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复兴or幻象?VR的2021三重门

  从 2020 年底开始,无论你日常看一些数码博主的评测,还是喜欢了解科技产业的动态、投融资的报道,都能在媒体中了解到这么一个信号:2021,VR 复兴了!
  当然,这个表述有很多说法,比如 VR 又来了,VR 这次真的来了,VR 不同了,现在就是入手 VR 的最好时机,等等等等。
  这波操作,显然在语境上是衔接着 2016-2017 年的 VR 风口。当时在谷歌、Oculus、magic leap 等品牌推出从盒子到一体机等多种产品的刺激下,国内在短时间内引发了 VR 狂潮。一时间大量 VR 概念股兴起,海量资本涌入,创业项目迭出,近乎所有头部互联网厂商纷纷布局相关技术。
  然而就在大家以为 VR 会像直播和 O2O 这两个隔壁风口一样走向高光的时候,内容匮乏、一体机技术不达标、概念远多于产品等问题相继爆发。暴风、乐视、焰火工坊等兴盛一时的 VR 玩家接连失去踪影。VR 变成了来去匆匆型风口的代名词。
  五年之后,故事似乎又上演了。大洋彼岸又发布了新的 VR 产品、VR 游戏,又取得了不俗的销量和口碑。但这些现象,真的可以得出中国 VR 产业复兴的结论吗 ?
  关于 VR,多年来我们聊了太多的概念和趋势,已经十分疲倦了。想要正视 2021 年 VR 复兴的几率,或许还是要回到产品差异化本身,去看看今天的 VR 推开了哪些五年前没有推开过的门。
  由于 VR 的长期价值绝大部分人都承认,这就导致我们很难判断:眼前的新希望究竟是一场复兴的开始,还是一朵昙花的幻象?当我们谈 VR 复兴的时候,能采用什么证据?
  为什么近段时间你似乎总是听说 VR 要复兴,但又感觉这个声音隐隐约约,不太清楚?答案或许在于,每个给出 VR 复兴结论的探讨,基本都围绕着几件事展开。翻来覆去说多了,就会让听众感觉十分单薄,不够有力。
  当然了,很多时候产业先兆不需要太多案例,反而是类庞氏骗局的作证往往特别多。
  回到 VR,2020 年全球疫情下,确实能看到 VR 相关的设备与游戏销量节节攀升:这一年 VR 设备全球出货量达到 600 万台,并且很可能在 2021 年冲上千万;Steam 上的 VR 套件销售经常杀入前三;Index 等高端设备长期处在已售罄的提示下。
  这种产业生命力不可说不旺盛。但透视这些数据背后的市场支撑点,却能发现上半年一部游戏,下半年一款设备,带来了绝大多数的贡献值。
  2020 年 3 月 24 日,Valve 发布了《半衰期:爱莉克斯》,这可以说是 VR 历史上第一部 3A 级别的游戏大作,称为跨时代作品毫不过分。一时间 V 社的魔力让 Index 这样的高端产品都销售一空。无数玩家开始研究如何在其他平台上玩到《半衰期:爱莉克斯》。甚至到了今天,能否玩这款游戏还是玩家购买 VR 前提的第一个问题。
  半年之后的 9 月 17 日,Facebook Connect 开发者大会上扎克伯格推出了 Oculus Quest 2。与技术有亮点、综合实力不弱的产品相比,299 美元的售价才是这款设备的精髓。这导致即使 Oculus Quest 2 玩《半衰期》要连线接电脑,或者用异常复杂第三方软件兼容,依然有无数玩家尝试把价格最良心的 VR 产品,搭配上质量最良心的 VR 游戏。
  至此,旗舰级的 VR 设备有了,跨时代的 VR 大作有了,VR 复兴似乎指日可待!
