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个人开发者AlexGoodwin如何创造Selfloss中的美景

  以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Brian Crecente
  过去三年,Alex Goodwin一直在缓慢拼凑其电子游戏《Selfloss》中的元素。大部分时间里,他都在独立处理美术、音乐、编程和设计方面的工作。这最终诞生了一款以丰富多彩的冰岛和斯拉夫民间传说为背景的游戏,讲述了一名老人治愈自己受伤灵魂的旅程。该游戏将于明年推出。
  故事情节、萦绕在心头的音乐和后印象派美术风格营造了令人难忘的体验。
  在与Goodwin的聊天中,他讲述了自己如何踏入游戏开发领域,游戏有哪些灵感来源,他如何独自创造游戏体验,以及虚幻引擎如何帮助他实现想法。
  你之前说过,你是自学成才的游戏开发者,游戏中的美术、音乐、编程和设计都由你一手包办。你最初是如何进入游戏开发领域的?
  Alex Goodwin:确实如此。我对游戏开发的热情是突然迸发出来的,很奇怪,并不是由谁激发的。这一切都始于六年前,那是我攻读学士学位的第三年。我当时在IT系,我在编程上没有遇到困难,但我并不喜欢这些。我没有感受到足够的乐趣。我开始为将来的职业生涯担忧,普通的程序员工作绝对不适合我。但我非常喜欢电子游戏。在我小时候,我的父母经常将放有电脑的房间锁起来,因为我会连续玩十小时,不去做作业。有时候,我的母亲还会拆下家中电脑的电源线,带着它去上班。我想对当时的许多年轻玩家来说,这是很普遍的情况。在我二十多岁时,我脑中突然灵光一闪,想到电子游戏也是由人制作的,而不是凭空出现的。
  我不知道为什么我花了这么长时间才弄明白。游戏是多种艺术形式和编程的奇妙组合,从十一岁起,我就对各种艺术形式着迷。在我的童年时期,我的父母曾强迫我参加音乐和绘画的俱乐部与培训班,但在那些地方,我从来没有待满三个月,因为我讨厌所有学院派的艺术教学方法。我认为对孩子们来说,这是一个很常见的问题,因为儿童在这个年龄段无法真正理解和欣赏古典音乐或古典绘画。对我来说也是如此,但我很喜欢艺术创作。"我也许可以开发游戏"的想法点燃了我的灵魂和激情。于是,我制作了几款小型移动游戏,它们是完全免费的,没有为我带来任何收益。然后,我转向制作一款电脑端的严肃游戏(不是《Selfloss》)。这引领我走入了俄罗斯游戏大会,此后,事情便不断向前发展。
  《Selfloss》也是个人努力的成果吗,这次是否有其他人与你合作?
  Goodwin:《Selfloss》的开发已经持续三年了。前两年完全是由个人独立开发,但在去年,我的女朋友(她也在开发自己的独立游戏)基本上接手了《Selfloss》的所有角色创作和绑定工作。通常来说,很难让我将一部分工作转交给别人,但她有创作个性化非写实角色模型的天赋(想法仍来源于我)。
  图片由Alex Goodwin提供
  当一切都由你负责时,你要如何着手构建一款新游戏?你是否通常会使用相同的流程,并从相同的地方开始?
  Goodwin:我不会从相同的地方开始,因为这些年来我一直都在改变。我认为,对于独立开发(或者微型团队)来说最积极的一件事就是,玩家最终会感觉游戏的创作者是一个有着特定自我意识和情感的人,而不是一群毫无个性的人。但我发现,我通常会从主角开始创作新游戏。这个角色是谁?他长什么样?他喜欢什么?讨厌什么?他在痛苦什么?主要矛盾是什么?如果这样的角色能够激发我的灵感,我就会开始思考游戏的核心机制,并围绕着主角添加各种类型的内容(如模型和音效)。我会花一个月时间完成这些工作,在这个月结束时,我就得到了一个可以游玩的小型关卡,其中的内容可能与游戏的最终感觉相似。我会仔细检查和游玩,如果我仍然喜欢这个月的工作成果,我就会继续制作这款游戏。如果我感觉对角色和游戏过程已经没有激情了,我就会重新开始。有时候,我可以在一天内制作两三个有效的简易原型,但最终,我发现自己就是无法喜欢它们。
  《Selfloss》的创意源自哪里?
