范文健康探索娱乐情感热点
热点动态
科技财经
情感日志
励志美文
娱乐时尚
游戏搞笑
探索旅游
历史星座
健康养生
美丽育儿
范文作文
教案论文

复盘赛博朋克2077谁让你提前57年发布呢

  在中国,波兰游戏公司 CDPR 只正式推出过一款游戏(《巫师之昆特牌》),但它在的 B 站官方账号却拥有 100 万粉丝。
  这一切都要归功于《赛博朋克 2077》。
  2017 年初,CDPR 在上海成立了中国分公司,他们早早宣布将为《赛博朋克 2077》制作中文配音,积极邀请各路游戏媒体参与试玩演示活动,同时还将各种宣传内容深度本地化,同步发布到国内社交平台。这一系列的操作,点燃了中国玩家的热情。
  某种程度上,《赛博朋克 2077》的确破解了中国市场的「财富密码」。2019 年 6 月,它在 Steam 上开放预购,当天就冲上了 Steam 中国区热销游戏排行榜第一位。据内部人士透露,中国区早期预购销量排名世界第一。
  它在世界范围内同样倍受瞩目。12 月 11 日,发售后仅一天,《赛博朋克 2077》全平台总销量突破 800 万份,足够收回所有的开发和宣传成本。
  基努 · 里维斯在《赛博朋克 2077》里也扮演了一个角色|CD Projekt RED
  然而这只是一场赛博噩梦的开始。很快,玩家们发现,《赛博朋克 2077》中充斥着各种 bug,游戏主线流程很短,内容与此前的宣传有诸多不符。更糟糕的是,这款游戏在 PS4 和 Xbox One 上的画质几乎只能用「不堪入目」来形容,且伴随着严重的 bug 和崩溃问题。短时间内,海量差评涌入社交媒体、评分网站。
  12 月 14 日,CDPR 发布声明,为主机版游戏糟糕的体验道歉,承诺将通过后续更新,改善游戏。18 日,索尼从 PS 商店里直接下架了《赛博朋克 2077》,并宣布将为所有购买数字版的玩家提供无条件退款。这一做法史无前例。
  CDPR 在主机游戏史上,写下了辉煌与耻辱交织的一页。 不懂赚钱的「波兰蠢驴」
  CD Projekt 是一家出身草莽的公司。
  美苏冷战结束后,波兰的 Marcin Iwinski 爱上了电子游戏。面对逐渐开放的市场,1994 年,他和同学决定开始做「引进、发行游戏」的生意。就这样,只有两个员工 CD Projekt 成立了。
  早期,他们的生意举步维艰。波兰的经济水平摆在这里,有能力购买正版游戏的玩家并不多。Iwinski 日思夜想,决定加大投入力度,做出「与盗版体验截然不同」的正版游戏。
  1998 年,《博德之门》问世。这款由 Bioware 开发的 D&D(龙与地下城)游戏以尼采的名言「当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。」开场,开创了角色扮演游戏的新纪元。
  《博德之门》拥有 CD Projekt 需要的一切特质。D&D 玩法在欧洲有着广泛的玩家基础。它包含大量的文本,必须经过专业的翻译、本地化,才能获得最佳游戏体验。最后,《博德之门》是一个规模巨大的 PC 游戏,安装包需要 5 张 CD 光盘才能装下,这意味着盗版成本也不会低。
  Iwinski 当机立断,引进《博德之门》。他们倾尽手头的全部资金,针对这款游戏做了详尽的文本翻译,还制作了本地化配音,全力推广宣传。最终游戏定价 30 英镑,与市面游戏均价相比并不便宜,但仅相当于盗版价格的两倍。而且他们还在盒内额外附赠一张实体羊皮纸地图,一本详细的规则手册和一张原声 CD。
