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侏罗纪世界进化游戏推荐继电影后续,建造一个恐龙公园

  侏罗纪公园第一部开创于一九九三年,讲述了哈蒙德博士带领一大群科学家利用琥珀中蚊子身体里的恐龙基因,将这群已经灭绝的庞然大物重现世间的故事,这种天马行空的想象在观众眼中几乎找不出一丝破绽,其中的克隆技术,转基因技术和生物工程技术在非专业的观众面前近乎无可挑剔,这也让不少较真的观众真的思考了这种方式是否真的能够将恐龙重现带回到人们面前。
  游戏中的似鸵龙
  恐龙是否能够重现我们摸不到看不见,但一八四一年欧文爵士在研究了几个形似蜥蜴的化石之后,第一次将恐龙这个名称带到人们面前,理查德欧文爵士本使用拉丁语命名为恐怖的蜥蜴,而翻译成中文则变成了恐龙二字,随后便开始了长达百年研究恐龙的热潮,从恐龙是冷血动物还是温血动物,从是胎生还是卵生,从有理有据的陨石灭绝说到滑稽的偷蛋灭绝说,恐龙开始逐渐走进大众的视角,甚至因为其庞大壮观的魅力逐渐占据了各方面市场,玩具,影视,小说,游戏,纷纷都能看到这一庞然大物的身影,也因此顺时代而生,大量有关恐龙题材的内容开始大火,其中侏罗纪公园系列电影就是一个很好地代表作。
  侏罗纪公园
  现如今恐龙的热潮已经逐渐消散,我们虽然还能够从幼年的玩具箱中翻出几件恐龙玩偶回忆过去,但很显然现在大众已经不再将恐龙这个话题当做与同伴畅谈的主要内容,但不得不说恐龙这份未知的野性魅力依然潜藏在人们的欲望之中,依稀记得第一次去电影院听到霸王龙那独具特色的嘶吼得热血沸腾,这份感受就像现在人们喜爱的机甲一样,不光充满了大气磅礴感,还满载情怀。
  没想到环球唱片的标识竟然出现在游戏里
  那么今天我们来聊得这款游戏名为侏罗纪世界:进化,相比于其他侏罗纪游戏产品,这款游戏更加符合喜欢模拟经营玩家的口味,游戏从宏观的角度为我们展现了一座侏罗纪公园的诞生,从经营,研发,安保等方面让玩家不但拥有了对大量恐龙的掌控权,还可以深入探究斯皮尔伯格手下侏罗纪公园电影的点点滴滴,游戏的内容完全按照系列电影进行照搬,没有过多为了游戏均衡而更改,我们可以通过这款游戏自由地探索岛屿中我们建设的一切,了解各种恐龙的生活习性,甚至了解电影中导致各项灾难阴差阳错背后的原因所在,甚至于我们可以看到在电影中看不到的恐龙危机,虽然相较于电影,游戏并不能给我们那么多让人大呼畅快的镜头和特写,但相应的我们也可以通过自己的视角看一场好似赛博朋克2077中超梦剪辑出来的一场小电影,那么就让我们走进恐龙公园的世界,切实了解一下影视中掌控一整个恐龙公园的困难和爽快吧。
  侏罗纪世界开场的画面1。体验完剧情才可以解锁沙盒
  个人认为这是一个让人抓狂的设定,游戏中要求玩家要通过剧情模式才可以解锁沙盒模式的岛屿地图,这对于一名倾向于无拘无束的自由沙盒玩家来说很是不能接受,但在体验过剧情模式之后我们发现,所谓的沙盒模式不过是剧情模式的分化罢了,我们体验剧情模式会不可避免地将所有沙盒模式的内容体验一遍,沙盒模式不过是剧情模式的一份延伸而已,但对于模拟经营游戏喜爱的玩家,天生就对于这类游戏中的剧情二字嗤之以鼻,这两个字的内层含义不过是教学罢了,因此不可避免会让玩家产生不耐烦地迷惑,认为这款游戏强制玩家先体验剧情然后体验沙盒是一种对自由的约束,因此先行降低印象分。
  自由挑战
  不过如果玩家稍微有一点耐心就会发现游戏还有一个挑战的环节,个人在稍作体验之后发现挑战的里层含义就是沙盒,虽然游戏为玩家增添了一些限制,例如负资产不能超过多少分钟,尽可能快速地达到五星级别,但内容上却完全和沙盒保持一致,只有一个园区入口的缆车,一定数量的资金,未被开发的自然环境,这些完全就是沙盒好吗?虽然冠以挑战的名头,但近乎没有任何限制,只能说这几个让人误解的名称让人很是迷茫。
  挑战模式和沙盒模式几乎一样2。可以从基因上逐步改造恐龙
  那么游戏最令人兴奋的重头戏来了,玩家可以通过自己的团队从世界各地采集化石或琥珀,交由研发团队进行研究提取基因,然后在基因数量达到百分之五十的时候就可以第一步克隆恐龙了,制造恐龙的步骤并不繁琐,但却让人充满期待,每一种恐龙都会有相应的评分等级,基因完整度越高,评分等级越高,相应的对公园游客数量的提升也会越大,而当玩家寻来的化石让恐龙的基因完成度达到百分之百之后,玩家还可以像电影中为恐龙加上额外的基因链提升恐龙的评分,同时会相应地增加恐龙的各方面数据,例如破坏力,防御力等,而这些基因链的改变会相应的降低恐龙的出生率,也算是一些相应的有得有失。不过稍微令人失望的是,游戏中并不能看到恐龙小时候的样子,一只恐龙从哈蒙德实验室出来的样子就是成年的模样,这一点让人感到可惜。