  然后呢?然后就没了。
  可能有朋友会问,软硬件都有了你还要什么自行车?但问题可能在于,无论是《半衰期:爱莉克斯》的超前程度,还是 Oculus Quest 2 在同类产品中的性价比,目前都很难看到有能够推动良性竞争的区间产品。游戏领域第二热门的 VR 作品,直接就来到了音游《Beat Saber》。它们的代表性被传唱了一整年,或许间接证明了 VR 市场依旧孤独。
  2021 年是否能有更好的 VR 内容或者 VR 产品出现,目前还不得而知。但我们能看到的是,由于讨论一个事往往需要三条论据,所以每个"VR 复兴"的讨论里,紧接着这两个具有说服力案例之后的出现的,要么是国内开始重新涌起了 VR 投资,要么就是苹果也要做 VR 了。
  投资这个事就十分牵强,经历过 2016 年 VR 风口大家都知道资本市场的敏感性真的挺轻浮;而苹果要做 VR 了这个论据,让我想起几年前跟 VR 从业者聊天,当时他们内部都说苹果做了 VR 大家就好过了。
  后来,他们的团队解散了。
  没错,苹果终归是要做 VR 的,就像狼终究是会来的,慢慢等呗。
  环视四境,除了 Facebook 和 V 社之外,谷歌、索尼、微软、HTC 的 VR 产品似乎依旧是老样子。2021 年能看到的 VR 复兴证据,更多还是前一年优秀产品的闪耀,而不是一片完整的、具有群体性的光芒。日渐清晰的 VR 三重门
  如果我们暂且安放对 VR 的美好憧憬,冷静看看这个产业发生的变迁,或许可以承认用一部游戏加一部设备,硬刚出 VR 复兴有点牵强。
  但 2021 年的 VR,在之前产业轨道的激活和分离下,确实也和 2016 年有了很大的不同。《半衰期:爱莉克斯》再优秀,恐怕也不能盘活一个产业风口。但这些优秀作品中富含的变化,或许才是我们理解 VR 复兴概率的钥匙。一如众多美国的科技与产品,其"类同版"能在中国大行其道 —— 重要的不是这个产品本身,而是其所容纳的可能性。
  比如说,《半衰期:爱莉克斯》和 index,承载了 VR 设备与大型游戏、游戏主机生态对接的可能性;Oculus Quest 2 展现出了与 Facebook 生态强相关,低价高配互联网硬件的可能性。
  总结这些变化,我们可以发现今天依旧具有 VR 活力的品牌,必须要在某种程度上超越以往 VR 头显设备体验同质化、内容匮乏、接近科技玩具的设定,在某个角度上为 VR 推开一扇新的门。
  整体而言,VR 在 2021 年主要推开了"三重门":FB 流、V 社流,和微软流。当然三重门有四种是比较正常的,那还有一种就是 HTC 的"不入流"。
  让我们来看看这三条 VR 新路新在哪里:
  1、Facebook 的 VR + 互联网生态之门:上文说了,Oculus Quest 2 被公认为目前最值得购买 VR 硬件。这背后的原因在于 Facebook 投入了高额的补贴,可谓是卖一台赔一台。与此同时,FB 也要求用户必须给 Oculus Quest 2 绑定 Facebook 账户,并开通一系列授权。是不是有互联网思维,小米性价比,乐视生态那味了?念念不忘硬件的扎克伯格,似乎想用 VR 烧出一条新的平台之路。在发布之后,Oculus Quest 2 不断强化 App lab 的开发平台,突出 VR 的社交属性。一切的一切似乎都表明,Facebook 认为 VR 有可能是新手机。
  2、Valve 的 VR + 重型游戏之门:玩家们知道,每一代《半衰期》正统作品的发布,都意味着一个硬件代际的更迭。V 社把《半衰期》的王座放在了 VR 上,显然也十分认同 VR 硬件对游戏产业的价值。《爱莉克斯》能够把 index 带火,或许连 V 社自己也没想到。这条路上,VR 被更多视作与次世代主机匹配的游戏硬件,手柄、定位等创新点格外重要。而索尼的 PS+VR 战略,可能成为 V 社最大的竞争对手。
  3、微软的 VR + 云 / 行业智能之门:相较于大众市场风生水起的 Oculus Quest 2,微软 Hololens 2 高出其十倍有余的定价,显然没打算跟大众市场扯什么关系。Hololens 2 的定位,更多放在场景智能的操作终端上,与设计、工业互联网、行业智能化耦合。这道 VR 之门的驱动力,在于微软这些年颇为成功的云 + 智能战略。它让微软的软件积累和算力服务有了一种新型的生产力出口。当然了,异常高昂的定价和有些炫技的定位,也注定了这条 VR 之路不可能走得太快。
