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APEX英雄凭什么让大家重新爱上吃鸡?

  在成为流行话题和大众潮流两年之后,《绝地求生》已经不再是当年的那个当红炸子鸡,但"吃鸡"这一游戏概念玩法却已成功在所有人脑海里留下了块深刻的烙印。基于这一LMS核心规则上,也有人为吃鸡加入自己的独特元素并在2018年夺走了本属于《绝地求生》的话题宝座,你以为故事就这样结束了——但Respawn的《APEX英雄》却不这么认为。
  吃鸡之痛
  《绝地求生》之所以另立出战术生存射击这一流派,很大程度是受其前身影响——PUBG最早的雏形只是《武装突袭》系列的一个MOD,而《武装突袭》是一个完全追求战场拟真的游戏——没有HUD,没有载弹量提示,大量的载具,丰富的战术射击姿势,昼夜交替和晴雨等天气等等,这些设定虽然更接近真实的战场,但也提高了ARMA系列的准入门槛。
  在这个基础上,把大逃杀的游戏规则套入进来,在世界特性和人物动作上进行一番加减法,补齐基本的FPS HUD,再加上一点道具装备刷新的RNG要素,就得到了《绝地求生》,以"选择隐蔽的战术""道具背包的资源管理""保证生存的前提下尽可能击杀"为核心玩法的吃鸡游戏。
  但由于从ARMA过来的《绝地求生》带了很多ARMA对操作和游戏流畅性的死板要求,比如说道具拾取的生硬、僵直的人物动作、还有几乎为0的战场信息辅助,让这款游戏本质上对玩家并不友好,尤其是第三点,让很多刚开始吃鸡的萌新停留在"我是谁,我在哪,谁TM在打我"三连的时间比其他对战FPS都要长。
  大众玩家中不少人也察觉到了《绝地求生》的毛病,这款游戏的伏击理念严重拖慢了游戏节奏,那种枪战的爽快感因为极快的击杀时间和难以定位攻击者无法还击也荡然无存,无法适应这些改变,或者觉得不够爽的玩家最终只会流失(比如我)。
  真正意义上的"优化"吃鸡
  《APEX英雄》官推有句话说得很实在,"站在巨人的肩膀上" 是它成功的秘诀。从大年初一上线开始,到现在不过短短两个星期,《APEX英雄》就已经在Twitch上的观看数量超过了2018年爆红的《堡垒之夜》。着主要在于它明白有哪些东西在阻碍普通玩家享受吃鸡玩法的乐趣,也从自己的视角按照自己的理解,对吃鸡进行真正意义上的"优化"。
  《APEX英雄》的背景基于Respawn的《泰坦天降2》,但实际上游戏内容跟《泰坦天降》差了不少,首先,没有泰坦机器人,然后喷气背包跑墙这类花哨的动作也没有了。《APEX英雄》最大的强势点在于Respawn把它们在FPS手感上的造诣毫无保留的体现,这些从Infinity Ward(美国CF《COD》系列的工作室之一)出走的老兵一直保持着这一优良传统,尽管《泰坦天降》系列在市场上叫好不叫座,但手感没得太多挑剔。
  而且从Respawn之前喜欢给枪法不太好的玩家提供辅助的习惯看,《APEX英雄》也给了他们在对枪时更充分的反应时间。游戏提供能够吸收伤害的护盾,比起《绝地求生》纸糊的防弹衣保护效果更好;其次《APEX英雄》几乎所有武器的初始状态战斗力都很低下,需要玩家不断搜寻配件升级才能达到最理想的杀伤效果。多回合武器互射缠斗的场面更加常见,那些伏击怪们见面一枪结束本局游戏流程的抓狂体验已经改善了不少。
  如上所述,《APEX英雄》存在武器道具优劣,所以它不光在游戏地图上划出了不同级别的武器和配件战利品分布区域,各类道具也用了大家喜闻乐见的RPG式色彩标记来体现物品的稀有程度(间接也指明战斗力),而从《无主之地》学来的光柱颜色道具提示简直不要太亲民,搜刮房间,舔包等操作也变得更加高效,是老年眼残玩家的救星。
  现有组队吃鸡玩法有个弊病,假如你早早在落地争抢区域搜集权时阵亡,那么接下来这十几二十分钟时间你都得全程OB队友,就显得十分无聊。《APEX英雄》则讨巧地用狗牌复活的设计让小队成员有重新加入游戏流程的机会,幸存者能带着队友的狗牌到地图上的指定重生点来复活他们,装备自然不能继承,每个复活点也只能用一次,但能拉回队友对团队意味着最后存活的获胜概率增加,而对阵亡的队友来说——老子胡汉三又回来了!
