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为什么赛博朋克里总少不了日本元素

  这几年,赛博朋克作品突然又火了起来。从《攻壳机动队》的电影版,到《赛博朋克 2077》,接下来还有《黑客帝国 4》以及更远的《神经漫游者》电影。似乎这个起源自 80 年代的文化命题,颇有点经久不衰的越陈越香的感觉。
  刚开始接触赛博朋克的朋友,一般都是被那些霓虹之下的机械义肢、AI 控制人类的诡谲世界、孤独黑客的觉醒与反叛所吸引。确实,这些画面的锐利感独一无二,能够俘获受众也在情理之中。
  但是看着看着,可能会发现一点怪事:怎么每部赛博朋克作品里都多少要沾点日本元素?机械少女突然抽出一把武士刀;黑客死里逃生之后找个摊子吃拉面;主人公进入虚拟世界,开始意识流抽搐的时候总有个艺妓出来烘托气氛。这些画面看多了,会让人好奇不是说日企不行了吗?怎么还有这么多投放预算?
  在《赛博朋克 2077》里,主线更是围绕荒坂这家日本公司。里面的 NPC 没事就给你补设定,告诉你"在夜之城日本人拥有一切"。
  如果说,赛博朋克是一盘特殊味道的杂烩菜。霓虹灯、阴霾、思想控制、人工智能、城市丛林、机械义肢、虚拟现实、大公司对人类的剥夺,这些食材都是必需品,奇奇怪怪的日本与亚洲元素似乎成了一道不可替代的调味剂。
  这道"菜谱",到底是怎么形成的?其实,日本与赛博朋克的关系已经有不少作者探讨过,但我们可以把讨论重点,向比较少被关注的科技背景倾斜一下。
  赛博朋克中的日本元素,可以说是 80 年代科技爆炸与国家科技竞争,涤荡出来的文化倒影 。第一层植入:80 年代的文化传导
  赛博朋克 cyberpunk 包含两层意味。Cyber 是指控制的、电子的、电脑的,引申为科技对人体和人性的控制;Punk 则是朋克精神与反抗主义,引申为那些科技爆炸中无用但依旧存在的独立意志。
  在赛博朋克的世界里,科技向人类植入想法、能力,最终完成控制,是一个永恒的命题 。而日本这个奇特的国家,也在赛博朋克兴起的过程中,把自己的文化意志巧妙植入了进去。如果强行给这种植入拆分一个结构的话,日本文化进入赛博朋克,首先来自于一场 80 年代的全球文化传导。
  被誉为"赛博朋克之父"的威廉・吉布森 William Ford Gibson,在 1984 年推出了极富盛名的《神经漫游者》,不仅囊括了科幻领域所有大奖,还自此开创了这种独特的文化流派。这部作品启发了《黑客帝国》《攻壳机动队》的出现,影响到了音乐、时尚、游戏、文学各个领域。
  虽然《神经漫游者》不一定是第一部赛博朋克作品,但它一定是初创期最具代表性的。而这个名字其实就来自日本乐队 YMO 成员高桥幸宏的一张专辑《Neuromantic》。
  70 年代末、80 年代初,细野晴臣、高桥幸宏、坂本龙一三位音乐家组成的 YMO 风靡一时,他们继承了来自英国的朋克音乐,并将其与电子音乐、迷幻风格融合,表达出"黄种人的音乐魔法"这一独特概念,让欧美乐坛为之震撼。
  而 YMO 在当时的创作,很大一部分灵感来源就是日本刚刚开始的科技热潮。对机器人、仿生设备、计算机的全国热捧,造成了一种独特的技术迷狂。这种氛围通过音乐、漫画、电影等方式输入到欧美,形成了美日经济、科技对立之外的一场文化交锋。
  从 YMO 音乐与日本文化中吸取了不少灵感的威廉・吉布森,毫不吝啬在作品中表达对日本文化的熟稔与对日本科技的恐惧。1988 年桌游《赛博朋克》出现,其中借用了大量威廉・吉布森的创意与意象。这个描绘美国政府崩溃,大公司崛起,日本公司荒坂全面渗透美国的桌游世界观,就是《赛博朋克 2077》的原始 IP。
  《赛博朋克 2077》里,竹村说他的家乡在日本千叶,就是在致敬《神经漫游者》的第一章,"伤心千叶城"。
  千叶市是东京都的出海口,是日本在 80 年代处国际贸易最发达、科技产业最集中的地方。可能是由于经常出现在国际新闻中,就被文学家幻想成了日式暗夜都市、科技丛林的代表,莫名其妙成了后来赛博朋克爱好者的"圣地"。
  这么一说我还有点好奇,未来深圳会在欧美作者的脑海中被想象成什么样子?第二层植入:日系赛博的黄金时代