  《博德之门》引爆了波兰本土市场,游戏销量一路走高,CD Projekt 赚到了足够让公司迈上新台阶的一桶金。尝到成功滋味的 Iwinski,不甘心于只做一个引进商。他决定进军游戏制作。
  2002 年,CD Projekt 正式成立了游戏开发工作室 CD Projekt RED(CDPR),开始制作游戏。你几乎可以将这两个名字划上等号,公司仍然以整体运作。
  立足于波兰本土,CDPR 希望做一款有群众基础的游戏。他们看中了本土作家 Andrzej Sapkowski 在 90 年代创作的著名奇幻小说《猎魔人》系列(波兰语 Wiedźmin,也可译作巫师),仅花费 9500 美元,就买断了小说的游戏改编权。
  在制作《巫师》系列游戏的过程中,CDPR 发扬了此前引进《博德之门》的成功经验,游戏投入巨大,内容分量充足。玩家可以选择三种不同的战斗风格,体验复杂充实的故事情节。流程中,玩家的不同决策会深远影响情节走向。
  2007 年,《巫师》游戏问世。游戏获得了媒体和玩家的一致好评,销量也很快突破了百万份。作为一部处女作,这样的成绩可圈可点,也为 CDPR 后续的游戏开发提供了信心。
  趁热打铁,2011 年,CDPR 推出《巫师 2》,再次获得广泛好评。《巫师 2》首次采用了自研的 RED 游戏引擎,使它不再局限于 PC,而是还登陆了 Xbox 360,能够面向更大的全球主机玩家市场。
  真正将 CDPR 带向巅峰的作品,是系列第三部《巫师 3:狂猎》。
  这是 CDPR 针对 PS4、Xbox One 两台次世代主机打造的游戏。2013 年,两台主机刚刚问世不久,CDPR 就在当年 E3 游戏展上带来了游戏的试玩演示。知名游戏媒体 IGN 在之后的报道中表示,《巫师 3》定义了「次世代」的游戏画面。
  CDPR 靠《巫师 3》的成功走红世界|CD Projekt RED
  2015 年,《巫师 3》正式推出。那时 PS4 上最火的《GTA5》、《神秘海域三部曲》等大作,还都是从 PS3 上移植过来重置作品。《巫师 3》靠着画面品质的绝对领先,迅速席卷全球,斩获了分别代表玩家声音和媒体评价的「金摇杆奖」和「TGA 游戏奖」。
  不仅如此,CDPR 再次展现出了它对玩家心理的精准洞察。进入次世代,主机游戏开发成本飙升,很多厂商都开始将一些游戏内容放进 DLC,通过二次收费,变相涨价。《巫师 3》却在实体游戏里附了「给玩家的一封信」,表示《巫师 3》准备了 16 个 DLC,全部免费提供给玩家。
  《巫师 3》发售一年之后,2016 年,CDPR 先后推出了两个大型扩展资料片《血与酒》和《石之心》。这两个资料片虽然需要额外收费,但它们的内容量加起来,已经与游戏本体相当。玩家在评价这种做法时戏称他们是把《巫师 4》当 DLC 卖,DLC 免费送,这么不懂赚钱,就是一帮「波兰蠢驴」。
  至今,整个《巫师》系列游戏销量已突破 5000 万份,是游戏史上最畅销的系列之一。靠「豪赌」赢未来
  回顾 CDPR 的历史,不难总结出它的「成功秘诀」。
  找一个有广泛群众基础的题材设定,倾注全力不计成本地投入,做出分量充足的游戏内容,再配合良心的定价销售策略,最后靠口碑赢得市场。
  它的每一次胜利都是一场豪赌。从引进《博德之门》,入局游戏制作,自研游戏引擎,最终推出引领世代的「画面标杆」,CDPR 向前走的每一步,都压上了自己的全部身家,只能胜利,不准失败。但每一次成功,都将它带入了一个新的领域。
