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探游报告人多才是硬道理战术布阵时逆评测报告测试服版

  ◆即时战略战棋类游戏,手游中其实并不多,更多是回合战棋类,要说这两者有什么区别,主要体现在持续性上,常见的回合制游戏,双方上场固定人物,拼完了就结束,而即时战略战棋类则扩大了此类玩法,分主帅型与建筑型,只要主帅和建筑没有被消灭,人物可以反复刷新上场,好比LOL,只要主建筑没被攻破,英雄可以复活后再战,只不过前者是回合制,后者是即时战略型,但玩起来都很讲究策略;
  ◆接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下此款游戏,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,每个人对事物的观点都不一样,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;
  PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
  ※【画面质量】※
  ◆战斗模式的设定注定只能采用横屏结构,原因在于游戏中的战棋布局为3×4区域,也因这样的设定,在画面表现与人物刻画上可以展示更多设计元素,先从战斗模式来看看此款游戏的画面表现力如何:
  ◆这是游戏中的战斗画面,采用的是动漫Q版人物,刻画表现方面还是非常可爱有趣的,像一些特色鲜明的角色,服饰细节描绘的也很清晰,只是不如立绘的可视元素多;技能素材还算精细,也附带了加成BUFF图标,不过在最高"4倍速"演示下,除非眼力特别好,不然真不看清;背景的表现在这里彻底沦为"背景",可展示面积被严重压缩,只有浅浅的一层远景贴图,好在会随着章节变换,也不算太难过;
  ◆这是章节选择界面,也是主要战斗区域,布景上采用了科幻元素,在区域影像界面中嵌入章节UI和简略情报描绘,初看起来还真像那么回事,不过此处设计的有点不方便,有人物头像的章节还算好找,但过度章节的标识并不明显,也没有快捷开始的UI图标,以手机屏幕的大小,需要仔细瞅瞅;
  ◆这是主操作界面,也是整部游戏中,操作内容最多的界面,包含了日常玩法、人物养成、奖池抽奖、公会管理,甚至日常活动参与也都在这,从大面上来看,屏幕被分成了左右两块区域,左侧是看板娘和活动链接,好在活动UI图标很小,显的不那么拥挤排列还算规整;
  ◆而右侧区域则一反常态的采用了大面积图标,这样设计倒不用担心会点错功能,坏处则是过度浪费空间;不过得益于横屏架构,布局面积相当宽裕,不用像竖屏架构那样紧巴巴的;从色调到排序,也算明显好找,整体来看这个主界面的布局说的过去;
  ◆这是伙伴管理界面和详细的人物养成内容,前一张示例图中,最左侧的一趟Q版人物是"布阵"也就是上场人物的编辑阵型,通过数字标识来决定上场人物的顺序;打开某个人物时,从最右侧的内容开始逐一养成角色;整体布局来看,这样的设计风格,感觉很拥挤,改为3列展示然后整体居中,会比如今的布局更简洁一些;再就是人物养成界面,过大的人物名字和右侧信息,导致人物形象被压缩,无法凸显UR/SSR/SR之间的人物差距和服饰细节,好在全身立绘可以单独查看,不然就这样的小面积展示,真有点浪费;
  ◆这是剧情对话界面,采用的是幻灯片式过场,加上人物半身立绘展示,整体感觉还是那样,跟其他时下手游的设定没有什么不同,喜欢动漫风格的可以当漫画看,部分场景的对话也很有意思;
  ◆最后是立绘展示,伙伴品质分R/SR/SSR/UR,不同品质服饰也不一样,色调风格变化极大,这样设计的好处是丰富了人物收藏,坏处是人数过多,后期管理起来很麻烦,不过公平的讲,人物立绘的刻画还算好看,并且也是动态展示,但可惜没有互动演示,有点可惜了;
