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我们要和掌机说再见了吗?

  掌上游戏机(简称掌机),英文名handheld game console,特指那些方便携带的小型游戏机,可以随时随地运行游戏软件。
  从现代的眼光来看,智能手机也符合掌机的定义,更不用说现在还有很多手机就是以游戏为主要卖点。但相信对于大多数80、90后来说,提起掌机,一定会具象到任天堂Game Boy、NDS和索尼PSP等产品上,而掌机背后往往也有着很多难忘的青春记忆。
  很长一段时间掌机都能代表便携科技产品的技术高峰,是青少年们梦寐以求的「高科技玩具」。现如今不论是销量还是关注度上,掌机都成为了一个相对小众的品类,进入2019年包括索尼在内的一些厂商也都宣布将不再生产新的掌机产品。
  掌机的历史已经超过了40多年,1976年美国玩具商美泰公司(Mattel)发布的Auto Race被认为是掌机的鼻祖,1989年发售的任天堂Game Boy把掌机推向了大众市场,其累计销量达到了1.2亿台。
  经过40多年的产品迭代后,真的已经到了和掌机说再见的时候吗?
  掌机衰落的背后
  讨论掌机的衰落,很容易把它直接归因于手游的崛起,不过下文我想多分享几个角度,讨论一下大家抛弃掌机的原因。
  首先,近十年智能手机屏幕尺寸的增大,让掌机失去了「大屏便携娱乐设备」的优势。
  2004年发布的任天堂NDS拥有两块3英寸的屏幕,对于同时期的直板手机来说这是不敢想象的,后续的改进型机型更是把屏幕增大到了4.2英寸;而对于索尼PSP玩家来说,一定有把它当作MP4使用的经历——PSP2000发布于2007年,屏幕大小为4.3英寸,而同年发布的iPhone一代屏幕只有3.5英寸。
  在直板手机和直板手机向触屏手机过渡的时间段,掌机都拥有屏幕尺寸上的优势,更大的屏幕意味着更好的内容呈现效果,更加刺激的视觉观感,这也是为什么大家愿意在游戏之外用掌机做更多的事情。
  不过手机屏幕的尺寸很快就超过了掌机。
  2009年前后智能手机屏幕开始突破4英寸(HTC HD24.3英寸),2011年发布的Galaxy Note拥有5.3英寸的大屏,大屏手机的概念开始走向大众。2014年发布的iPhone 6 Plus拥有5.5英寸的屏幕,进一步在全球掀起了「大屏风潮」。而现在流行的全面屏,酝酿中的折叠屏正在进一步提高手持设备的屏幕尺寸极限。
  伴随屏幕的增大,智能手机的运算性能也在飞速增长,同样作为手持设备的掌机在硬件上就不具备优势了,智能手机成为了很多人唯一的「大屏便携娱乐设备」。
  下面我们说说游戏实体按键(摇杆),这也是掌机和智能手机外形上最大的一个区别。
  必须要承认的是,在一些特定的游戏种类中(尤其是动作类)实体按键所带来的手感是远超触屏的,现在很多游戏手机会配备外置的手柄也能佐证这个观点。不过这并不意味着实体按键就是游戏的全部,触控平台也诞生了很多出色的「原生游戏」。
  随着触控操作和移动互联网的普及,出现了一大批像《愤怒的小鸟》、《部落冲突》这样优秀的休闲向游戏,而近几年火爆的《炉石传说》、《英雄联盟》、《崩坏3》和《绝地求生》已经证明了触控操作可以接纳更广泛的游戏形式。还记得火爆全球的《Pokémon GO》吗,这款结合了AR、LBS技术的手游在短时间内爆发出了巨大的能量,这在当下是任何掌机游戏所不能比拟的。
  这里我还想举一个任天堂的例子。《失落的龙约》是一款由Cygames和任天堂联合开发、运营的ARPG游戏,这款游戏特别强调单手操作的便捷性,通过基础的触摸/滑动操作也能实现非常爽快的操作。
  从开发商的角度来说,挖掘触控操作的便利性已经成为了一门必修课,任天堂如此,其他游戏厂商更不用说,而且已经有很多人尝到了甜头。一旦形成了正向循环,手游会进入一个非常快速的成长路径。
  硬件上不再有优势,玩家习惯开始养成,游戏开发商倾斜资源,智能手机已经逐渐将掌机甩到了身后,掌机不再是唯一的手持游戏设备,它的落幕也就成为了必然。
  任天堂、索尼的取舍
  我们把视角缩小到任天堂和索尼身上,先看看它们最近一代掌机的销售数据(来源:vgchartz)。
  任天堂和索尼最近一代的掌机都发售于2011年,通过下图的销量情况不难看出任天堂3DS和索尼PSV的销量在2013年前后到达了一个高峰,随后便开始持续下降,2017年后能够看到一个明显的降幅。
  2017年发生了什么?
  2017年3月3日任天堂Switch发布,目前全球累计销量已经超过了3200万台。Switch最大的特点莫过于既可以作为主机连接电视使用,本身也可以当作一个大号的掌机随身携带。
  这样的产品形态显然会挤压掌机的生存空间,而且这还只是一个开始。最近根据WSJ等外媒的报道,任天堂计划在今年夏天推出两款全新型号的Switch,其中有一款「廉价版」将直接成为3DS的有力竞争者(或者说替代者)。
  从游戏内容的角度来看,3DS也正在被边缘化。举例来说,《精灵宝可梦》是任天堂平台最为重要的游戏IP之一,此前《精灵宝可梦》的正统作品只会在掌机平台发售,从GB到3DS一直如此,而《精灵宝可梦》的最新作品《精灵宝可梦:剑/盾》已经宣布登陆Switch平台。类似的情况还能举出很多,开发商的重心已经转移到新平台之上。
  一个值得讨论的话题是,如果「廉价版」的Switch不能连接电视使用,那它算是掌机吗?
  我的观点是不算,或者说不纯粹。此前任天堂掌机的产品哲学是:在一个小体积内放入「适度」的游戏内容,提供尽可能长的游戏时间;而索尼是:把家用主机的游戏体验放进更小的体积内。如果「廉价版」的Switch只是普通版本的硬件阉割版,那它的产品定义和任天堂过往的掌机产品是不同的。
  另一边,索尼本世代掌机的销量和任天堂差距明显(3DS销量是PSV的近5倍),索尼「抛弃」掌机则来得更加果断——今年3月初索尼宣布PSV正式停产,而索尼高管也表示没有开发下一代掌机的计划,「便携版PS主机」将成为历史。
  对于游戏厂商来说,砍掉「亚健康」的掌机业务线是一个非常务实的选择,而任天堂也在用一种更加务实的方式去拥抱原有的掌机用户。
  在智能手机的进化之路上,已经将很多细分产品融合了进去,不过和走向垂直、「发烧」领域的MP3、相机相比,掌机的命运可能要更加「悲惨」。手机厂商曾经尝试过推出掌机、手机融合形态的产品,后来发现并不需要这样画蛇添足,只要做好手机就足够了。
  核心向的主机/PC游戏+快节奏的手机游戏已经成为了更多人接受的一种游戏方式,包里装着掌机的生活可能在00后一代身上再也不会重现了。如果你和我一样经历过掌机时代,手里还留有几款经典的掌机,那么请好好珍惜它们吧。

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