靠给小孩做游戏,Roblox公司估值达300亿美元能与我的世
在MOBA手游当道的现在,沙盒类游戏对于很多年轻更低的玩家来说,依然有其独特魅力,其中的翘楚就是《我的世界》(Minecraft)。2014年,微软以25亿美元收购《我的世界》背后的游戏公司Mojang,6年后,《我的世界》在全球月活1。31亿,成为有史以来最畅销的游戏。
现在,《我的世界》有了一个强劲的对手。可以说,Roblox是唯一一款能与《我的世界》抗衡的沙盒游戏。根据最新公布的数据,Roblox拥有1。64亿月活,3620万日活,分布在全球180多个国家和地区。
大部分玩家对于沙盒游戏并不陌生,自由度高,交互性强,随机事件多的游戏特性让玩家能够脱离游戏的主线剧情,自由发挥。但是Roblox又不简单是一款游戏,准确地说,它是一个游戏平台,一个由用户创作开发游戏的平台。
进入Roblox,玩家需要先创建一个代表自己的虚拟形象马赛克身体和简笔画表情。用虚拟形象游走在热带岛屿,恐怖城堡,繁华城镇等多个地图上,第一人称射击、解谜、动作生存、角色扮演游戏模式也多种多样。
玩家可以永无止境地发现新游戏,因为独立开发者一年为平台创造的新游戏多达2000万款。《纽约时报》写道。
2021年1月,完成5。2亿美元H轮融资的Roblox估值达到295亿,A16Z、淡马锡、腾讯和老虎全球管理基金等,其背后投资者阵容也足够耀眼。Roblox价值体现很大程度上在于,儿童娱乐市场不够丰富和优质,到目前为止,只有Roblox填补了这一空白。小学生的精神家园
去年3月开始,美国中学开始停课,GarveyMortley停止了一切课外活动,她把所有时间投入在玩Roblox上,建造虚拟房屋、收养宠物,玩障碍赛一边玩游戏,一边在游戏中聊天,花费时间多达5个小时。就算在疫情爆发之前,她每天也得玩上12个小时。这是我的主要爱好。Roblox非常多样性,在这里你可以认识世界各地的人。Mortley说。
疫情期间,平均每位用户每天在线时长2。6小时。乍一看这个数字没什么,但是作为最受欢迎的短视频应用,用户在TikTok每天也就刷52分钟。
根据RTrack数据,从去年2月到7月,RobloxMAU增长了35达到1。64亿。7月份,玩家为Roblox花费30亿小时,是2月份的两倍。Roblox的用户群体非常聚焦,超过一半用户不到13岁,大约四分之三的912岁美国儿童都在Roblox上。
RobloxCEODaveBaszucki很看重的一点是游戏和教育的结合:利用虚拟环境让知识概念更有交互感,打破传统学习方式。Baszucki说,以前孩子研究美国内战时要么看书要么看视频。我们在想象一个未来:当你认识世界时,你是走进去体验它,并直接了解它。
TechCrunch提了一个有趣的设想,也许未来Roblox就是青少年的维基百科也不一定。
2006年,Roblox推出免费的游戏开发引擎RobloxStudio,允许创作者用编程语言Lua创作游戏,它的开发难度比较低,极易上手。2008年,Roblox关闭官方游戏开发,转向平台建设,把全部的创作权交给用户。这也是为什么Roblox有着无限的可能性:就连Roblox都无法确定一款游戏到底长什么样,但是由数百万开发者组成的UGC社区可以。
尤其在教育中,Roblox开创了沙盒游戏的一种新可能,从开放性世界体验变成青少年学习知识、了解世界的全新工具。据悉,在海外已经有很多中小学已经尝试利用Roblox作为教学工具,甚至用在比较晦涩的数理化原理上。此外让青少年通过创作游戏来学习编程,Roblox因此获得腾讯在编程教育赛道的第一笔投资。社交游戏
Roblox正在成为新一代的社交方式,就像以前朋友们约着去商场一样。恰好,疫情加速了这一点。一位风险投资人说。这大概解释了Roblox备受青少年欢迎的不仅仅是上千万款游戏,还有与生俱来的社交性。
这与DaveBaszucki密不可分。
1989年,Baszucki创办了一家教学软件公司模拟物理实验的软件。让他没想到的是,除了模拟关于质量或速度的枯燥实验,学生还用来制造车祸现场,房屋倒塌的小游戏,以此跟朋友炫耀。差不多10年后,Baszucki把公司卖了,成为一名天使投资人。他投资了Friendster先于Facebook和MySpace成立的社交网络公司。
过去的两段经历,建设强大创造功能的沙盒工具和社交网络运营,也成为Roblox诞生的契机。Roblox最初测试版本非常粗糙,人物由色块简单拼凑起来。有人调侃僵硬的形象像幽灵一样四处飘。当测试版上线时,最多只有50人同时在线,但是Baszucki依旧花了很多精力做运营,为数不多的玩家在留言板聊得火热,Baszucki也在不确定中开放了RobloxStudio(开发引擎)。
