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人类与怒首领蜂的战斗还在继续

  飞行射击游戏在上个世纪80年代以后的很长一段时间里流行于全球电子游戏界。简单地说,就是"控制飞机打飞机"类的游戏,对应英文里的"Shoot "em up""Shooting Game"或是"STG"。这个分类中诞生了一些不朽名作,"雷电""斑鸠""R-Type""彩京""宇宙巡航机""怒首领蜂"……有横版,也有纵版,后期加入了弹幕要素,变成了弹幕射击游戏(弾幕系シューティング),现在我们说的STG,大多是指这种类型。谈到STG,就不得不提到这个类型中最好的开发商Cave,以及它的经典作品"怒首领蜂"系列。
  "怒首领蜂"的首款作品是1995年的《首领蜂》,最后一款作品是2012年的《怒首领蜂:最大往生》。登陆平台包括街机、PS2、Xbox 360和手机。这个系列以难度而著称——几乎所有STG游戏都非常难,而"怒首领蜂"在STG游戏中依旧算是最难的一类。
  "怒首领蜂"系列讲述了人类与地外生命对抗的故事
  除了难之外,"怒首领蜂"的另一个特点是为STG游戏引入了"隐藏Boss"的概念,甚至到后期还有"隐藏Boss中的隐藏Boss"。玩家在通关过程中如果能达成某些极为苛刻的条件,比如说得到5000万分、收集到所有隐藏道具、死亡次数低于3次、最高连击数达到某个目标、在一周目内没有续关等等,游戏就会在某个地方发生一些小小的改变,进入二周目,或者见到隐藏Boss。
  这是个相当重要的部分,一切关于人类与"怒首领蜂"战斗的故事都跟这些隐匿在阴影中的隐藏Boss有关,它们像黑夜里的高山,虽然时常无法被窥见,但你知道它就在那里。
  阴蜂
  "阴蜂"是"怒首领蜂"系列里最出圈的一个Boss,这是系列最终作《怒首领蜂:最大往生》中的"里隐藏Boss",阴蜂有超密集的弹幕、极高的血量以及玩家使用炸弹时无敌的特性,直至今天,在诞生后的9年间,她没有被实战击破的纪录,被誉为"超越人类极限的Boss"。
  很多备受"怒首领蜂"摧残的系列忠实玩家们痛斥阴蜂和《怒首领蜂:最大往生》设计不合理,但从营销的角度来说,一个让更多游戏玩家能记住的、无敌般的、超越人类极限的Boss,无疑是成功的。
  即使在9年间没有成功击破过,人类对阴蜂发起的挑战却从未停歇。
  《怒首领蜂:最大往生》在2012年4月20日发售街机版,次年5月30日登陆Xbox 360平台。街机版发售4个月后的8月31日,Cave在官方博客中公布了游戏的"里隐藏Boss"阴蜂和她4个出现条件中的2个:"不使用雷且一命通关"(No Miss No Bomb)与"收集所有蜜蜂道具"。未公布的条件是Rank数达到30以上,以及最大Hit数超过20000。如果玩家选择的机体强化是"EX强化"的话,阴蜂的出现条件会有些许差别。
  《怒首领蜂:最大往生》的基板
  公布消息后的第3天,出现了第一位见到阴蜂的玩家。他在无伤击破"表隐藏Boss"阳蜂后,被阴蜂狂风骤雨般的弹幕击溃。要知道,光是能见到阴蜂,已经是玩家中的顶级水平了。几周后,排行榜上出现了一条命击破阴蜂第一阶段(一身)的纪录,但由于第二阶段(二身)的弹幕量实在太过夸张,依旧无法成功通关。
  阴蜂第二阶段的弹幕是前代隐藏Boss"绯蜂"和"火蜂"终极弹幕的融合版。这两种弹幕被分别称为"发狂滚筒洗衣机弹幕"和"发狂河豚刺身弹幕",你能从名字上看出它们的夸张程度。考虑到本作历代最大的自机判定,穿过这类超密集型弹幕的难度尤其高,稍有不慎就会失败。这不仅要求操作精度,更是对长时间集中的精神力的考验。
  阴蜂的发狂弹幕,"滚筒洗衣机"和"刺身拼盘"似的弹幕融合到了一起
  在玩家们不断挑战的同时,有一群人通过另一种方式"模拟器辅助类速通"(TAS)试图找出解法。TAS可以在不改变游戏数据的前提下实现对游戏的精准把控,相当于停止时间,然后一帧一帧地输入指令,让角色以超高精度进行活动。这种方式自然不算做正式击破,却可以为试图挑战的玩家提供一个理论研究的过程——至少让人知道这是不是可能的。
