如何看待原神成为游戏史上首年销售额最高的游戏?
原神就是吃了平台红利,把PC级的游戏搬到了手机上,米哈游赚到了垄断开放世界手游的利润。
实际上单机业界面临着这么一个困境:资本有机构成的上升。资本有机构成上升指的是随着技术水平的提高,一般而言会出现不变资本相对于可变资本较快提高的状况,或者说原材料和劳动工具相对于劳动力更快提高。如在游戏行业里,随着技术的提高和人们对光影的追求,实际上有些光影是通过高性能计算机预渲染、记录,再在无硬件光追的机器上重现,或者通过消费端更强大的显卡来实现。
那么这就会造成文化产品整体的价格上涨,一方面是游戏价格,另一方面是够买PC和主机的成本,这更是玩大作的重要门槛,而文化产品价格上涨的同时,消费者购买力如果没有跟上,那么销量不佳,就有可能因为没有足够基数均摊成本而造成亏损。
另外,更一般的规律是:随着资本有机构成上升,平均利润率下降,盈利空间下降。
以至于越是大作,反而越有可能亏损。当然实际上同样有着一些相反的机制减慢利润率下降的速度,如加大员工劳动强度,相同的项目工作量减少所需员工数量,像2077制作人员抱怨的赶工期、加班就是如此。
除此之外,如虚幻5引擎这种集成的引擎和开发工具包,实际上可能将有效减少不变资本的消耗(也会使现有不变资本贬值)和劳动力的消耗,有可能是资本节约劳动节约型技术进步,也能缓解资本有机构成的上升,或者使之一时下降,但很可能并不长久。
像任天堂则是,不过分追求技术进步,而追求玩法创新的例外,我觉得这是合适的求生之路。
更一般地讲,实际上只有各种垄断能够抵抗资本有机构成上升和利润率下降的问题,因为赚的不是一般利润,而是垄断利润。一个新的玩法实际上能够创造一段时期的垄断,但这种垄断是脆弱的,很容易被他人学习。像腾讯这种抄袭玩法,进行平台垄断的超额利润会更加长久和坚实,而米哈游将PC级游戏跨平台放置在手机上吃平台红利,也不失为一种选择,米哈游也赚到了垄断开放世界手游的利润。
但是gacha作为一种商业模式,必然会面对和买断单机一样的问题,甚至于,gacha这块的资本有机构成上升更厉害,原神就是一例,效果也很明显,原神干死的氪金手游可比某位鸦子哥多多了。
这也是为什么有些厂商会主动选择提高资本有机构成,因为质量更高的游戏确实就更容易脱颖而出,但是一旦开始gacha商业模式下的技术军备竞赛,老路一定会重走的,大家(不多的还活着的)都用更高的技术,那么更高的技术也就只是平均水平了。而gacha的商业模式只是:1。目前这种商业模式下的生产者平均技术水平较低,提高资本有机构成的空间较大。2。gacha作为一种商业模式,成功的作品利用价格歧视,更有可能收回成本和盈利。