网络游戏顾名思义,需要联网的游戏,说法很简单,但目的却是要在网络的虚拟空间建造一个由玩家和NPC共同营造出来的一个全新的"小社会",这个"小社会"不但需要有夯实的基础和稳定的设施,还要有能够不断给玩家创造新鲜感的内容。但策划和玩家面对面对话的模式实在是给策划的压力太过巨大了,哪怕是一个经验老道的的团队,也很难挡住数量庞大的玩家的浪潮冲击,进而为了留住玩家疲于奔命。长久以来,在维护老内容和更新新内容的任务不断增加之后,策划终于崩溃,开始推出一系列五花八门却食之无味的游戏内容,进而一直以来坚守的口碑崩溃。玩家犹如意犹未尽的食客,留下一桌杯盘狼藉,四散离去。 魔兽世界各大版本 那么在MMOEPG游戏中一定要提到这一系列游戏中的代表之作——魔兽世界,魔兽世界作为先驱者,是最先打开这个大规模市场的元老级人物。暴雪一直以坚守内心,贴近玩家的举动也为魔兽世界这款游戏延续了十余年的寿命。这其中以部落和联盟不停的冲突作为最大的卖点,游戏中的故事内容也一直围绕着两方之间的战争来讲述,同时根据一些宣传视频,玩家之间甚至将游戏中的对立延续到了现实(当然,没有真实冲突,只不过有点道不同不相为谋的味道)。 魔兽世界争霸艾泽拉斯资料片 部落和联盟的冲突 那么回归主题,今天要来说的就是这款韩国2013年出品,名为上古世纪的网络游戏,这款游戏现如今热度早已江河日下,但如果仔细深究,玩家会发现这款游戏在当年甚至拥有和魔兽世界一战的能力。 上古世纪的宣传游戏机制的对比 1.作战机制的对比 如果说魔兽世界是暴雪摸着石头过河而逐渐衍生出来的产物,那么上古世纪就是一款积极准备,野心勃勃的游戏。它充分吸取了魔兽世界策划因供应不上玩家攻略进度而导致玩家流失的错误方向。将游戏主体控制在了玩家对战上,魔兽世界有部落和联盟,上古世纪创造了东大陆和西大陆,这双方都是绝对敌对的,也就是见面就是红名,不应客气直接战的设定,双方的战斗往往都不问理由。 那么绝对敌对的情况导致的就是要么血流成河,要么相安无事。在这一方面魔兽世界开创了奥山玩法,讲究公平公正公开,双方人数对等,场景对等,援军数量对等,唯一不对等的大概也就是个人玩家的操作和指挥官的意识。这样的战场讲究精益求精,双方职业配比,装备使用,战术方法都大有考究,就目前来看,这是MMORPG游戏最杰出的玩家对战机制了。 奥山战场 与之相对比的是上古世纪的黄金平原之战,黄金平原地处西大陆,平坦的地势和金黄的谷物造就了它的名字。但每到战争打响,这片平原就成了刀光剑影密集的领域,与奥山不同,黄金平原在最初的版本是不限制玩家数量,也就是双方战斗力并不对等,经常能看到的场面就是一方压着对面穷追猛打,开战之前一旦发现自己一方没有获胜的希望,直接离开头也不回,这让这个玩法近乎死掉。但在新版本更改,黄金平原变成了具有人数限制的活动。双方只能参战一定人数,这一定程度挽救了这项活动。但随后新的问题出现,因为黄金平原虽然限制等级,但装备好坏足以改变天平倾向,一个人的力量往往回天乏术,再加上黄金平原奖励是提升装备的必备材料,这就导致划水人数众多,双方依然很难获得游戏体验。 黄金平原战场 相比于魔兽世界,上古世纪更擅长挑起玩家之间的战争,从最开始的征兆和噩梦,到利维坦的海战,再到原大陆的攻城战,每一次都会碰撞出战争的火花。