  从一家只有两个员工的「二道贩子」,到成长为世界顶级的游戏工作室,CDPR 用了 20 年。诞生于波兰的它,面向的市场远不如发达国家那么广阔,更没有优越的资本环境。这可能正是它拥有如此「闯劲」的原因。
  从这个角度,也更容易解释 Iwinski 为什么对中国市场充满兴趣。同样是发展中国家,人均 GDP 水平相差不远,同样是游戏市场开放时间不长,亟待开发。有着社会主义基因的波兰人遵守本地化政策,针对中国的游戏主播,他们专门推出「直播模式」插件,可以将《赛博朋克 2077》里的血腥、裸露场面自动屏蔽掉。
  中国的人口、市场潜力,相当于波兰的 36 倍。伴随波兰游戏产业崛起的 CDPR,如果能把同样的剧本在中国重演一遍,将拥有无穷可能性。
  立项于 2012 年,《赛博朋克 2077》正是 CDPR 野心的终极体现。
  首先,这个题材拥有绝佳的话题性。它来源于 60 年代的文学作品,在 80 年代被影视作品成功视觉化。钢筋水泥构成的森林之中夹杂着五彩斑斓的霓虹灯,这些极富视觉冲击力的画面,深刻嵌在一代人的记忆里。
  其次,《赛博朋克 2077》在玩法上瞄准了《GTA》(侠盗猎车手)系列。后者是 Rockstar 针对成年人开发的犯罪主题游戏。玩家扮演游戏角色,可以在巨大、逼真的城市场景中飙车、抢劫、性交易、持枪射击…… 尽管争议声不断,但《GTA》仍是历史上最成功的游戏之一,系列总销量超 3 亿份。其中最成功的《GTA5》单作销量 1.35 亿,是史上第二畅销的游戏作品。
  比起《GTA》,更令玩家兴奋的是,他们可以穿梭于一个幻想中的赛博朋克世界,它也许真的能把玩家带去未来。
  《赛博朋克 2077》概念宣传片中的机器人|CD Projekt RED
  CDPR 十分懂得「运营」玩家的兴奋。从公开立项至今的 8 年时间,CDPR 不时抛出一个「彩蛋」,撩拨玩家的心弦。
  彩蛋甚至埋在了 2015 年的《巫师 3》里,游戏主角杰洛特和希里谈到了一个梦,描述的正是赛博朋克世界。2018 年,CDPR 公布了一段 40 多分钟的实机游玩视频,展示了极佳的画面效果、刺激的玩法,和丰富的美术细节。2019 年 E3 上,CDPR 又宣布,经典赛博朋克电影《黑客帝国》的主演基努 · 里维斯,将在游戏中扮演一个重要角色,「银手」。
  这一系列的宣传攻势,随着社交媒体的裂变传播,给《赛博朋克 2077》带来了巨大的知名度。很多宣传内容,随着玩家的二次传播,成为了一种「梗」。比如 2018 年 E3 上的宣传片,就被中国玩家二次创作成了大量鬼畜视频,在 B 站广泛传播。2019 年 E3 上基努 · 里维斯登场时,台下观众和里维斯互动的那一句「You‘re breathtaking!」(你太迷人了!)也迅速成为了一个「名场面」。
  伴随着「赛博朋克」概念的升温,CDPR 还推出了大量的周边产品,以及合作联名计划。从设定集、Xbox 主机、手柄、鼠标、显卡、电竞椅、手机,到 T 恤、帽子、马克杯、手办玩具、卡牌游戏、能量饮料、跑鞋,可以说铺天盖地。它还和《死亡搁浅》、《极限竞速 4》等游戏开启了联动,在这两款游戏中植入了赛博朋克主题的载具和玩法。
  如果说,决定开发《赛博朋克 2077》对 CDPR 来说是一场豪赌,过去 8 年里,CDPR 手中的筹码越来越多。他们赚钱了,可以调动更多成本用于开发,基于赛博朋克概念的宣传也很有效,全世界的玩家都开始关注这款游戏的最新动态,数百万人提前预订了游戏。
