚太地区的活动和公关行业。她曾在国际会展公司、区块链企业、媒体平台中担任市场营销、渠道合作和增长策略的高层管理者、曾参与策划及运营过二十多个零售、旅游、储能、区块链、化妆品领域相关的会展/活动品牌。

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