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通关之后也感觉不到自己是剑圣,咱们来吐槽一下只狼!

  自从宫崎先生《只狼》发售,全平台打开任何一个主播的画面,最常印入眼帘的就是一个"死"字。尽管刚刚提供的MOD素材,已经有玩家将"死"字恶搞成了"菜",但在不断的尝试中,像枫叔这种手残大叔玩起这款游戏感觉最费的就是烟了。因为"死"的多了,和每一位接触过的BOSS见面的时间就显得分外长,一来二去角色"死"后我的大脑就飘了,于是有了这篇文章。
  是审美疲劳还是偷工减料?
  《只狼》目前的口碑和热度,是一边倒的趋势。即便是steam低价区拿到游戏的玩家,给了差评都不忘结尾带一句"真香",算是发泄宫崎对自己折磨的不满。有人之言在这款游戏的头三个BOSS体验中,死亡次数已经远远超过了黑魂系列。但同样对于一些该类型老手而言,摸索一次,第二次就可以完成通关的也大有人在。可能出于在某一个场景和回合中,停留的时间过长,《只狼》这款游戏的槽点开始慢慢凸显了出来。
  在游戏发售之初,《只狼》的体积让很多人怀疑它的诚意。尽管BOSS们的表现令自虐玩家非常满意,但游戏场景规模成了第一个吐槽点。在整个探索过程中,苇名城这个小国前后让玩家不下三次游走其中,对地图的重复利用率如此之高,让人不禁觉得宫崎在节约开发时间。
  另外一个方面,游戏中精英怪的设置,明显偷工减料。很多后期精英怪直接就是动作模型套用一个新的皮肤而已,套路都是一样的,一成不变。虽然精英怪不是BOSS,看上去不需要这么严苛,但玩过的朋友都知道,很多精英怪比BOSS都难缠,而当它每次都是老三样出来和你磨洋工的时候,玩久了的人难免不会烦躁。
  我要这技能和等级有何用?
  《只狼》游戏中,忍义手的作用到底明显与否,很多人都有不一样的态度。不过枫叔觉得忍义手的设计还是十分巧妙的,唯一让人感觉恶心的是技能等级和强化内容。我们从这两个方面,简单看下这款游戏的得与失。
  忍义手方面,每次击杀一个BOSS,你都可以解锁忍义手的一些特殊功能。这个设计十分巧妙,以至于玩家对BOSS们不熟悉的话,你很难判断出这个忍义手在击杀BOSS时,会给你提供什么样的便利。比如对付赤鬼,喷火器可以让它惊慌失措;再如蝴蝶夫人,利用手里剑可以将其击落;还有铁甲骑士,其盔甲可以被忍义手上的机关斧直接劈开等。不过,多数新手朋友,一开始不明白这些功能针对的BOSS,所以往往释放错误,不仅浪费白纸人,也没有起到为自己增加胜算的结果。
  说了好的一面,看看比较差劲的一方。游戏里通过收集佛珠可以进行生命值、架势槽的强化,甚至视觉上给你增加了攻击力,但是《只狼》已经完全阻断了我们常规利用战力碾压去通关的途径。即便你拥有当前感觉最好的状态,遭遇下一个BOSS的时候,依然有一刀半血,甚至被秒死的危险。整个提升过程,就好比给予你可以对战BOSS的一个属性补充一样,想要超越其上完全没有可能。而技能学习方面,更多增加一些酷炫效果,而手忙脚乱的玩家几乎很少来得及释放欣赏一番。
  果真是"人狠话不多"
  狼在这款游戏里就算话多的人了,而且全场也飙不出几句台词。一改原有黑魂系列的惩罚模式,在《只狼》里你失败的次数越多,和你相关的NPC就会病的越厉害,一个个咳嗽的让人心烦意乱。不过对枫叔来说,不仅角色"人狠话不多",这游戏也是有点"游戏狠操作不多"的感觉。
  想来一套组合打法,让观众惊叹不已。后来发现越来越多的朋友,看到一个忍杀就开始不断"666"刷屏了。这样一来二去,《只狼》是一款"音游"的评价不断提升,大家看着主播画面,听着他们各自叮叮当当的节奏,甚至忍不住眼皮打架。有人问我这款游戏的攻略,我觉得写的再详细都是徒劳,因为玩好它只需要掌握一个特性,那就是"节奏"。说白了,在对战BOSS时,如果你的节奏很规律,叮叮当当的宛如一首打击乐,那BOSS被你击杀是铁定的结局。如果正好相反,你听到嘈杂的叮叮当当,还时断时续,那肯定逃不过重来的命运。
  有时候我就想,是不是玩法越简单,大家反而越专注?当每一次BOSS对决,都是以"爱的魔力转圈圈"开始时,我一旁的家人都会偷笑,说看吧,又要推磨了……《只狼》这款游戏的核心元素,就一个格挡回弹和架势槽,掌握了这俩的关系就可以稳如狗,大有天下武功,唯其不破的意味。
  总的来说,《只狼》作为一款口碑大作,在操作内容上实际已经简单到了极致。然而通过这么简单的一个恒定标准,考验玩家的则是时机,判断,意识的综合反映,这也是很多操作者在体验时,精神高度紧张的原因。新狼们可能一周目就满意的将其尘封,老狼们可能轻车熟路后才会尝试更多出彩的打法。

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