  随着游戏发售日的临近,这场赌局的天平已经向着 CDPR 大获全胜的方向倾斜。但很快,超高的热情急转直下,演变为一场灾难。失控的项目管理
  《赛博朋克 2077》的失控早有端倪。
  自 2012 年公开宣布立项之后,CDPR 并没有投入多少精力开发这款游戏。从 2012 到 2015 年,他们一直在全力制作《巫师 3》。直到 2016 年,当被问及《赛博朋克 2077》的开发进度时,Marcin Iwinski 仍表示玩家可以先关注一下马上要推出的《巫师 3》的两个拓展资料片。
  2019 年 E3 上,《赛博朋克 2077》首次公布了游戏的发售日期,2020 年 4 月 16 日。但他们很快发现,这个发售日期无法实现。今年 1 月,发售日被推迟至 9 月 17 日。之后,这个日期又被推迟至 11 月 19 日,最终延迟到 12 月 10 日正式发售。直到发售当天,CDPR 还连夜准备了一个巨大的补丁包。
  这一系列的挣扎,并没有挽救《赛博朋克 2077》于水火之中。玩家们进入游戏后不久,就开始遇到各种 bug。很多 bug 甚至不是偶发的,大部分玩家都会碰到。比如筷子会突然分裂成四根,人物进电梯的时候会直接从关着的门上穿过去,进入某段特定剧情会黑屏…… 除此之外,各种穿模,撞车的时候卡住,飞出地图等 bug 也频繁出现。
  更大的灾难发生在主机上,《赛博朋克 2077》在 PS4 和 Xbox One 上的画质几乎「不忍直视」。分辨率只有 720P,很多物体的边缘不仅有大量锯齿,还会疯狂抖动。模型加载速度极慢,有时车开到面前了还是一坨模糊的长方体。帧数最高只有 20 几帧,碰到复杂一点的场景就会掉到十几帧。
  少数拥有 30 系高端显卡的玩家,在 PC 上获得了不错的画面体验。但即便如此,通关之后的玩家也发现,《赛博朋克 2077》的故事流程很短,纯推主线大概 10 小时左右就能通关。而且地图上有大量本应可以进入探索的场景,都被封闭起来了。结合游戏 bug 严重的情况,舆论普遍认为,CDPR 为控制体验,已经削减了大量的游戏内容。但这仍无法逆转整个游戏已经失控的结局。
  发售后第四天,12 月 14 日,CDPR 就游戏在主机上的糟糕体验,向玩家道歉,表示将很快推出补丁修复 bug,并承诺将在明年 2 月之前推出大型更新,重点解决上一代主机的游玩体验不佳的问题。但就在 12 月 18 日,索尼宣布,从 PS 商店下架《赛博朋克 2077》,并为所有购买数字版的玩家提供无条件退款。这一做法史无前例,之后,CDPR 表示这是和索尼共同商讨后做出的决定。这一情况,被认为是他们针对上一代主机已经放弃治疗的一个信号。
  网上已经出现了大量《赛博朋克 2077》的 bug 内容集锦|reddit
  事后复盘,《赛博朋克 2077》的失败某种程度上是注定的。
  首先,这本身就是一个很难消化的题材。相比《巫师 3》这种建立在欧洲中世纪概念上的游戏,《赛博朋克 2077》的开发难度更大。《巫师》世界里大部分是广阔的自然场景,很多元素都是重复的,即使在室内,物体模型也相对简单,可交互的东西少。但赛博朋克世界里,充斥着形态各异的未来城市建筑、各种光源非常复杂,室内场景也富含各种细节。这些复杂的渲染任务,给硬件带来了巨大的压力。
