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腾讯高管微信支付关注竞争,会适时增加补贴

  5月15日晚间消息,腾讯发布2019年第一季度财报。财报显示,2019年第一季度腾讯营收854.65亿元,同比增长16%,环比增长1%;净利润272.1亿元人民币,同比增长17%,环比增长91%;非通用会计准则下,净利润209.3亿元,同比增长14%,环比增长6%。
  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
  中金分析师Natalie Wu:除了宏观经济和季节性因素,哪些其他方面还对公司广告业务构成竞争?考虑到公司在几个关键产品上增加了广告库存,今年公司广告业务会否恢复加速成长?
  詹姆斯·米歇尔:关于影响广告业务的因素,除了宏观经济之外,我还提到了有几个主要的电视剧,本来应该在一季度播出却没有播出,影响了公司的媒体广告业务。
  市场竞争确实非常激烈,但是腾讯有自身独特的竞争优势。我们的广告产品组合中,有直接与其他公司竞争的产品,也有一些对其他公司不构成竞争。至于未来成长速度的展望,积极和消极因素都有吧,宏观情况我们没有办法左右,公司会按照自己的节奏增加广告库存的数量,我们的最终目标是为广告客户提高投资回报率,同时保持健康的用户使用体验,而非短期内争取最大的广告营业收入。
  摩根士坦利分析师Grace Chen:可否介绍一下公司金融科技业务的利润率?未来几个季度该业务的利润率会否像二季度环比上升一样继续提高?
  罗硕瀚:公司金融科技和商户服务业务的利润率二季度有提升,尽管需要向央行交存备付金,还要支付相关的利息,有几个原因促成了利润率的提高。一是我们之前向面对面支付服务用户提供补贴,还有对夫妻店的提现免费优惠,后来我们调整了服务模式,加入了忠实用户计划,向用户提供积分而非直接的提现免费,这是利润率提高的一个原因。二是我们对于某些垂直领域的用户开始收取佣金,比如饭店等。三是零钱通经营模式的调整。我们所说的利润率指的是毛利率,而非营业利润率,公司会继续关注市场竞争,进行相应的推广,包括在合适的时候提供补贴。
  麦格理分析师Wendy Huang:可否介绍一下公司云业务的最新进展和未来发展的展望?哪个行业的进展最大?盈利情况如何?
  刘炽平:公司的云业务增长非常不错,在几个领域都有突破性进展,比如智慧零售,金融和城市服务。在智慧零售方面,公司的云基础设施,包括广告,小程序,支付和公众号的生态系统,和分析能力以及人工智能技术,都具有优势;将这些优势结合,我们可以向零售商户提供强大的解决方案,比如零售商户能将光临其实体店的消费者数据化,消费者扫描二维码就可以付款,使用商家的小程序就可以成为会员;借此我们可以与零售商户建立起紧密的关系,帮助其运营数据化,帮助其业务上云,提高运营效率,提供数据分析。公司与云南省的合作帮助其发展数字化旅游,数字广东计划将市政服务数据化,通过云端服务器提供市政服务。
  公司不会分别披露每个行业的云服务用户数量,总体的增长趋势非常稳定,尽管按季度看,营收可能会有上上下下的变化。
  运营层面来讲,公司云业务还没有盈利。
  大和证券分析师John Choi:公司新发布的《和平精英》游戏表现如何?另外,公司在中国为很多游戏出售季票?进展如何?最后,公司对视频内容支出的控制是暂时的还是会变成常规?
  刘炽平:《和平精英》的发布非常成功,一个原因是公司提供了个性化的安装版。这款游戏也已经开始为公司贡献营收,开始付费的用户已经逐步转变为常态化付费的用户。目前的工作重点还是增加用户数量,提高用户留存,之后才是提高营收,目前主要还是优化用户体验,过去几个星期来看,用户留存还是非常不错的。财务方面,因为营收有递延,游戏产生的毛营收依然需要时间转化为损益表上的营收。
  詹姆斯·米歇尔:季票对于一些游戏表现的影响还是很大的,比如过去一年《堡垒之夜》在世界其他地区的表现就是很好的例子。所以我们现在要在中国销售季票,涵盖公司主要的游戏包括《王者荣耀》和《QQ飞车》。季票的发售有几方面影响,一是购买季票的玩家参与度和活跃度更高,二是季票可以提高付费率,三是我们观察到根据游戏的不同,季票对于其他付费的影响很小或者根本没有影响。
  影响视频内容的支出有几个因素。一是过去六到九个里,最大的在线视频行业网站对于成本更为在意;二是包括腾讯视频在内的在线视频网站将购买内容的支出转移到自制内容上;三是视频网站原计划一季度上映的内容没有按计划上映,导致了相应的成本支出延迟。
  花旗分析师Alicia Yap:公司工业互联网计划实施的最大障碍是什么?是客户公司的预算减少,中国经济增长放缓,还是软件/IT人才的短缺?另外,关于公司业务对营收的贡献方面,除了支付,云服务和小程序,腾讯还有其他通过提供解决方案获得营收的途径吗?最后,公司的营收递延是分三个月,六个月,九个月还是十二个月?
