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对马岛之魂游戏评测第一个转变信念的武士,最后一个PS4独占

  感谢头条游戏提供的游戏
  日本的武士,西方的骑士,东方的侠客,这些都是充满着地域性的代表性名词。他们不但和得以发扬和繁荣的领域相连接,还和一大堆形容词做了配对。例如骑士最出名的是骑士誓言和八大美德,东方的侠客往往和惩奸除恶,侠肝义胆挂勾,而日本的武士也和他们的武士道精神相结合,代名词也有例如忠诚,信义,廉耻,尚武,名誉等等,或许还有对于当时的武士十分郑重,对现在的年轻人则成了嘴边的笑谈——切腹(笑)。没有不尊重的意思,虽然武士道精神,骑士精神,侠客精神在一定程度上都有异曲同工的地方,也就是都崇尚武力,都刚正不阿,但不同的地域文化还是让他们各自发展出不同的分支。
  日本武士
  但凡是都是有一定的度,也就是所谓中正平和之道,不可过分偏激,也不可太过退让。这是在一周目对马岛之魂之后对这款游戏最深的理解。游戏中的武士年代对武士的性格和内心有着太严苛的把控,这也导致了对马岛之魂主角境井仁最终的结局,他的结局和游戏中人物的做法是身为现代人所不能理解的,但游戏的编剧没有选择完全贴合大众心理而是选择贴合时代气息也是游戏的一大亮点和不妥协处,虽然大众的口味一度喜欢随着内心走(笑)。
  境井仁最终对比在这样一个破旧的小屋中
  那么简单的阐述了一下这款单是一周目主线就要花费玩家一天一夜时间的大体量游戏的心得,就再客观一些剖析一下这款游戏的亮点处,这款作为ps4独占的收官之作,是否真的就是因为时间关系巧合的成为了收官之作呢?还是这款游戏真的是索尼准备给玩家带来的一个大惊喜呢?亦或者是在最后一刻榨干ps4机器的全部性能让一众玩家看到时代的进步,进而对下一部ps5抱有更大的期待呢?那么就请走进对马岛,来看一看索尼究竟给玩家带来了一顿怎样的饕餮盛宴。
  对马岛的开始游戏内容和特性
  对马岛之魂讲述的境井家当代家主境井仁追随对马岛领主志村对抗侵略者的故事,故事方面不做过多阐述,毕竟这是一个会破坏没有通关的玩家游戏体验的内容。大体来说就是领主军队于正面战场失利,境井仁在困难的环境下一面与侵略者对抗,一面寻找援军,创造机会,最终打败侵略者的故事。这个叙述似乎太过于简洁,但其中细节滋味还是需要玩家一点一滴细细体会。毕竟语言是个奇妙的东西,它既能把内容极尽简化,也能让文字细致入微,就好比大家都知道巫师3狂猎是个好游戏,但说白了不就是个猎魔人继父从异世界妖魔鬼怪手里拯救超能力女儿的故事吗(笑)。
  巫师3的故事
  1.四大流派,四大兵系
  既然不准备过分剧透,那么就从游戏中玩家一定会体验到的作战机制和敌人上来入手吧,游戏根据历史武士的作战方式,为玩家准备了四种作战方式,每一种作战方式都代表着擅长某一方面。四大流派名为磐石流派,流水流派,疾风流派和明月流派,每种流派的打击能力,攻击速度都有轻微的差别。例如磐石流派就擅长对抗敏捷的敌人,攻守交替可以让玩家在面对敏捷的敌人不落下风,技能特性刺击可以更容易破坏剑客敌人的防御并造成较大的伤害。而流水流派则是在面对盾兵时更得心应手,特殊技能流水斩,短暂蓄力快速打出四次轻攻击,行云流水又赏心悦目。疾风流派顾名思义攻击速度很快,但特殊攻击上来就出脚什么鬼(笑),不按常规套路出牌?疾风流派可以对抗枪兵,抬手就出脚可以快速的破除枪兵的防御(正常攻击破不了枪兵的防御)。而最后的明月流派则更容易对抗暴兵,也就是所有体型高大,攻击缓慢却伤害极高的士兵,破防动作是连续出脚(用铁脚板踹烂你的山盾!)。