  Goodwin:一开始很简单,我只是想制作一款关于老人的游戏。我很喜欢奇幻类故事,每年都会重看《指环王》之类的电影和小说。尽管我从未去过冰岛,但我也喜欢那里的文化。从中学起,我就一直在听冰岛乐队Sigur Rós的音乐,从未感到厌倦。所以我决定,《Selfloss》中展现的应该是如冰岛风景般的奇幻世界,但我想制作一些自己的东西,而不仅仅是演绎和决定要嫁接冰岛与斯拉夫(特别是俄罗斯)民间传说的哪些方面。
  这款游戏的名称与游戏的主题有着直接联系(即自我迷失),但我是在开发后期才发现这一点的,这甚至可以说是一个幸运的巧合。冰岛有一个名为Selfoss(没有字母"l")的小镇,这才是游戏名称的来源。在一个平静的夜晚,我几乎要睡着了,电视上播放着Sigur Rós的视频。这是Youtube上的一个长视频(大约9小时),乐队开车环游冰岛,他们的歌曲在背景中播放,当他们途径城镇时,画面中会不时地显示出城镇名。在半梦半醒的一刻,我瞥见了一个名为Selfoss的镇名,它莫名地触动了我的内心,因为我睡得迷迷糊糊,脑中将它念成了Selfloss。我很喜欢这种读法。《Selfloss》的故事核心是对鲸鱼崇拜和宗教仪式的想法,但这些都是在开发过程中产生的。当时我的出发点只是想创作一款关于老人的游戏,表达对冰岛与斯拉夫民间传说及奇幻故事的热爱。
  图片由Alex Goodwin提供
  能否和我们谈谈游戏中的老人和他的背景故事?
  Goodwin:老人名叫Kazimir。他是一名法师,这是一种类似于魔法师的职业,但更像祭司,通常没有超级神奇的力量。他这一生中曾举行过多种不同性质的仪式。他特别擅长治疗各种类型的创伤。Selfloss是一种特殊仪式的名称,当你失去所爱之人时,它将治愈你的灵魂创伤。Kazimir精通这种仪式。在他漫长的一生中,曾通过这种仪式帮助过许多人。但令人难过的是,他也失去了自己的所爱之人,但无法为自己举行Selfloss。没有其他人可以为它举行这种仪式。这是这款游戏的简要背景设定,我不想透露太多。当游戏发布时,最好亲自体验一下。
  游戏以一连串取自俄罗斯和冰岛神话的斯拉夫传说为背景,是否有哪些特别的故事或生物点燃了你对这些神话的兴趣?
  Goodwin:有许多信息都取材自俄罗斯经典传说。在我很小的时候,我奶奶曾向我讲述过许多。我也读过一些冰岛传说的翻译集。我尽量不从中提取特定的故事情节,只借鉴人物描述。对我来说,从文字描述中想象一种生物只是一种乐趣,更多时候,它不会完全忠实于原文,但这本来也不是我的目的。就像我说过的,我喜欢创造新事物,而不仅仅是演绎它们。你会在游戏中找到一些斯拉夫和冰岛神话生物的例子。
  图片由Alex Goodwin提供
  《Selfloss》的基调非常阴郁。为什么这款游戏适合采用这种基调?
  Goodwin:我没有故意创造一种阴郁的感觉,我想这是我的性格使然。这并不意味着游戏中的一切都会令人感觉压抑或者不会有开心愉快的时刻。在日常生活中,我是一个非常忧郁的人,但我仍然喜欢聚会和开玩笑。只是略带悲伤色彩的事物会让我感觉更自在,这也许是某种俄罗斯式的时代精神。
  图片由Alex Goodwin提供
  你的游戏获得了Epic MegaGrant奖励。这对你和《Selfloss》产生了多大的影响?
  Goodwin:这对游戏产生了巨大影响。首先,我有了更多时间来制作和打磨游戏。一些额外获得的金钱能够为创作提供更多安全保障。匆忙开发游戏可能会很糟糕,这显然是明智的建议。俄语中有句话:Поспешишь - людей насмешишь,翻译过来就是"欲速则不达"。另一件很棒的事情是,我后来找到了一名投资者,我确信在一定程度上这是因为Epic MegaGrant为游戏增加了更多价值。总之,我通过Epic获得了许多非常宝贵的人际关系。
  你描述说,游戏的美术风格受后印象派启发。是否有特定的艺术家,例如梵高或塞尚,或特定的作品吸引你采用这种美术风格?一般来说,这种风格以一种近乎超现实主义的方式探索色彩、线条和形式,这种方法是否也影响了你的游戏?