  刘炽平:工业互联网计划最大的挑战是如何创造解决方案,帮助不同行业的公司实现数据转型。越来越多的公司最终会意识到所有的用户都在互联网上,所以他们也需要将业务搬到网上,他们也意识到有很多技术和解决方案可以帮助他们提高运营效率,通过移动互联网更好服务用户。问题是如何实现这种转型,如果我们能为每家公司都建立解决方案的设计团队,那么当然是非常诱人的想法,就像我们之前为云南数字旅游项目和数字广东项目设立了专门的团队,对于他们的技术基建和服务水平都有很大的提高,但是这种模式是没法普及的,不可能为每家公司都设立十几个甚至上百人的团队,来创造解决方案。我们希望向他们提供开发能力和解决方案设计能力,当然这其中包括公司的解决方案设计示范,也包括和第三方的合作。中国市场的技术解决方案和软件即服务解决方案的渗透率很低,这也体现了我说的问题。解决方案的创造,市场认识到解决方案的重要性和提高相应的能力都需要时间。长远来看,当解决方案和资源都充足的时候,公司就可以受益于数据转型。
  罗硕瀚:PC游戏营收递延通常为六到九个月,像《英雄联盟》这样的游戏可以达到一年半。
  巴克莱分析师Gregory Zhao:公司的金融科技业务的毛利率是否达到30%以上?金融科技业务下面的各个部门,比如支付,资产管理和金融服务等,佣金比例和利润率有多少?公司支付业务的佣金比例似乎要比美国该行业的水平要低,是否有调整计划?
  刘炽平:公司的金融技术业务要比商户服务业务大很多,如果你想分配不同业务的利润率,这个判断或许可以帮到你,但是我们不披露利润率数字。
  金融科技业务的营收贡献来自几个方面。一是社交支付,用户在取现时,我们会收取服务费,另外,用户还信用卡,公司也会收费,而这些收费也都是公司用来支付银行收费方面的支出;二是商户支付,这部分业务的有一点利润,但也要看市场竞争情况,有时候为了市场拓展,我们还要反过来给商户提供补贴;三是在提供某些产品的时候收取的金融科技服务费,比如资产管理产品,小额贷款和保险产品,这部分业务的利润率还是不错的。
  关于佣金比例比美国同行业水平低的问题,你的观察是正确的,不光是支付佣金,公司在国内收取的信用卡还款服务费也比世界其他地区要低,这是因为中国的支付系统建设时间较晚,相对的建设成本较低。
  杰弗瑞分析师Kevin Chen:公司《和平精英》游戏的利润率相比其他游戏如何?另外,中国支付市场的竞争是否出现缓和?
  詹姆斯·米歇尔:影响《和平精英》游戏利润率的因素有很多,我们需要先观察该游戏的营收情况,才能判断利润率。
  刘炽平:支付市场的竞争在一季度有所缓和,但是如果从过往历史来看,竞争情况出现变化也是很快的事情,需要视竞争对手的推广情况而定,我没法说补贴下降的趋势已经形成。
  德意志分析师Hanjoon Kim:公司说《绝地求生》手游的全球月活跃用户数有1亿,目前国际业务占公司手游营收占比有多少?有何拓展计划?
  詹姆斯·米歇尔:游戏营收部分,中国以外的地区贡献占比有7%-9%。如果我在开场白中所讲,中国的游戏市场正在走向与国际市场的融合,体现在游戏平台,游戏设备,游戏模式,游戏题材等方面。比如第一人称射击类游戏起源于美国,在中国也颇受欢迎,而且越来越火。因此我们在发行游戏的时候,考虑的是适合全球用户的产品,而非只是适合中国市场。重要的是,腾讯为《绝地求生》手游设立了全球发行机制,与应用商店,用户沟通,开发适合当地情况的内容。未来,公司将为当地市场设立具有更多附加值的发行机制。

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