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有哪些游戏中有趣的bug被官方作为设定保留了下来?

  在我的印象中,有这么几个:甘和平
  在《文明》初代中,有一个好战度的设定,当玩家发展到民主社会时,国家的好战度就会减2,而当时游戏中和平的使者、爱与正义的化身——甘地,他的领袖特质就是好战度为1(比较好战的成吉思汗大概在9这样),如果此时再减去2的话,那么就是-1。
  你猜怎么的,内存溢出了,好战度直接变成了255,这可是比成吉思汗强悍几十倍的角色啊,而此时麦哈顿计划也基本上研究完成了,所以只要有核弹,甘地就会使用,而这个设定在文明5、文明6中都得以保存,不过这次是官方故意的,因此你会看到文明的海报被改成了这样。
  DOTA攒野怪
  在DOTA中,树林中遍布着野怪,当你攻击这些野怪时,如果你逃走,他会跟着你一段时间,超出一定范围再回到老巢,而野怪会在整点刷新,判定的准则是在野怪的据点附近没有野怪存在时,就会出现新的野怪。
  所以我们的BUG来了,在刷新前几秒左右,去打一下野怪,勾引出来,当他们回去的时候,就会出现新的野怪,如此反复,就会出现一堆野怪,而这些不是一般英雄能够对付的,等到我方后期有能力击杀的时候,一次收割,收获大量金币和经验,这被作为一种战术多次使用在电竞比赛中,而在DOTA2中此设定也被完整保留。
  马里奥无限加人
  虽然这个BUG宫本茂本人曾说是故意设定的,但我还是想说一说,他的灵感可能就是游戏开发中的bug,在初代马里奥兄弟中,如果你连续踩乌龟壳,就会不断上涨分数,当分数超过8000分时,就会不断加人。
  这个设定被完整保留了下来,并出现在每一代马里奥中,比如在新超级马里奥兄弟中,是这样:
  平底锅挡子弹
  平底锅作为武器,早在V社的求生之路中就有了,但在绝地求生中平底锅出了新功能,能挡子弹,由于游戏中的防弹衣最高只有三级,玩家就戏称平底锅为"四级防弹衣"。最初只是个BUG,但官方觉得很有趣,便保留了这个设定。
  小编的文章都是手打原创,喜欢的话不妨多多关注!
  鲁迅曾说过:点赞评论是一种美德~
  格斗游戏中的连续技,怎么样,没想到吧?
  连续技最早出现在《街霸2》中,而他的前作《街霸》是没有连续技这个设定的。当时的必杀技指令也是优化的很差,时出时不出,到了《街霸2》,才确立了格斗游戏的基本框架和雏形。
  连续技最开始并不是故意设计到游戏当中的,而是在测试中由玩家发现的,开始包括制作人冈本吉起在内并不同意将连续技这个设定保留,觉得一次打掉很多体力太影响游戏的平衡性,但后来没料到玩家反馈非常好,就保留了下来。
  到了今天除了《街霸2》外,所有格斗游戏中,连续技都成为了非常重要的一环,而且经过了一个非常戏剧化的演变过程,这其中既能看到游戏制作者的进步还能看到他们不断的试错。
  比如连续技分支——浮空连续技的一个设定,在空中被打击浮空后应不应该继续保留打击判定而形成连续技?仅仅这一个判定我们就看到了不同游戏的不同答案。
  早期:《街霸2》,浮空无判定。
  中期:《双截龙》,浮空有判定无限制;《拳皇》系列,浮空有判定,有限制,特定招式可形成连续技;《街霸zero3》,浮空有判定,有时有限制,有时无限制,取决于角色状态。
  后期:《街霸3.3》浮空有判定,但不同招式有削减值,削减值到6,后续不可形成连续技;《罪恶装备》浮空有判定,无限制,但随着连击数增多,对方可受身。
  仅仅作为连续技的一个分支,浮空连续技,就夹杂着这些繁复的变化。另外连续技衍生出的特定技巧"目押"在部分格斗游戏中更是作为普通玩家与高手的分水岭。
  不但保留了bug,而且将bug发扬光大,甚至成为游戏中的标志系统,核心系统,我想除了格斗游戏之外,再也找不到第二种游戏类型了。
  作为一个玩家,你应该多少知道一些BUG保留下来的小彩蛋,但你知道因为BUG做成的游戏吗?
  那个游戏就是鬼泣!
  当年,鬼泣之父神谷英树是PS2名作《鬼武者》的制作人员之一。在游戏的测试过程中,他们发现了一个BUG:在连续对敌人进行攻击之后,敌人会漂浮起来。于是神谷英树记下了这个有趣的BUG。
  另一边,神谷英树同时也参与生化危机4的制作。一开始,他们制作了一个欧洲背景的无双风格的初版。由于太过偏离生化的恐怖氛围,这个版本被撤掉了。但是制作人三上真司并没有抛弃它,而是把它交由神谷英树打造出了另一个游戏:鬼泣。
  在鬼泣初代里面,大量使用了生化危机的素材和鬼武者的一些设计。尤其是核心的浮空连击系统正是来自于之前的那个BUG。了解鬼泣都知道,真正的达人可以在空中无伤不落地,可以说是浮空系统成就了鬼泣。后来它还被无数的游戏借鉴模仿,影响深远。
  如今鬼泣已经成为了打斗类动作游戏的标杆,而这些都源自一个小小的BUG……
  我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

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