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彭博社详解谷歌最花哨的游戏平台Stadia是怎么未及大干一场就一地鸡毛的

  北京时间 3 月 5 日下午消息,据报道,上个月初,谷歌宣布将关闭 Stadia 的游戏和娱乐部门,不再专注于独占游戏内容的研发,Stadia 此后只作为技术平台存在。
  彭博社日前撰文解释了为何备受期待的谷歌云游戏平台 Stadia 会输掉与主机游戏的竞争,留下一地鸡毛的。
  时间退回到 2019 年 11 月 19 日,经过了一系列的预热活动,谷歌终于正式推出了流媒体视频游戏服务 Stadia。彼时的谷歌雄心勃勃,一心想要颠覆传统的游戏行业,他四处招兵买马,在洛杉矶和蒙特利尔均开设了工作室。一开始,谷歌 Stadia 的卖点很清晰,它允许用户在没有游戏机或个人电脑的情况下,借助电视或移动设备畅玩游戏 。Stadia 游戏库的运行基于一个功能强大的数据中心服务器,也就是说,玩家可以在安卓手机等轻量级硬件上玩到高渲染和高传输需求的大型游戏。
  在 Stadia 尚未上线的 2019 年全球游戏开发者大会(Game Developer Conference,简称 GDC)上,谷歌对其赞不绝口。Stadia 负责人菲尔 · 哈里森(Phil Harrison)称这款服务是 "游戏的未来",且会在游戏性能上远超 PlayStation 和 Xbox。哈里森还向在场的开发者们展示了 "State Share 和 "Crowd Play"等创新功能:State Share 可以保存某个节点的游戏进度,以方便玩家使用 Save / Load 大法,点击状态分享按钮之后,玩家可以直接从好友存储的确切位置开启他们的游戏体验;而 Crowd Play,则是为了方便 YouTube 观众参与游戏而设计的功能,当功能可用时,观看者就可以点击 "加入游戏"按钮参与进来。
  这样一款高互动性且设备无限制的流媒体视频游戏服务让玩家们兴奋不已,云游戏的时代似乎触手可及。他们纷纷预测,谷歌 Stadia 将主导市场,提供许多与 Xbox 和 PlayStation 相同的游戏,且不需要为此支付高昂的价格,但最终事与愿违。
  玩家们发现他们上当了。2019 年年底面世的 Stadia 更像是一个测试版本,那些令人期待的功能并不存在 。虽然有了谷歌的云流媒体技术支持,但游戏库却并不能让玩家满意,游戏数量少的可怜。追踪电子游戏销售数据的 NPD Group 分析师马特 · 皮卡特拉(Mat Piscatella)表示,其他平台每年能提供数百款游戏,但 Stadia 只能提供不到 80 款。
  令人失望的还有 Stadia 的商业模式,虽然任何拥有 Gmail 账户的人都可以免费使用 Stadia 服务,但每款游戏均需单独收费,而玩家们期待的则是像 Xbox Game Pass 等其他服务那样,一次订阅畅玩所有游戏 。2020 年 4 月 8 日,谷歌给所有 Stadia 注册用户赠送了两个月免费的 Stadia Pro,而后就需要每月支付 9.99 美元的订阅费用。Stadia Pro 用户每个月大概可以玩到 1 款免费游戏,其他的则仍需单独付费。玩家们蒙了,他们需要花费和其他地方卖的差不多的价格来获得一款游戏,而这款游戏还只存在于谷歌的服务器上,而不是自家卧室的电脑里。除此之外,当时的 Stadia 只能在有 WiFi 的时候运行,网络连接速度和质量成为了服务体验的决定性因素。
  种种失望扑面而来。据匿名消息人士透露,Stadia 手柄销量和月活跃用户数量都远远没有达到谷歌设定的目标 。甚至谷歌生产了大量的 Stadia 手柄卖不出去,最终只能选择免费送给用户。皮卡特拉对此表示:"我认为,公平地讲,谷歌在 Stadia 发布前和正式上线后完全是两幅面孔。"
  时间来到 2021 年 2 月 1 日,谷歌突然叫停了所有 Stadia 自研游戏项目 。Stadia 平台仍将继续存在,为玩家提供第三方游戏。但 Stadia 承诺的 "游戏的未来"似乎只能沦为笑柄,如果不进行某些重大改革,Stadia 最终可能不得不面对被谷歌淘汰的命运。
  然而 Stadia 的故事本来不应该如此。据知情人士透露,实际上在 2018 年,谷歌就打造了一个 Stadia 的测试版本,这款名为 Project Stream 的服务允许用户在 Chrome 浏览器上玩育碧娱乐公司(Ubisoft Entertainment SA)的热门游戏《刺客信条:奥德赛》,当时给玩家们留下了深刻的印象。
  长期以来,谷歌的口号一直是 "往大了想,从小处做(think big but start small)",该公司倾向于先推出只有基础功能的产品版本,然后边测试边推动产品用户量的增长 。谷歌资深高管、YouTube 现任首席执行官苏珊 · 沃西基(Susan Wojcicki)曾在 2011 年的一篇博文中详细阐述了谷歌的产品发布思路。她写道:"观察用户在使用我们产品时的‘自然状态’,是找出有效方法的最佳方式,然后我们可以根据反馈采取行动。比起在错误的道路上越走越远,早点认识到问题并做出反应要好得多。"
  但轮到 Stadia,谷歌似乎一反常态。不仅没有深耕测试版本,还在产品上线之前就吹得天花乱坠,最终让用户屡屡失望 。据知情人士透露,Stadia 内部的一些开发人员曾对这些行为感到担忧。他们表示,2019 年秋季发布正式平台一定无法满足玩家的期望,倒不如把这次产品发布定位为另一款测试版本。毕竟,谷歌最成功的产品都采用了类似的方法。例如,Gmail 正式发布之前进行了 5 年的 beta 测试,谷歌一直在不断地调整和完善它。
  然而对于内部成员的这些看法,菲尔 · 哈里森和其他 Stadia 领导团队成员表示反对。他们中的许多人都来自传统主机开发领域,希望遵循自己所熟知的路线。哈里森是英国游戏行业的一位资深从业者,曾供职于索尼和微软,参与了 PS3 和 Xbox One 主机的发布。2018 年,哈里森加入谷歌,担任 Stadia 部门副总裁,他对 Stadia 的定位是一个充满花哨噱头的传统游戏平台,这看起来 "很不谷歌" 。
  据两位知情人士透露,哈里森的团队哈里森的团队吸引了育碧、Take-Two 等主流发行商,花了数千万美元将《荒野大镖客:救赎 2》等大作搬上了 Stadia。谷歌愿意支付的金额让资深游戏开发者感到震惊,但这仍然不够,因为游戏平台的生存或死亡往往取决于是否为玩家提供独占内容 。因此,哈里森招募了曾参与《刺客信条》《星球大战》等游戏开发的女制作人捷德 · 雷蒙德(Jade Raymond),并开始组建一支内部研发团队。他们希望借助独占游戏内容让 Stadia 扭转口碑,并相信只要谷歌愿意提供足够充裕的时间,他们就能做完一批独占游戏,赢得玩家们的喜爱。据一位熟悉相关计划的消息人士说,Stadia 团队曾打造了一个融合了谷歌助手和电子宠物玩法的原型,允许玩家以各种有趣的方式与智能生物互动。
  故事的结局我们都知道了,内部研发团队还没来得及大干一场就不得不卷铺盖走人了。

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