稍有不慎就打的天崩地裂,至于日常生活中的交易品被抢,那就更是习以为常的小火星。因此在这一点上,上古世纪成功的将玩家的目光吸引到玩家对抗上,相比于魔兽策划还在苦苦挣扎,这不失为一个明智之举。 攻城战 2.装备机制的对比 魔兽世界中设立的装备机制为副本随机掉落机制,也就是玩家需要不停完成副本才能获得一套自身的毕业装备,这种方式的好处在于玩家不但要有足够的操作能力,还需要有那么一部分的运气。而上古世纪则采用的装备成长机制,玩家的装备需要通过收集材料才可以持续向上打造,与此同时还需要通过强化来提升装备属性,这种方式虽然提升了游戏内容的纵向深度,但却是楼梯式纵向,也就是玩家在不停的重复相同工作。长久以此,玩家很容易产生厌烦感。 虽然魔兽世界利用这个装备掉落机制来为玩家产出装备,但玩家同样利用这项机制产生了DKP和GKP团,前者靠时间后者靠金钱,这和上古世纪中所谓的手工装备和淘汰的黑曜石以及古代装备几乎类似,也是需要在消耗时间和消耗金钱之间做出抉择,这一点,两者算是不相伯仲。 这一身装备需要消耗大量的心血 魔兽世界的装备大多需要一定的运气 3.经济体系的对比 获取与消耗形成一个完整的圆圈,才是最良好的游戏经济体系。在网络游戏中梦幻西游的经济体系说第二,没人敢称自己是第一。而梦幻西游也是推出了大量的消耗梦幻币活动才堪堪维持经济平衡,而魔兽世界的经济体系同样不好,游戏中的金币价格直线走低,玩家装备除了自娱自乐根本无法保值,魔兽世界回收金币的方式很少,大部分都是收集一些绑定物品自娱自乐,例如幻化,坐骑,月卡,这也导致游戏玩家手中的金币越来越多,用处越来越小,直线的经济体系推着魔兽世界策划不停推出新内容。因为如果没有新内容,玩家就没有花钱的动力。而游戏的经济线则是,玩家打怪产出—修理装备,购买坐骑,购买幻化,购买月卡。单一的经济体系几乎无法做到一个健康的循环。 云游道人回收梦幻币 那么回过头来再谈谈上古世纪的经济体系,和魔兽世界的经济放任自流相比,上古世纪还是做出了一部分自己的东西,装备强化就占据了很大一部分,提升等级会导致装备炸掉,进而稳定强力装备产值,增进金币消耗,通过跑商系统货率减缓玩家获得金币速度。利用很多方式来让玩家无法获得大量的金币,并半强制玩家消耗金币,虽然利用的方式是古朴的装备打造强化系统,但却异常奏效,玩家不断地赚钱打造装备,装备炸掉再继续赚钱,在短期内确实达到了一个平衡,单从这点看,魔兽世界和上古世纪的经济稍有不同,只不过前者是通过运气给玩家装备,后者是通过肝打造装备,一个时间长一个时间短而已。 货站的加入 虽然上古世纪利用这样的方式一定程度遏制了玩家数量流失,但它营造的经济体系太脆弱了,玩家需要自发的保护这个脆弱的经济系统,但也许因为几个人的杀鸡取卵做法就会导致这个服务器的经济系统出现断档,游戏中货站的出现就是为了强制玩家保护游戏经济,货站跑商需要玩家凑齐运输一定数量的不同货物才会恢复货率,也就是单个货物价格。但本来良好的平衡,突然出现几个玩家的破坏性行为,疯狂运送大量赚钱的货物,囊括了大量资金之后扬长而去,然后却要全服务器玩家不断的事倍功半弥补烂摊子,等到货率回升,再回来割一波韭菜,这样的行为会让人感到极度不公平。 送货的车辆如何延长游戏的寿命 1.