  Goodwin:我会刻意分辨视效类型,当我玩任何一款游戏时,我首先会分析它的虚拟风格、图像、技术以及游戏中使用的创作方法。当然对我来说,作为一名个人开发者,尽可能制作出色而富有创意的视觉效果是非常重要的。梵高的油画使我感到陶醉,虽然这件事可能并不重要。他的油画作品虽然是静态的,但有一种电影般的感觉,我希望将这种感觉带到游戏中。所以,我制作的材质有着不同的反射率纹理,能够随着时间的推移而小幅度地相互混合。有时候玩家不会注意到这一点,但这为最终图像添加了额外的深度和动态感。总体来说,就像对于后印象派风格,我试图专注于视觉对象创造的感觉,而不是实际细节。我想,正因如此,画面才开始显得简单而丰富。我并没有花太多时间去考虑颜色或构图。我只是重复执行对每个关卡和所有关卡各个部分的迭代过程,只有在头脑和心灵感到震撼时,我才会停止。这就意味着,它已经足够漂亮了,我可以离开关卡的这部分,开始制作下一部分。就和所有艺术作品一样,它永远不会完美,你也无法完成它,只能选择离开。从同样的角度来说,我非常喜欢大卫·林奇在电影和电视剧中的表现方法。有许多剧情线索和连接这些线索的提示,足以让观众正确理解故事背后的想法,同时,观众也有机会站在自己的角度上理解故事,并仍对此感到满意。这就是我的主要目标,在玩家通关《Selfloss》后,在他们的脑海中留下充满情感的回味。
  图片由Alex Goodwin提供
  你如何创作游戏中富有感染力的音乐,你希望通过音乐实现什么目标?
  Goodwin:我使用了电吉他和配有电弓的小提琴,还有一些音乐软件。另外,我还使用了非常简单的MIDI键盘制作特殊音效和旋律。我在家通过外接声卡录制了这些。在大部分时间里,我都在制作阴郁的环境音效。因为游戏场景是基于斯拉夫和冰岛主题构建的,我在设计游戏音效和音乐时,也采用了相同的主题。音效设计占了整个游戏体验的一半,这就是我想实现的目标,让玩家轻松地沉浸在这个世界中,感受到与世界和角色间的联系。
  你怎么想到让玩家通过一根拇指摇杆控制主角,通过另一根拇指摇杆控制他的法杖?
  Goodwin:我只是需要一种核心机制元素,让玩家感到新鲜,并适合剧情。起初,我对这种做法感到些许担忧,但在玩了《兄弟:双子传说》后,我意识到这种方法可行,可以使用一个手柄控制两个对象。由于许多游戏机制都是从法杖的使用发展起来的,它们都以这种绝妙的同步控制为基础也是有道理的。这样玩起来感觉更有趣。
  图片由Alex Goodwin提供
  你谈到在游戏中提供了叙事化用户界面。为了帮助玩家理解正在发生的故事,在提供信息时,你如何找到适当的平衡,既不会不够,也不会过多?
  Goodwin:这个问题真的很难回答。首先,我感觉人们对叙事化用户界面存在一种普遍的误解。每个人都认为应该尽可能多地使用它,对吗?错了。甚至有分析数据表明,根据游戏类型、玩家类型、年龄、性别等因素的不同,人们对叙事化用户界面的看法会出现显著差异。没有正确的解决方案。在叙事化UI、非叙事化UI、空间UI和元UI这几条轴线之间,UI的设计应该保持平衡。只有通过试玩并检查玩家的反馈,才能找到特定UI的合适定位。这在开发过程中给了我很大的帮助,并促使我删减了一些叙事化元素。
  图片由Alex Goodwin提供
  你在早期作品中付出的努力如何影响《Selfloss》中的设计选择和过程?
  Goodwin:我从之前的项目中为自己总结出了两个主要结论:
  1.不要着急。以适当的方式做每件事。
  2.我需要考虑玩家的体验,思考如何创造最佳体验并展现丰富的情感。我重点关注的应该是玩家,而不是我作为作者的想法。
  当你获得了更多知识和专业技能时,其他所有方面都会自然取得进展。
  你向孩子们教授Unity,也在圣彼得堡的ITMO大学教授虚幻引擎课程。你为什么决定使用虚幻引擎开发这款游戏?