  另外,《赛博朋克 2077》的开发周期拉得太长。从 2012 到 2020 年,游戏机都更迭了两代,游戏开发技术领域发生了巨大的变化。这个过程中,CDPR 没有做出果断的选择,而是为了面向更多受众,盲目地兼容所有平台。《赛博朋克 2077》不仅要兼容 PS4、Xbox One 两款上一代主机,它们的 Pro 机型,还要兼容 PS5 等次世代机型,还要针对英伟达的高端显卡优化「光线追踪」和「DLSS」(深度学习超采样)效果,甚至还要登陆谷歌的云游戏平台 Stadia。割裂的平台带来了海量的优化适配工作,最终导致了项目管理的崩溃。
  而且,CDPR 显然并不擅长大型开放世界游戏的开发。此前的《巫师》系列,虽然也创造了一个可供玩家自由探索的「开放世界」,但它的核心思路仍然是传统 RPG(角色扮演游戏)的那一套,主要是由对话和战斗构成的。想要模仿《GTA》或者《塞尔达传说:荒野之息》,设计一种更底层的物理交互机制,CDPR 还有很长的路要走。
  最后,很明显,CDPR 内部的项目管理和沟通决策机制出了大问题。这或许与疫情有关,游戏多次推迟发布,每次都给一个确切的日期,又一次次爽约。发布之前官方信誓旦旦地承诺,游戏在上一代主机上表现很好。等不合格的产品推出之后,玩家打出差评,它又立刻道歉,给出真诚的解决方案。这些滑稽的自相矛盾,原本可以在内部解决,现在却演变为一场「公开处刑」。还能「翻盘」吗?
  《赛博朋克 2077》和 CDPR 走到了他们的至暗时刻。
  游戏发售至今的一周时间里,这家公司的市值已经蒸发了四分之一 。这就是主机游戏行业,好的口碑让你可以仅凭一张图就收获千万玩家的追捧,预购卖出 800 万份,一天就回本。但损坏的声誉想要重建,大多数情况都是事倍功半,举步维艰。
  目前 CDPR 的最重要任务当然是修复 bug。如果《赛博朋克 2077》在 PS4 等上代主机上的体验已经无法挽回,最好的办法就是迅速切割,顺着 PS 商店下架的浪潮,直接放弃掉上世代主机。同时针对次世代主机,全力开发专门的版本,优化画质表现。随着 PS5 和 Xbox Series X 出货量上升,CDPR 或许还能挽回主机玩家。毕竟上一次,《巫师 3》就是靠着全面拥抱次世代,赢得了世界的认可。
  在修好 bug,让游戏变得「可玩」的基础上,CDPR 还需要通过更新,进一步丰富游戏的内容 。目前《赛博朋克 2077》的主线流程和支线任务,仍然有丰富的对话选项,充满细节的人物演出,也获得了玩家的好评。这毕竟是波兰人的老本行,如果可以在后续的更新,扩展资料片里将内容进一步丰富,《赛博朋克 2077》还有翻盘的机会。
  CDPR 正在对 bug 进行修复,推出补丁包|CD Projekt RED
  靠着波澜壮阔的决心,不惧一切的勇气,和对游戏倾尽所有的热忱,CDPR 一步步走到了今天。但这一次,它的野心膨胀成了一场骑虎难下的闹剧。
  这似乎正在成为主机游戏行业的一种大趋势。随着游戏机算力的不断提升,游戏开发的成本越来越高、周期越来越长、参与的人员越来越多,项目管理的难度越来越大,一不小心就会「翻车」。近几年,各大游戏厂商似乎都在变得保守,越来越依赖成熟的 IP,做长线运营,获得相对稳定的收入和口碑,守住自己那一亩三分地就不错了。
  《赛博朋克 2077》发售后的这一周里,形势急转直下,各种讨论甚嚣尘上。有人愤怒,有人失望,有人表示理解,有人感到背叛…… 也有一小部分玩家,表达了一种悲观论调:如果《赛博朋克 2077》遭遇大失败,无法翻身,CDPR 一咬牙,不做游戏了,转型成一家专门炒概念的公司,帮其他公司做宣传片,做周边。没了「波兰蠢驴」,对玩家来说,会是一种损失吗?