  至于跟随跳伞,快速配件装配等功能,国内的手游吃鸡玩家肯定也不陌生,还有二次跳伞快速转移逃进安全区等等,都是围绕着吃鸡核心玩法上的加强,让游戏体验对整个玩家群体都更加友好。
  组合微创新就够了
  但《APEX英雄》的成功经验借鉴并没有止于这些,它还有两个核心设计基本上重塑了游戏中的吃鸡玩法,第一个是英雄角色设计——如何,你是不是想到了《守望先锋》或者《彩虹六号:围攻》?
  游戏在准备阶段提供了角色选择界面,让小队玩家在8位不同的Apex Legend中选择一位作为本局的游戏角色,每个角色都拥有不尽相同的基础数值,被动技能,小招数和大绝招,用来区分出不同的角色定位:炮火支援增强杀伤、护盾力场保护队友、生成自己的全息影像迷惑敌人,治疗无人机等等,在一个3人小队里规划好角色和技能的搭配,也是制胜的一环。
  角色的技能为枪战加入了更多不确定性,运用得当甚至可以成为一锤定音的杀招,也让战术要素在游戏中得到更大程度强调。不过目前游戏才刚刚上线半个月,可用角色也不如《守望先锋》和R6S那么丰富,但已经比主打收集资源疯狂盖楼的《堡垒之夜》和《绝地求生》这种就是刚枪的吃鸡前辈们有更大的回旋余地。
  另一个设计则来自更老牌的合作射击游戏《求生之路》,八向快速交流环可以让玩家用一个按键配合鼠标移动来调用一系列预设语音进行团队交流,也能对战场上的物品道具、敌人等元素进行标记和告知,并显示在队友的战术地图上。据说Respawn在开发这一沟通功能时进行了一个月的无麦测试,让没有麦克风交流的游戏流程也能和有麦差不多……
  这一功能不光让自闭玩家得到救赎,那些因为各种原因不能开麦讲话的人也可以松一口气了,要知道《绝地求生》等一干FPS里没有麦是不可能给队友报点和汇报扫图收获的,这让很多此类游戏玩家对没有麦的队友非常反感,但《APEX英雄》却用前人的经验取巧绕过了这一障碍,让更多人能无困扰地享受吃鸡带来的乐趣。
  国区玩家的哀伤
  那么这样的吃鸡要怎么才能玩到呢?对于PS4玩家来讲最方便,PC玩家要搞个EA Origin橘子账号,而Xbox玩家就比较惨了,他们得有金会员资格才能联机,游戏本身倒是不收费,不过当然少不了各种内购皮肤来骗氪,这都是常规操作。但由于橘子在国内没有CDN,游戏的下载痛苦不说,对战延迟也是个很大的挑战,各种加速器的生意恐怕又要好上一阵。
  而这个游戏在国内能不能火得起来,像《绝地求生》在2017年那样火爆,我个人觉得很难——《绝地求生》在当年借了H1Z1中国玩家红衣军团的爱国情怀顺风车,社交网络这块的推手作用不可小觑,而尽管《APEX英雄》在各种意义上都已经比《绝地求生》完善,如果国内没有个像样的宣发攻势,结果只会和腾讯EPIC的《堡垒之夜》国服一样温吞水。
  这倒是国区玩家特有的哀伤,想想刺激战场至今不能盈利运营,手机端的吃鸡延续不了PC版的现象级社会影响力,背后的个中苦衷,怕是只有局中人才能体会了。
  不管怎么说,《APEX英雄》至少给EA带来了好消息,这种闷声发大财,先期0宣传,靠发售时作品已经打磨优秀,完成度高引爆玩家口碑,生成大量自来水的套路,大家多学学。

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