严肃打击破坏游戏环境的玩家 外挂是所有网络游戏的大敌,不但会损害游戏公司的利益,还会破坏玩家的游戏体验。曾经在上古世纪中跑商,正常玩家半小时才能送到的货物,开挂玩家5分钟就能完成,也就是说开挂玩家的收益是玩家的六倍,还有数不胜数的自动挖矿脚本,自动打怪脚本,这些本来正常玩家需要耗时耗力的活动统统被改为自动,这些脚本不但会让正常玩家心生愤慨,还会严重破坏游戏经济,导致经济崩盘。 上古世纪脚本 2.确保新手玩家的安全处境 魔兽世界怀旧服大火的时候,大量玩家入驻甚至导致服务器排队多达数小时的情况,而进入游戏的玩家有先有后,升级快慢也各有千秋。经验丰富,肯花时间的玩家自然成为满级第一梯队,时间少或单纯休闲的玩家则在后面闲逛,但很快一批满级玩家开始了杀小号的活动,这项活动最激烈的时候甚至有玩家寻找暴雪客服讨要说法,但客服回复:愿血流成河。 魔兽世界跑尸 这种态度让众多玩家议论纷纷,有说应当如此,大不了等满级以后再杀回来,有的说在面对比自己强大好几倍的敌人,根本没有反击能力毫无游戏体验。而在这一方面,个人认为后者更对,魔兽世界一直以来都有满级即游戏开始的说法,新手玩家在升级的过程中面对野怪本来就很吃力了,再见到一个满级敌对玩家,那站着等死就可以了。官方所说的利用智慧或技巧想办法逃脱并不能让人认同,毕竟柔弱的兔子能躲过狮子的偷袭呢? 那么毕竟魔兽世界是一款满级之后才逐渐拓展游戏玩法的游戏,官方可以考虑减少未满级玩家可参加的活动数量以达到减弱未满级玩家在资源上对满级玩家的影响,增加满级玩家击杀未满级玩家的惩罚以求让新手玩家能有一个相对舒适安全的适应期。 上古世纪玩家对战 3.改善资源的有限性和充足性 服务器资源一直都是MMORPG游戏的一大问题,魔兽世界不限制资源的态度很容易摧毁游戏经济体系,而大范围过度限制又会像上古世纪一样,脆弱而敏感。这中间的度很难把握,那么尝试联想一下,为什么现实世界中人们积累财富比较困难却又富有价值呢?个人认为是可消耗性,在现实世界中我们的所有东西都是消耗品,不存在一样东西只需要修理就可以用一辈子,无法消耗是游戏中经济体系最大的问题,资源发放官方就很难回收,这也就导致玩家手里的筹码越来越多,越来越不值钱。 硬通货币黑莲花 那么资源必须充足,这样才能形成买方市场,让通用货币饱含价值,而资源又必须有限,这样可以让玩家有需要资源的概念。因此为玩家的所有行动增加价值才是一项解决方案,就例如玩家行动需要消耗食物,战斗需要消耗武器,武器可以修理但却有修理次数,船只有折旧,NPC的售卖物会随着玩家的行动改变价格。这些不但可以让玩家增强代入感,还可以让游戏变得更长寿,就像早年传奇的死亡装备掉落,那个玩家又敢毫无顾虑的在非安全区散步? 经典热血传奇 总结:MMORPG游戏从来都有它独到的魅力,玩家犹如获得第二人生即是这类游戏最大的卖点。但这个第二世界却因为一直以来的高成本,高风险而不断被摧毁,但作为热爱MMORPG游戏的一名玩家,没有经历一个令自己荡气回肠,回味无穷的冒险终归是一个遗憾,因此才有了这些一直以来体验各类MMORPG游戏得到的想法和经验。现如今市面上的MMORPG已经近乎销声匿迹起来,但热爱永远都是热爱,也愿所有和我一样热爱这类游戏的玩家能有一个自己理想的归宿。