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放弃ELO,采用MMR!留给英雄联盟手游的选择,已经不多了

  英雄联盟手游,下个版本开始要升级MMR机制了。
  这很多人都知道。
  但很多人可能不知道的是,其实联盟手游一直用的就是MMR机制。
  当然,我说的是国际服。
  国服版本上线后,虽然官方号称和国际服同步所有设定,但真正上手玩过后就知道,国服其实用的是和隔壁一样的ELO机制。
  通过系统控分,提升大多数玩家的上分活跃度和效率。
  ELO机制存在的意义,就是为绝大多数人服务的。实际上,若是没有ELO的存在,隔壁想要成为国民级,坐拥七八千万玩家的TOP1MOBA,步伐可能要慢上很多。
  对绝大多数普通人而言,想上分真的只能靠ELO带躺、积分机制,没了这些很多人其实上不了"王者"。
  我们一直说,ELO在控制玩家上分的效率和活跃度。就是因为有了ELO的存在,才能让更多普通人有打游戏的动力和成就感。
  ELO是最适合普通人上分、最能提升大多数人玩MOBA的积极性的机制。
  刚上线的联盟手游,其实是冲着和隔壁"抢生意"的目标而去的,想要的不仅仅是端游玩家,更有隔壁的游戏玩家。隔壁8千万玩家,哪怕只抢一半过来,LOLM也能瞬间成为最顶级的手游,营收肯定不会只有如今的10亿级别。
  隔壁也看得很清楚,所以LOLM刚上线的时候,危机感爆棚,搞了很多回馈活动。
  事实上,LOLM也值得对方危机。
  刚上线那会儿,热度极高。就以我的票圈为例,短短一周时间内,超过80%的好友都注册了LOLM。另外,各渠道"新游下载量第一"的数据,也证实了它的吸引力。
  但遗憾的是,光子并没有接住这一波流量。
  其中缘由,有一部分光子运营的问题,比如饱受诟病的"官方下场玩梗萌新";但更重要的,还是LOLM本身的问题。
  这个游戏,不适合大多数人,尤其不适合隔壁的原生玩家。
  没什么特别的原因,只有俩:
  1.门槛偏高;
  2.不公平。
  门槛偏高很好理解,主要是英雄操作难度比隔壁大,各种机制和地图的理解成本更高;不公平,则是因为有很多的端游老玩家的存在。
  一拨人,属于是啥也不懂,一切从头开始;另一拨人,却是所有东西门儿清,上手就能玩得溜。
  这样的相遇,太不公平。
  这两个原因,是比光子的魔幻运营更劝退新手的存在。
  正因如此,LOLM国服上线至今,短短两个多月就已经产生过两次大规模的退游潮:
  一次,是开服一周后大量新玩家退场,因为玩不懂,也打不过。
  光子的运营对策是开服11天就上线2.5版本,更新的重点全在"系统优化"方面,降低操作门槛。
  另一次,就是目前正在蔓延的端游玩家退场,因为ELO机制太恶心。光子同样想到了运营策略,那就是即将在下个版本更新的MMR机制。
  MMR,就是端游的匹配机制。
  这种机制的缺陷,端游玩家一定很清楚,那就是"段位固化"。
  因为MMR的存在,LOL端游的玩家段位基本已经固定,白银就是白银,黄金就是黄金,不请代练,不抱大腿,绝大多数人一辈子都提升不了段位。
  LOLM如今从ELO改成MMR机制,只能说明一件事情,那就是游戏中的端游老鸟的占比,远远超过了从各渠道涌入的纯新手。
  光子,也确定了LOLM已经从"增量"转向了"存量",原本想要从隔壁手里抢人的计划,大概率是没办法成功,或者说只能选择徐徐图之了。
  运营的重点,回归了对端游老玩家的关怀。
  对端游玩家而言,"段位固化"其实不是什么新鲜事,对于MMR机制的后果,也就是上不了分这个现实,接受程度会高很多。
  反而是能够躺赢的ELO机制,让很多人诟病和不爽。
  因此,为了如今手游中占比最大的端游玩家,光子才不得不"真的"同步更新匹配机制,在2.6版本采用MMR,放弃ELO机制。
  从现在的状况来看,留给LOLM的选择真的好像只有一条路了:
  LOL端游的手机版本。
  除了平台不一样,玩家、玩法、机制、内容可能会全面复刻端游,甚至有可能最终还会实现和端游的数据互通。
  也不知道是好事还是坏事。
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