  没人能预知未来,我们只知道目前 CDPR 已经全力投入了修复 bug 的工作中。12 月 19 日,他们刚刚发布了 1.05 版本的补丁包,容量 19G。
  2015 年,《巫师 3》发售后不久,Marcin Iwinski 接受了游戏媒体「机核网」的采访,过程中他提到了《巫师 3》开发时遇到的困难。他说,直到发售前不久,《巫师 3》都还没适配好 PS4 和 Xbox One 两款主机。有一天,员工跑过来告诉他,游戏在主机上运行的帧数只有两帧,令他十分震惊。最后,经过一个月的优化,他们终于把游戏优化到了差不多可玩的程度。
  回忆起这段历程,他说:「这大概就是游戏开发的本质吧。它充满了实验性,你需要有强大的神经。」

英雄联盟S9小组赛第四日RNG团灭FNC赢下比赛IT之家10月15日消息在今天举行的英雄联盟2019全球总决赛小组赛上,经过一系列的对抗RNG最终战胜FNC取得胜利。比赛阵容RNG上单Langx打野Karsa中单XiaohuAD魔兽世界经典怀旧服开服火爆,将新增6组服务器IT之家8月27日消息今日(周二)早上6点,魔兽世界经典怀旧服正式开服。据魔兽世界官方消息,怀旧服正式开放后,部分服务器出现了较为严重的排队以及登录困难现象。官方表示将重启经典怀旧魔兽世界经典怀旧服正式开服IT之家8月27日消息据魔兽世界官方消息,魔兽世界经典怀旧服在北京时间8月27日(周二)早上6点正式开服所有拥有魔兽世界游戏时间的玩家都可游玩魔兽世界经典怀旧服。据了解,魔兽世界经高负载服务器排队或超10小时,魔兽世界经典怀旧服将增六组服务器IT之家8月23日消息今日,魔兽世界官方表示,将移除魔兽世界经典怀旧服每个账号创建至多三个游戏角色的限制。此后,玩家在任何经典怀旧服服务器都可以创建至多10个角色,在经典怀旧服所有英雄联盟无限乱斗太受欢迎,官方宣布延长一个月感谢IT之家网友知恩知恩的线索投递!IT之家3月5日消息根据英雄联盟官方的消息,原定于3月6日659分关闭的无限乱斗模式,现延续开放至4月3日659分。同时,已加入金铲铲俱乐部的玩LOLVEG战队拖延时间被警告再遇俄罗斯女队13分钟取胜IT之家3月4日消息不久前,俄罗斯英雄联盟女子战队VaevictisEsports在S9比赛惨遭三连败,最惨的一局比分为252。当时被吊打女子战队的小姐姐在游戏中保持着迷人的微笑而LOL重做后天使姐妹花将于3月12日更新后登场IT之家3月11日消息今日,英雄联盟官方发布公告称,LOL新版本预计将在3月12日(明天)进行更新,该版本除了英雄装备等调整之外,还包含双天使英雄重做,苍穹之光布兰德等新内容。正义大年初一开赛,DOTA2梦幻联赛S11预选赛赛程公布IT之家1月6日消息今天,V社公布了DOTA2新赛季梦幻联赛S11预选赛赛程,但对于中国战队而言,今年梦幻联赛时间点并不太友好,中国地区预选赛将在春节期间进行。根据V社官方给出的信英雄联盟上线消极游戏局内干涉,严重消极行为将被封号IT之家5月17日消息根据腾讯游戏安全中心的消息,目前,英雄联盟局内干预功能已经全量上线,针对有挂机送人头等消极游戏行为的召唤师会在游戏对局中收到警告。不仅自己会收到警告,同队的召英雄联盟明日停机维护,不再支持WindowsXP和Vista系统感谢IT之家网友电脑配件的线索投递!IT之家5月15日消息去年,英雄联盟欧洲官推loleu宣布,英雄联盟将在今年5月停止对WindowsXP和Vista系统的支持。现在英雄联盟客户英雄联盟MSI小组赛iG八战全胜提前锁定小组第一IT之家5月14日消息昨日,2019英雄联盟季中冠军赛(MSI)结束了小组赛第四个比赛日的争夺。iG轻松战胜了G2与TL,八战全胜提前锁定小组第一出线。王者段位大乱斗,iG取得开门