  在"新 VR 三重门"洞开的时候,那些极具先发优势的 VR 品牌,比如谷歌的 Daydream、HTC 基本都把自己玩烂了。归其根本,VR 这东西放家里需要有用,要么是游戏、要么是 App 生态、要么是生产力工具,最好兼而有之。反正不能只靠一个硬件新鲜两天,过一两年提升分辨率再出一代新品。老产品上落灰的厚度,就是新产品的消费者购买指南。
  事已至此,我们可能要问的是,这三条路中国 VR 走得通吗?复兴与幻象:国内 VR 市场预判
  如果查询一下国内 VR 产业的新闻,会发现目前主要的几个市场是党建、博物馆、早教班。而所谓科技爱好者和游戏玩家,更多在海淘 Oculus Quest 2,然后当游戏机用的路上。
  我想应该大部分人同意,如果不像手机、耳机、音箱一样"借鉴"一些国外新动向,中国 VR 短期内很难独创一条更新之路。
  那么以上的 VR 三重门,适合国内企业推开吗?我们不妨看看中国 VR 产业的长项与短板。
  整体而言,国内 VR 产业的优势是:上一轮风口遗留下的产业链与人才生态完善,代工与硬件体系质量高,成本低;手机的生态和场景化基因强大,互联网 + 硬件、全场景 + VR 都顺理成章;具备非常有潜力的市场群体,很容易获得启动客群。
  而国内的产业劣势在于:高端 VR 设备的消费能力较差;VR 一体机需要的高端移动芯片处在供不应求的状态;大型游戏开发能力有差距。
  对比一下就会发现,似乎国内能够复兴 VR 的契机,基本都在 Oculus Quest 2 期待的互联网模式上。虽然国内目前也有小派、华为等口碑不错的 VR 一体机厂商,但大型游戏为代表的软件生态始终是短板,而且短期内很难补完。毕竟 VR 的特性在于画面体验,而国内游戏开发生态虽然进步明显,但 VR 大型游戏的挑战依旧过大。硬往游戏上走,显然会遇到跟国产游戏主机一样的困境。
  另一方面,VR 的生产力之路也跟国内行业智能化所需的低成本、高复刻价值难以匹配。除了少部分尖端行业外,很难推广价格数万的终端操作设备。国内云计算厂商如果在 VR 终端领域带来一些创新,或许会有新的惊喜。
  而 Oculus Quest 2 蕴藏的生态玩法,虽然目前还处在起步阶段。但其可能性却是与国内市场相对最匹配的。尤其 Oculus Quest 2 与 Facebook 强相关,换言之它的生态跟国内一点关系都没有;它的成果和经验,完全可以"平行移动"过来。
  而这条路的问题在于,Oculus Quest 2 主打的是高性价比,买生态硬件打折,而这种思路和之后的生态模式,都是创业厂商很难复刻的。这种价值模型,更贴近头部的互联网厂商或者终端厂商。而对比来看,Oculus Quest 2 的硬件门槛依旧是很高的,可以说集成了 Facebook 收购 Oculus 六年来的能量。这样来看,推出同类竞品的更可能是终端厂商,而不是像音箱一样的低门槛设备,能够让互联网厂商凭借软件和生态优势进入。
  同时也要看到,VR 这种硬件的宿命终归是游戏,而一点恐怕 Facebook 也难撼动其根本。这给将在 FB 流上探索未来的厂商添加了不少不确定性。总结一下:这一轮所谓的 VR 复兴,如果想要在中国刮起风声,大概率是以终端大厂推出类似 Oculus Quest 2 质量与模式的硬件为契机,随后更多终端与互联网厂商跟进。有生命力的 VR 产品,应该在性能和技术体验上可以兼容随后出现的 VR 主流游戏,并且构建 VR 应用的开发者生态。
  而借着所谓"VR 复兴"玩概念的创业项目,恐怕还是逃不出造泡沫消泡沫的怪圈。
  在今天来看,VR 复兴的幻象成分和不确定性,依旧大于实打实的复兴迹象,或者说 VR 第一次真正崛起的迹象。
  换个角度想想,也许什么时候我们能够不拿北美大厂的产品做路标;不看国外设备有多少可复制性;不期待苹果出手天翻地覆 —— 那时候才能谈中国市场自己打造某个消费科技风口。
  VR 依旧跟手机、耳机、平板一样,最后很可能是中国硬件的天下,但现在还不是推开那扇门的时候。

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