  Goodwin:我在ITMO大学花了三年时间攻读博士学位,同时也向那里的硕士研究生教授虚幻引擎和游戏设计。我之所以转向虚幻引擎,有几条明显的原因:
  1.在我获得博士学位时所工作的实验室中,所有类型的学科项目和娱乐项目都采用虚幻引擎作为主要工具。尽管他们也有一些Unity任务,但对我来说,我需要快速学习虚幻引擎,才能在实验室中为其他虚幻引擎项目提供帮助。那里有一些非常聪明的人,他们比我聪明,但没有太多的美术专家,所以在大多数虚幻引擎实验室项目中,我都成了不可或缺的一个人。
  2.问题的正确答案并不总是和引擎本身有关,整个生态系统也是一个原因。我这么说并没有奉承之意,只是考虑到了我在使用Unity和虚幻引擎时发生的事实,Epic Games是更好的引擎供应商,对你作为游戏开发者的职业生涯来说,他们也是更出色的供应商。第三个主要原因是,作为开发者,我从未感受到Unity对我的关注。从我参与虚幻引擎工作的朋友们那里可以看出,Epic不是这样。就像在一段良好的关系中,来自伙伴的关注比其他事情重要得多。
  作为独立开发者,虚幻引擎中是否有特殊的元素,帮助你实现了你想在游戏中创造的体验?
  Goodwin:起初,在虚幻引擎中构建游戏框架架构时,我感觉有些手足无措。所有那些游戏模式、游戏状态和游戏实例等都使我忙乱。但过了一段时间后,我意识到它实际上帮我避免了某些架构错误,也节省了我的时间。另一个重要元素是材质编辑器。当然,在2018年之前,Unity中还没有官方的可视化材质编辑器,对我这个视觉工作者来说,能轻松地制作任何类型的材质真是一件好事。音效图表也是如此。
  你对虚幻引擎5有什么看法?当它正式发布后,你希望用它做什么?
  Goodwin:我最感兴趣的是虚幻引擎5中新的音频处理方法。实时全局光照也非常酷。我对使用虚幻引擎5探索风格化外观游戏很感兴趣。
  图片由Alex Goodwin提供
  能否和我们说说,在制作《Selfloss》的过程中,你克服了哪些阻碍,游戏中有哪些瞬间特别让你感到自豪?
  Goodwin:让整条船移动起来并不简单。船会在水面上下起伏(我使用了商城中的一个插件,但必须修改一些代码,因为在这类游戏中,它的效果并不好)。而且,船的控制和移动仍有改善空间。这比我最初所认为的更具挑战性。风阻、流阻和激流等各种阻碍都将产生不同的影响,但与此同时,船控制起来应该简单有趣,对吧?我在船上投入了大量的工作,运用了各种编程技能。总体来说,与法杖及其游戏机制相关的一切都令我感到自豪。我通过某种方式智能而简洁地实现了对游戏类的继承,这样一来,就能根据玩家使用的魔法,快速地将可交互对象添加到游戏中。
  我注意到,你的Steam页面描述中提到"游戏是一种艺术形式",对你和你创作的游戏来说,这句话有着怎样的深刻含义?
  Goodwin:这只是我编的一句看起来很酷、用来吸引玩家的话。这句话有点天真,但对我来说,它代表了我想要游玩和制作的游戏中应蕴含的理念。如此一来,这些游戏将不再只是电子"玩具",而是通过创造正向情感,令玩家久久难以忘怀的艺术体验。
  关于游戏开发或《Selfloss》方面的工作,你还有什么想要补充的吗?
  Goodwin:除了我的游戏开发职业生涯外,我也真的很喜欢教学,感觉这就像是我的一项秘密天赋(至少从我的学生所取得的成就来看,确实如此,他们中的一些人参与制作了广受好评的大型系列游戏),我很想在将来建立一套游戏设计或游戏制作课程,也许就在发布《Selfloss》之后。尽管网络上已经有许多关于游戏开发的课程和视频,但我仍感觉还有许多知识点可以介绍或正确组织。这就像是我的人生目标之一:我希望向人们提供关于游戏制作的知识和灵感。
  人们可以在哪里了解更多关于你和《Selfloss》的信息?
  Goodwin:大家绝对应该将《Selfloss》加入你的Steam愿望清单,同时也可以在Twitter和Youtube上关注我。

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