英雄联盟S9半决赛G2再次战胜SKT,总决赛对战FPXIT之家11月3日消息今日晚间,英雄联盟2019全球总决赛半决赛第二日(11月3日)比赛结束,最终G2战队31战胜SKT战队,成功晋级总决赛。双方出场队员如下SKT(T1)Khan英雄联盟S9全球总决赛FPX晋级决赛,iG止步四强IT之家11月2日消息今日晚间,英雄联盟S9全球总决赛迎来半决赛的争夺,第一日比赛是LPL赛区内战,LPL新科冠军FPX对战S8全球总决赛冠军iG。最终,FPX以31的比分战胜iG索尼宣布9月30日停止对PSP3000和PS3高版维修服务IT之家7月31日消息索尼互娱今天发表公告称,索尼将于2019年9月30日终止对于PSP3000掌机以及周边机器PS3高版CECH4200系列主机以及周边机器的维修服务。PSP掌机英雄联盟S9全球总决赛序幕将启,入围赛今晚开赛IT之家10月2日消息今晚1900,英雄联盟S9全球总决赛将拉开帷幕,首先进行的是入围赛的比赛。入围赛将于10月2日至8日在德国柏林举行。2019全球总决赛入围赛分组为A组CGUOSteam喜加一42元叔叔的传说HB商店免费领感谢IT之家网友自我力量的线索投递!IT之家1月11日消息HumbleBundle商店又为大家带来了新的喜加一游戏,这次是叔叔的传说(AStoryAboutMyUncle),Ste免费的力量CSGO在线人数激增至40万IT之家1月6日消息12月7号,CSGO更新全新的大逃杀模式DangerZone。除此之外,官方也公布了CSGO免费游玩的消息。之前花14。99美元购买过游戏的玩家将获得独有的大逃日本禁止提供游戏存档修改服务违者或坐牢IT之家1月6日消息比起PC平台,游戏主机平台通常更具封闭性,玩家要修改游戏数据就比较麻烦一些。不过,市场上还是存在一些提供存档修改等服务的公司。根据一些日本媒体的消息,日本法律最国产横版游戏孙悟空大战机器金刚上架Steam预计2月发售IT之家1月5日消息说起Steam最近上架的有意思的小游戏,大都是一些模拟类,比如说厕所模拟器,或是自己模拟自己的Steam商店模拟器。今天一款国产横版游戏孙悟空大战机器金刚上架SSteam上线模拟游戏智能手机大亨做一款属于自己的手机IT之家1月12日消息最近Steam上架很多模拟器类游戏,比如自己模拟自己的Steam商店模拟器,还有驾考游戏东方驾考模拟器,以及一款有味道的厕所模拟器,今天Steam上线了一款智复古风格游戏茶杯头4月更新中文,还将登陆Switch平台IT之家3月21日消息今天,茶杯头开发团队StudioMDHR宣布,该游戏将在4月18日更新,本次更新将新增中文以及其他语言补丁以及新的内容,同时这款游戏还将登陆任天堂Switch腾讯跑跑卡丁车手游复活,现已开启预约IT之家1月4日消息不少8090后对跑跑卡丁车印象深刻,不过由于跑跑卡丁车国内运营的失利,原始运营团队已经放弃跑跑卡丁车手游版的计划。目前,该游戏手游版已经由腾讯重新代理,目前已经