  四大派系技能
  简单介绍了一下四大派系,而四大兵种则准确的对应着四大派系,或者更为严格的说是对应着四种士兵使用的武器。磐石对应剑客,流水对应刀盾手,疾风对应枪兵,明月对应暴兵。与此同时游戏还有小关卡boss,特殊兵种浪人,远程士兵弓箭手,会丢爆炸物的金甲将领以及最终boss赫通汗。剑客擅长格挡,出手速度极快,喜欢连击。刀盾手会躲在盾后面,还会用刀摩擦盾面,点火变成火刀,最大的影响是火刀不可格挡。枪兵喜好冲刺,出手慢,但会专心格挡,并且流派错误极难破防。暴兵武器比较杂,大锤,双手斧,火铳,还有一种很不好对付拿着山盾和长刀。暴兵除了特殊装备山盾和火铳,其他攻击频率一样,喜欢横甩,并且不可格挡,玩家稍不留神就会被打飞出去,损失一大格血。而山盾和火铳除了前面的横甩外,还会用武器的特殊技能,山盾会冲锋将玩家挑飞,火筒会蓄力远程攻击玩家。
  与浪人龙三的决战
  2.战马嘶鸣,清风送行
  游戏在经历初始章节之后,玩家可以选择一匹马作为自己的旅途伙伴,并可以从三个名字中选取一个。之后除非马死了,否则不能更换(剧透:中途马会被剧情杀),名字中规中矩,影,风,空,信,这一类很有日系风格的名字,不过值得吐槽的是这匹马和杰洛特的萝卜有一拼,时空马的称号可不是白叫的,玩家只要一吹口哨,它很快就会出现在玩家身后。
  给战马伙伴起名字
  同时游戏很大的亮点是摒弃了常规的导路手段,而是改成了上滑手柄上方的感应器,就会吹起一阵山风,方向正是玩家要去的地方。这一点很有意境,给玩家的感受提升不是一星半点,这可真的是风会指引你前进的方向了(笑)。
  风为玩家指引前进的道路
  3.技能加点,哪里都有
  游戏中遵循古典的游戏内容,玩家可以通过不断获得技能点来强化自身。这里内容的繁多很容易让玩家感到眼花缭乱,从基础的招式,躲避,到投掷物的提升,以及战鬼技能,初步估计玩家如果想要全部点满需要超过54个技能点,游这其中还有一些技能需要2点技能点。游戏设计应该是主线任务和所有支线任务都完成才能将所有技能点点满。并且还有一个很有趣的点,玩家在获得技能点的同时,还会获取名气的提升,名气的提升会让身边的路人与玩家说话的态度不同,从籍籍无名到盖世英雄,玩家会经历一个英雄的成长历程。
  技能加点
  技能加点是对角色本身能力的提升,玩家在游戏中还需要收集物资,对自己的装备进行提升,说起装备,境井仁身上真是一个小型的军火库啊(笑)。从正常的长刀短刀,身后背的半弓,再到投掷类武器苦无,黑火药炸弹,黏着炸弹,再到干扰类装备风铃,烟雾弹,以及潜入装备吹针,吹针还分不同效果的针剂,简直是将ps手柄上的所有按键开发到了极致,本来不喜欢L3和R3键的使用,改了半天也没找到一个闲着的按键,最后只能选择无奈放弃。
  获得技能点提升的同时会获得名望
  玩家除了这些细小的辅助装备,主要装备长刀短刀和铠甲也是游戏设计的重中之重,每种装备拥有不同的属性是老生常谈,通过升级还可以提升装备属性并增添装备外观,并且玩家还能采集花朵给商人,让商人帮忙将装备染成自己喜欢的颜色,这一点简直正中玩家下怀啊,谁不希望有一套自己喜欢的装备呢,不过说起来也有一个很搞笑的地方,游戏中浪人装备可以减少玩家在潜伏时被发现的概率和速度,但有一个染色是明亮的黄色和鲜艳的红色,你确定这对潜伏有帮助(惊)。
  夸张的装备外形
  4.五大传承,爆点必杀