  游戏移植到Xbox 360后,新版加入了内购系统和练习模式,有些玩家通过内购的"自机缩小"等效果成功击破了阴蜂,也有些玩家购买了一级不太明显的"子弹判定缩小"后,伪装成无内购的方式宣称"阴蜂击破"。还有玩家购买了内购中的AI自动驾驶,但即便是游戏设计者搞出来的自动驾驶,依然会在战斗中被阴蜂击坠一次。练习模式可以跳过前面的所有Boss直接面对隐藏关卡,这让玩家在练习的时候拥有更高的效率。
  AI自动驾驶躲避阴蜂弹幕
  练习模式的击破虽然算不上正式击破,但相较于TAS、AI和内购还是要更靠近实战一些。2018年有玩家通过练习模式,以Rank 0、EX强化的配置(解包数据表明,EX强化下需要至少Rank 15通关才能解锁阴蜂),在连续练习了6个月后达成了阴蜂击破。
  在刚刚过去的2021年12月27日,日本玩家犀領(IFC-Sairyou)同样完成了练习模式下的阴蜂击破,配置是Rank 18、A机体EX强化、8级Hyper、5残机(5条命)、1颗自动雷的练习模式默认配置,这种配置在理论上是可以实战的——但也仅仅是理论而已。
  STG游戏的热潮已经褪去,犀領的频道只有320个订阅者,你能看到他在一年间持续不断地练习
  这些名词对大部分玩家来说有点难以理解。简单来说,在游戏中一共会出现4台玩家可操控机体,分别简称为A、B、C和樱夜,其中主流版本的街机版只有A、B、C这3种机型,最强的樱夜则是Xbox 360版加入的全新机体。因此,追求公平的玩家挑战只会使用街机版3种机体中的一种,而主动避免使用樱夜。在3种机体里,A型机移动速度最快、正面火力最强,不过攻击范围小,在面对大型Boss的时候较为常用,也是熟练玩家的首选。
  在选定机体后,玩家需要选择机体的服装(机体以美少女的方式呈现),服装包括战斗服(射击强化、S强化)、私服(激光强化、L强化)和泳装(EX强化),其中泳装的伤害最高,但同时也会让游戏开启困难模式,敌人的攻击频率和子弹数量增加,玩家携带的炸弹数量也降至最少,通关的难度大幅增加。犀領使用的A-EX即为A机体、EX强化。
  《怒首领蜂:大往生》的封面,A机坠毁,旁边是射击型强化人偶Shotia
  另外,犀領也使用了Hyper系统——这个系统相当于一个能量槽,在Hyper强化下,玩家的自机可以大幅度加强,子弹跟激光武器的伤害和范围都会变大,还能清除画面中正在飞行的敌人子弹,同时提供2秒无敌。玩家的初始Hyper等级为0级,收集道具、用激光命中敌人都可以让Hyper槽增加,槽满了就变成1级,依次向上,最高为10级,使用Hyper或坠机都会让Hyper等级归零。此外,使用Hyper还会提升Rank值,Rank一定程度上反映了游戏的难度,等级越高难度越高,在EX强化下见到阴蜂需要至少Rank 15级,其他两种强化下需要至少Rank 30级。
  犀領的打法是以8级Hyper的高伤害,在初期以贴脸2倍输出的方式高速通过第一阶段,从而大幅减少战斗的整体时间。我们可以看到犀領的战斗视频长度为3分51秒,而之前的TAS Rank 50战斗长度约为4分27秒,缩短了半分钟左右。
  犀領手动躲避阴蜂的发狂弹幕
  话说回来,我们之所以说犀領的这套配置"理论上可以",是由于EX强化机体的游戏流程难度极高,普通玩家甚至高手光是在EX强化下达成"不扔雷一命通关"并见阴蜂一面已经很难了,带8级Hyper实战见到阴蜂,更是需要在包括最终Boss"幸龙"之内的前5个Boss战中不放雷(触发阴蜂需要无雷一命通关)、不放Hyper,这几乎是不可能的。在此之前,从未有人能攒到8级Hyper进入阴蜂战。
  也许是为了吸引玩家,STG游戏通常会跟"美少女"们进行绑定,美少女的装扮也代表了机体不同的性能,EX强化(泳装)会加强自身的实力,但也会让游戏难度陡增
  按照犀領在自己频道中的描述,他在去年4月11日确定了走位路线和打法,在之后的8个月里等待一个相对容易闪避的随机攻击模式。如果以这种方式进行实战的话,相当于把"不用Hyper见到阴蜂"和"以最幸运的方式击败阴蜂"的概率相乘……在此之前,人们已经等待了9年时间,但9年远不足以击穿这微乎其微的理论可能。
  无论如何,犀領在练习赛里挫败了阴蜂——迈出了人类真正战胜她路上的一小步。我们会有实战击败阴蜂的一天吗?