  一些日本艺术家、作品走红欧美,可能仅仅是日本文化植入赛博朋克的开端。后来想要在这个领域不断强化存在感,还是需要持续的文化产出才行。
  提到赛博朋克这么丧的文化符号,日本动漫画家们可就不困了。
  而 80 年代的日本社会,尤其是日本科技产业,也给这些"人性本丧"的画家们提供了无数营养 。
  1981 年 10 月,日本宣告启动研制第五代计算机,总投资 1000 亿日元,并称其将会成为人类计算机历史上的伟大变革。这件事在当时被美国媒体称为"科技界的珍珠港",在日本国内自然也激起了万种波浪。加上日本在机器人、仿生科技、半导体等一系列产业的成功,一个人类被高科技支配、恐怖迷离的社会似乎近在眼前。
  AI 要来了,机器人要来了,大公司的意志将监控一切,种种幻想充斥着当时的日本文化界。继而与日本文化中的诧寂与灭世倾向结合,诞生了一系列非常硬核的日式赛博朋克。
  1973 年,小松左京的《日本沉没》拉开了科技灭世与核战阴影的创作大幕。1988 年,具有跨时代意义的动画电影《阿基拉》上映,核爆之后的都市、科技主宰人性的主题,反映了大友克洋的哲学思辨与对科技爆发的深刻忧虑。
  1989 年,《攻壳机动队》开始连载,之后在 1995 年被怪才导演押井守搬上了大荧幕。这部大家耳熟能详的作品,讨论了电子脑、机械义体、AI 与灵魂等种种主题,可以说把能够赛博朋克的东西一个都没放过。搭配空灵诡秘的日式音乐、文本与画面表达,实现了日系赛博的黄金时代,也成为了提到赛博朋克就无法绕过的里程碑。
  这些伴随着日本动漫高速发展,将废土恐惧、电子恐惧、集权恐慌全面渗透到动漫作品中的奇特表达,在那个特殊时期大获成功,继而成为接下来赛博朋克走向游戏与电影的原典。
  然而在日本本土,1988 年发生了宫崎勤事件。四名女童被诱拐后杀害,而在犯罪者家中搜出了大量异化、恐怖的漫画。这让日本动漫遭遇了巨大打击,本就宣扬异化、恐怖的赛博朋克作品首当其冲。核心向的赛博动漫从此一蹶不振。
  直到 1995 年,庵野秀明的《新世纪福音战士》横空出世,直接将作品内核指向了神学和末日审判:既发展了赛博朋克,也走出了赛博朋克第三层植入:东方阴影
  回顾二战后的亚文化圈层,会发现国家之间的对垒与全球化的推进,这两件天然存在矛盾的事一次次成了文化温床。
  美苏争霸和冷战铁幕,在六七十年代促进了一大堆科幻、谍战,以及意识形态相关作品的兴起。其中很多去掉了时代印记流传至今。
  而日本 80 年代在经济、科技、跨国公司的崛起,也提供了这样一种矛盾离奇的"文化动力"。当时的欧美文化界,弥散着对科技竞争失败、日本支配全球经济的恐惧感。尤其当时美国经历了经济滞胀,日本跨国公司渗透到汽车、家电、电子等方方面面。无处不在的"日本税"让这种心理坍塌效应不断放大。
  而在日本创作者这边,一种对科技必将全面爆发的狂欢与异化心理根深蒂固。人们开始以科技发展的视角看待一切,继而出现了对 AI、机器人、电子生物化的预判与恐慌。
  这两种情绪交织,让赛博朋克获得了科技竞争双方,在文化上的共识与认同。高科技,低生活,人被技术和社会控制,这些基调成为科技爆炸时代的鲜明遗产。除了日本元素之外,赛博朋克中最常见的东方元素,就是中国香港的九龙城寨。那种人被楼宇挤压,被漫天霓虹灯困住,生活在繁华都市中肮脏角落的想象,在全球科技竞争背景下一再深化。而九龙城寨就变成了一个"投影仪"。
  科技爆炸、全球化经济催生了赛博朋克,也把美日科技竞争深深植入了赛博朋克的基因。最终,在一些似乎完全没必要出现日本文化的作品里,我们也会看到颇为迷惑的日本元素。这就是说,作者已经习惯了。
  赛博朋克的日本基因,包含了西方视角中的东方主义异化感,人类高科技失控的深刻惧怕,以及城市巨大化带来的社会冷漠。西方作者坚定地认为,日本未来必然走向这条道路。而很多日本人似乎也深信不疑。可惜后来科技的发展没有那么恐怖,经济泡沫破裂却是真的要命。赛博朋克必然在日本发生的预言依旧没有成真,《赛博朋克 2077》中文配音做得不错倒是真的。

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