  研究基因3。导演一场猎杀大戏
  在游戏中每一种恐龙必要的自然是食物和水,游戏中的自动供给站会为动物准备充足的食物,但个人在一开始进入游戏的时候先行想到的就是曾经少量食肉动物和大量食草动物组成的良态环境结构,但这似乎并不是游戏为玩家准备的内容,因为利用这个理念创造的公园最终因为生产过多食草恐龙而不堪资金重负而破产,因此感到稍显可惜,食肉恐龙猎杀食草恐龙也被当做公园事故来划分,不过亲眼观看食肉恐龙猎杀食草恐龙还是一个倍有观赏性的画面,也许是人类骨子中的狂野的缘故,对于这样的画面总是抱有一种特殊的期待感,但让人失望的是,游戏中食肉动物猎杀食草动物只是一段早已安排好的过场动画,我们并不能看到食肉动物展现强壮美感的猎杀场面,也没有双方追逐的夺命狂奔,只是食草恐龙和食肉恐龙站在原地周旋一番,最后被食肉恐龙一口结束性命。
  猎食画面
  而说到恐龙猎杀,另一个让人骨子里感到颤抖的画面自然而然就会展现在玩家的脑海里,那就是像电影中那只转基因霸王龙摆脱公园的束缚,肆意追杀人类的场景,这充满血腥的画面显然和游戏中平和的模拟经营不符,但这确实是玩家期待看到的一部分内容,但让人失望的是,游戏中食肉恐龙猎杀人类的画面显得食肉恐龙只担得起一个蠢字,食肉恐龙会漫无目的地追逐四散逃跑的人类,而且每次都只会迈着悠闲地步伐跑到人类曾经存在的地方,真到了准备吞噬人类的画面,还是因为被吃掉的游客因为恐慌绊倒在地,然后才被食肉恐龙一口吞下,这要是真实场景,恐怕电影里因为事故逃出囚笼的恐龙就不会对游客造成那么大的损伤了吧(笑),随后我们观察食肉恐龙的状态我们会发现,吃掉一个游客之后,食肉恐龙本来只有不到四分之一的饥饱值满了(惊),莫不是这只恐龙正在减肥(笑)。
  追杀游客的画面4。可以掌控游戏中的大部分运输设备
  在游戏中玩家还可以掌控其中大部分的运输设备,例如为恐龙治疗疾病的越野车辆,通过麻醉运输恐龙的直升机等,玩家不但可以通过第三人称亲自驾驶车辆,还可以使用车上各种通用的设备,亲自体验治理公园恐龙细微的乐趣,同时还可以通过拍摄恐龙的照片来换取一定的利益,毕竟这些都属于独一无二的收藏照片(多次重复会降低收益,因此不能用来刷钱),并且如果玩家驾驶越野车量过多得干扰到恐龙,还会受到惊慌的恐龙的各种攻击,虽然游戏中没有工作人员伤亡的抚恤金这一说法,但设备的损坏还是需要玩家自己掏钱进行购买的。
  5。各部门之间的平衡
  游戏中一共会为玩家准备三个部门,科研,娱乐和安保,每个部门都会为玩家准备任务来促进玩家发展公园,相应的科研会更多让玩家准备释放新的恐龙,研究新的基因和建筑升级措施,娱乐则会有不少让玩家建造各种消费场所和娱乐设施,安保则更加倾向于食肉恐龙的研究,最简单就是去探索食肉恐龙的化石基因,三个部门玩家需要掌握一个适当的平衡,完成一个部门的任务会提升这个部门的忠诚度并相应降低另两个部门的忠诚度,因此玩家不能重此失彼,如果玩家过于重视其中一个部门而忽视另外两个部门的话,游戏就会随机性地让玩家体验系列电影中造成灾难的罪魁祸首,或是一场人为控制的大停电,或是员工的不配合,要知道五分钟的停电套餐不但会造成玩家数量高昂的资金损失,最难过的还有游客的评价和星级的损失,如果再加上因为停电导致的恐龙脱逃,那只能说是一场代价高昂的闹剧演出。
  总结:竭尽全力贴合电影的游戏,完美地圆了恐龙梦
  侏罗纪世界:进化这款游戏完整的复刻了影视中的大部分内容,让玩家可以建造属于自己的恐龙乐园是这款游戏最大的亮点,每一只恐龙玩家都可以为他起上一个独一无二的名字,再加上游戏中疾病,猎杀等不同的困扰最后这只恐龙寿寝正终,这是一件多么富含成就感的事,再加上可以从基因上随意掌控所有恐龙的发展方向,也完整的满足了每一个玩家的占有欲,虽然这款游戏和大部分模拟经营游戏相似,游戏的中心还是以经营为主,但光是创造恐龙这个游戏内容就足以让玩家感受到新奇的诚意,毕竟相互争斗的血液流淌在每一个人的血管中,大型食肉恐龙这个词本身就富含侵略性,自然也就更加容易受到玩家的追捧,因此这款游戏玩家更多的可以当做一款稍显另类的休闲娱乐游戏,虽不能让玩家无法自拔,但打发休闲时间还是绰绰有余的。

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