没想到玩家立即制作自己的游戏,在Baszucki看来,与官方制作的游戏质量不相上下。人物外观、游戏道具、背景画面、动作模型也伴随着社区成长逐渐丰富起来。
那个时候Roblox几乎是一个公益社区,盈利仅靠少有的网页广告。不仅Roblox是没钱赚的,开发者也是没钱赚的。2013年,Roblox才允许开发者参与到分成中,玩家购买名为Robux的游戏货币,获得角色服装、道具武器。Roblox市集也允许开发者出售为游戏制作的任何资产。
然而,初期仅是凭借兴趣和热情筑起的社区氛围和文化,持续到今天让Roblox成为最具价值的游戏公司之一。
2006年,Roblox雇佣第一批员工着手其他功能开发,回到2006年,让大家在网络游戏中交流和交互起来不容易,我先是建立了好友系统,然后建立了私信功能,做了很多基础工作。MattDusek说道。
往大一点说,Roblox愈发成为一个青少年的社交平台,游戏是社交的方式之一。后来Roblox引入了私人空间,允许玩家在线上举办虚拟生日会和班会。这也是Roblox在招股书中反复提及的humancoexperience(共同体验)。
Baszucki将共同体验理解为,在一个能够玩耍、探索、交流、闲逛的沉浸式环境中,用户创建一个与他们在离线、现实的生活中同样充实的身份。Roblox很多游戏是合作大于竞争,游戏目标不明确,或者游戏目标一点也不重要。比如在Roblox上最受欢迎的游戏之一是MeepCity,玩家在高中校园里奔跑聊天,也不必理睬任何游戏机制。TechCrunch写道。有人靠给Roblox做游戏,年入百万
有些人是跟Roblox成长起来的,21岁的AlexBalfanz从9岁开始就在Roblox上编写游戏,2017年当Balfanz在上高中,他发布了一款名为Jailbreak(越狱)的游戏。他惊讶地发现Jailbreak在第一天就收获了7万名玩家。《纽约时报》去年8月报道他时,Jailbreak已经被累计玩了40亿次,年收入几百万美元。
Roblox开发者大多也是青少年和大学生,做得好的甚至成立了工作室,有些靠内购分成的收益还清了助学贷款。诸如Balfanz算得上Roblox上的顶尖开发者。招股书中提到,Roblox有将近700万活跃开发者。截止到去年9月的12个月里,有超过96名开发者赚到了钱,其中1050名开发者收入1万美元以上,250名开发者赚的超过10万美元。像YouTube一样,Roblox已经成为一个赚钱工具、创业平台了。上述投资人说。
自从2015年以来,Roblox就在运行一个加速器计划,有意培养下一代游戏开发者,现在这个计划已经从每年40人扩招到每年100人,在起步价段就给予辅导和资金支持。Steam、AppStore和GooglePlay,这些市场非常拥挤。Roblox现在受到很多关注,很多稍有名气的工作室都希望加入。一家瑞典游戏工作室的联创说道。
Roblox开发者关系副总裁GraceFrancisco说,开发者之间没有超级竞争,相反他们互相帮助。在Roblox里,真正厉害的开发者不是永久属于一个工作室,他会在不同团队和项目之间游走。这是他认为Roblox与其他游戏平台、专业社区的差别。除了加速器,Roblox提供实习机会,也有年度开发者大会(RobloxDeveloperConference),发展到今天,Roblox的开发者社区愈发庞大和团结。
然而随着营收,月活、开发者数据呈现增长,不得不提的是,Roblox已经连续亏损14年。2020年前三个季度,Roblox净亏损达到2。032亿美元,比上一年同期净亏损增加大338。除去给渠道分成和平台维护成本,Roblox和开发者对游戏内购五五分成,各分得24。5。换句话说,Roblox开发者越多,Roblox亏得越多。
你很难用一句话总结Roblox如何成为今天的模样,它在初期就开始创建开发引擎,因此搭建了云服务器,当开发者社区逐渐强大,它索性关闭了官方游戏,让玩家和开发者一起拓展边界。起初任何一项都可以占据一家创业公司的全部精力,比如Unity与Roblox成立于同一年,但是Unity专注在3D游戏引擎上。
但是你又觉得,Roblox跟Baszucki最初设想的差不多,虚拟世界、社交网络、教育多个碎片拼凑起来长成Roblox。然而今天它迫切希望跳脱出人们的刻板印象,证明自己也是一个成年人可以玩的游戏平台。比如2020年加速器招募中,有12位开发者年龄超过30岁,之前参与者从未有超过24岁的。
我们投资Facebook时,曾有大量反对意见,认为Facebook走不出大学。Roblox的一位投资人说。今天Roblox也需要证明自己的进化能力罢了。
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