  绯蜂、真绯蜂和真绯蜂改
  在攻克阴蜂之前,人类击败过最强的对手是系列前作《怒首领蜂:大往生》PS2版本中的隐藏Boss"真绯蜂改"。
  这款游戏的街机版发售于2002年,隐藏Boss是"绯蜂",见到她需要在2命、3颗雷内通关一周目游戏,同时在5关中的至少3关里收集齐所有隐藏道具,从而进入二周目。再之后的判定有点复杂,白版二周目会没收所有残机(多余的命),在二周目中最多可以获得5个残机;黑版允许所有残机带进二周目——是的,《怒首领蜂:大往生》的版本多样,最初是街机上的白版,然后是街机上的国际版和黑版,其中黑版的弹幕速度较快,Hyper槽的增长速度也更快。游戏发售一年后,又移植到了PS2上,叫"Death Label"版,人们讨论最多,也是最具传奇性的版本就是PS2版。
  《怒首领蜂:大往生》的PS2版游戏
  黑、白版的隐藏Boss绯蜂从发售到被击破经历了3个月,跟系列的其他隐藏Boss相比的确有点短,因此人们戏称,"Cave很生气,所以做出了PS2上的‘Death Label’版"。但这只是江湖传言中的一部分,真实性难以保障,这则流言后来又有了新的版本,"Cave对‘真绯蜂改’被击破很生气,所以做出了《怒首领蜂:最大往生》"——听听就好,不用当真。
  PS2版加入了一个"Death Label"模式,就是Boss连战,没有杂兵。从第一个Boss"凄驱"开始打,游戏难度逐步增加,一周目的顺序是"百虎""严武""逝流""黄流""飞天黄流"和"真绯蜂"。在这个模式下,敌人的弹幕会大幅度强化,进入二周目还要没收所有残机,使用雷甚至会给Boss回血,可以说完全是为了高端玩家设计的。
  弹幕并非完全随机或完全固定的,高端玩家会利用走位引导Boss,从而实现容错率更高的打法
  在"Death Label"模式的二周目中,最终Boss会从真绯蜂变成真绯蜂改——简单点说,就是两只真绯蜂。说实在的,即使不相信所谓"Cave很生气"的都市传说,我也会认为制作组是在跟玩家较劲。真绯蜂改难度极高,况且是Boss连战中的最后一关,玩家的精神力和操作状态都要打折,这个Boss也一度被人视为"无法击破"。
  但跟对抗阴蜂时一样,玩家在与真绯蜂改的战斗中逐渐成长。在游戏发售2718天后,传奇般的"双滚筒洗衣机"真绯蜂改被一名叫"MON"的日本玩家击破了。我们现在仍能在互联网上找到当时的视频,7个Boss,9分14秒的超高度集中、超人类级的操作精度和抗压能力。原视频评论里的观众们呼喊着:"你已经从人类毕业了。"
  MON击败真绯蜂改的瞬间
  在完成象征"人类毕业考试"(人間卒業試験)的《怒首领蜂:大往生》"Death Label"模式通关后,MON高举着右手,发出不知是哭还是笑的声音。在一次日本媒体采访的最后,记者希望MON用一句话给采访作结,他说:"帕特拉什,我累了。"这是电影《弗兰德斯的狗》中的一句经典台词,主人公说完后便与爱犬帕特拉什一同死在风雪中。疲惫的MON的确没有再打下去,他有了孩子,开始了新的生活,偶尔在社交媒体上发一些孩子的动向。他的社媒简介栏里写着"STG游戏爱好者",以及"最近,期待看到少儿足球的成长"。
  MON对抗真绯蜂改的录像
  "山就在那里"……吗?
  我们在形容人类与"怒首领蜂"系列的交锋时常会有一种"人类超越不可能"的神话倾向——我在写下本文的时候同样有这种倾向。但如果我们某一天真的在实战中击破了阴蜂,回头望去的时候也可能会想——它的意义真的如此重大吗?
  英国登山家乔治·马洛里说"因为山就在那里",激励了后世的无数登山者,也让登山这项运动成了人类对抗大自然的象征之一。我们在挑战某些看似不可能的事物时常会用这句话相互勉励,包括挑战"怒首领蜂"——但"怒首领蜂"真的就在那里吗?也不尽然。在阴蜂的传说背后,是《怒首领蜂:最大往生》设计的不合理,低容错、走钢丝的体验也拒绝了大批新玩家。我们可以把它看作是山,但仅仅是依靠弹幕速度、弹幕密度和判定框大小堆积起来的"人造山峰"。一个存活9年的Boss是成功的吗?它的成功又归于谁?
  在游戏平台和类型超级繁荣的今天,STG游戏早已走向衰落,并且在衰落后形成了一个死局,玩家们内部也有鄙视链存在,这再正常不过了,玩得好的鄙视玩得不好的,通关高难游戏的鄙视打简单游戏的。从PvE的角度来看,设计一个"难的游戏"实在太容易了,在阴蜂战里加入的每一个敌人子弹都能让难度稍稍上升——人们因为难而爱它,但Cave也因为人们爱它而让游戏变得更难。
  几天前,练习模式下的阴蜂击破让人类迈出了对抗"怒首领蜂"的又一小步,我们也许会看到阴蜂被实战击破的一天,又也许不会,但这并不重要,"怒首领蜂"给玩家带来的快乐和向上攀登的精神才是真正值得记住的东西。
  总之,对抗阴蜂的战役还未结束。

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