  玩家不但可以通过点出技能来获得更强大的战斗能力,还有一些及特殊的技能可以通过特殊的传承剧情解锁。游戏中一共有四大传承技能,每一个威力都很大,类似格斗游戏中必杀技的效果。例如玩家第一个可以获得天斩,就是玩家通过与一位老和尚对话得知的剑术,再通过一段剧情找到天斩的传承最终学会。这个技能很符合境井仁战鬼的称号,毕竟作为传奇人物,没点别人不会的拿手绝活怎么行呢?传承技能的使用需要玩家消耗决意点,决意点可以通过战斗获取,并且可以消耗决意点回复血量,至于在回复血量和使用威力巨大的技能之间选择,还是需要玩家自己考虑的。
  打败赫通汗的一幕
  4.慨当以慷,何以解忧
  游戏中契合时代的加入了绯句,绯句是由中国古代汉诗绝句在日本逐渐演变而成,由五,七,五共十七个字音组成。游戏中玩家可以通过寻找金鸟找到美景,静下心来,欣赏美丽景色的同时,选择一个景色配上境井仁独到的感悟,最终汇聚成一首诗,虽然不是由玩家自己完成,不过这一份代入感也是很棒的体验。
  绝美的景色关于剧情的一些体验和想法
  1.影子战术,特种小队
  这一点可能是对于这款游戏心心念念的一个细节,玩家在开始控制境井仁寻找营救领主小队时,游戏剧情一度让玩家偏向寻找一只精英小队。事实上,也确实是如此,弓手石川师傅,武士政子夫人,梁上君子结奈,巧匠孝,以及市井酒商坚二。这群人可以说是在各行各业都名声显赫,虽然境井仁的发小浪人龙三没有加入,但也算是三教九流来个齐全。但在作战时,玩家会发现就像斯嘉丽单挑一群安保人员,战五渣队友和一个保安打的有来有往的场景,玩家这面华丽丽的团灭了一整个团队,发现同为武士的政子夫人在那和一个枪兵打的有来有往,相当和谐,真是让人哭笑不得。
  石川师傅
  2.归去来兮,时代悲歌
  这款游戏一切都很出色,但唯独这个时代背景应当是最让玩家难以接受的了,武士道精神最终将为了减少百姓和战友牺牲,使用一系列有违武士道精神手段的境井仁逼迫到杀死待自己如亲生儿子的舅舅的地步。时代思维的局限让舅舅志村领主也心甘情愿在杀死境井仁和被境井仁杀死之间选择一个结果。英雄得不到相应的对待是所有百姓心生不满的事情,而英雄遭受迫害抓捕则更是触及到了玩家心中的底线。最后看着舅舅老泪纵横,玩家只有两个选择,要么杀死舅舅,要么放过舅舅,从此过上亡命天涯的生活。相信90%的玩家都会选择后者,毕竟,人活着才有无限可能,也许未来会有转变的那一天呢,这也算是玩家留下的一个美好期望了。
  改变游戏走向的选择总结:压榨了最后一丝性能,全程风景如画,技能成长舒适,敌人难度适中,一部令玩家心满意足的答卷
  这片风吹芦苇地的画面百看不厌
  对马岛之魂作为ps4的收官之作,为玩家告别一款游戏机时代做了全部的努力。也许真像前面说的那样,这款游戏也可以作为吸引玩家入手ps5的一个契机。游戏的画面真的做到了处处可截图的地步,不夸张地说在体验游戏时全程截了167张图,就这样还觉得意犹未尽,有许多一瞬间的画面因为没有反应过来而成为脑海中的遗憾。而在游戏性上虽然么有突破式的创造新玩法,却将老玩法的细节精度打磨,力求让玩家每时每刻都有新东西体验,有新玩法可以选择,在难度上也尽力让玩家既不会觉得打瞌睡,也不会失去胜利的希望。如果说这款游戏是一顿美食的话,那他既不是那种油腻腻的砖块红烧肉,也不是那种气势壮观的波士顿龙虾,他更像是一份有荤有素,中规中矩,营养均衡的寿喜烧,它不但能满足玩家的胃,还让玩家满心舒适的享受过程,也许中正平和就是这款游戏最好的主色调吧。

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