  ◆【画面质量:★★★☆】
  ◆从测试之初到游玩至今,战斗效果、人物形象、背景任务、各色玩法,其表现的画面质量都还不错,人物细节也展示了不少,技能打击效果也非常不错;
  ◆至于评星则是根据以下内容给出的结论:1★给的是人物立绘、刻画的很好看,完全可以当一波壁纸用;2★给的是战斗界面,人物虽然改为Q版,但依然具有很明显的辨识度;3★给的是章节布景,结合游戏大背景,科幻味道十足;最后的☆则是UI布局,放大图标不容易操作失误,但因此导致界面拥挤让人看着不舒服,算是有利有弊,至于设置中的简洁模式就看个人喜好了;
  ※【操作模式】※
  ◆《时逆》的主要玩法依然是回合制,在战斗演示上均为自动化进行,加之有自动模式玩家几乎可以全程做甩手掌柜,虽说自动化的设定很好,但此款游戏中并没有全部启动这项功能,部分玩法中依然需要自行操作和排兵布阵,简单的点选操作还是很容易掌握的:
  ◆战斗界面就是上图中的样子,这点前文中也略作展示,整个区域分3×4,共计12格,伙伴也分近战与远程,并且每场战斗中都会随机出现一些加成装置,像截图中带有"心形"类似祭坛一样的装置,也有想截图中右侧,格子里有额外加成属性,合理站位将非常考验玩家的战场布局;
  ◆这是战斗开始后玩家需要操控的环节,根据伙伴的攻击类型来安排站位,越是靠前的越是先手攻击,这点与以往的回合制游戏一样,越靠前自然越快攻击,当然,也最容易挨打,至于是放肉盾型还是攻击型,就看要玩家如何选择了;
  ◆同样做为远程攻击伙伴,在站位布局上跟近战伙伴差不多,但由于可以跳过前排人物直接攻击敌方主帅,所以该一波收走还是稳扎稳打,同样考验着玩家,由此来看,除非是战力完全碾压,不然还是好好研究伙伴特色与阵营布局吧;
  ◆如果说上面那些内容只是简单的伙伴站位与属性加成,了解好自己的固定队伍后就很简单,只能说这是前期,随着章节推进,主角也会掌握一些额外攻击技能,在势均力敌的情况下,这些额外技能的选择将关系到战局的成败,截图中画红框的地方,就是主角的额外技能,分三种类型,并且也有其他内容可以替换;
  ◆前文也说过,除非是战力相差太大,否则势均力敌的情况下,哪个环节该用什么技能,还是非常考验操作布局的,虽然可以重复挑战,但每场战局都会变化,过度依赖自动模式玩起来会越来越累;也正因如此,前文也表述过,自动模式在此款游戏中并没有全部启用,因为过度的自动化确实会让玩家变笨,适当自己动动手操作还是有好处的;
  ※【动作反馈】※
  ◆在战斗模式中,从普通攻击到技能攻击,从施放者本身到受击者反馈,这一连串的动作里,此款游戏表现的还不错,可能因为是Q版人物的关系的,动作幅度上有点单一,简单的挥刀砍一下,简单的开枪打一下,没有什么大招CG一样的表现,一切看来就是那么的"简单、直接":
  (演示图可能有点大,需要缓冲一下,毕竟也是一整场战斗)
  ◆演示动图中采用的是4倍速演示,虽说战斗表现上较为单一,但相应的动作表现还是值得一看的:
  ◆游戏中的伙伴均为奖池中的人物,打来打去都是那些熟悉的面孔,动作设计方面自然会好了很多,从上图中的展示可以看出,人物从受击到准备动作,再到命中目标时的动作,表现的还算可以:
  ◆后续攻击也做了设计,从收招到返回站位,不过这个返回动作嘛,做的有点太过简单;在人物被击败时,其动作表现的也可以,难过表情一览无余,毕竟这些都是玩家也可以拥有的伙伴,所以在设计上,相比其他手游中的怪物设计,算是丰富了很多;
  ◆【动作反馈:★★★】
  ◆得益于敌我双方可上阵的伙伴都是人物图鉴中的,动作设计上并没有太过敷衍,加上Q版人物形象,反倒显的可爱又心疼,就整体感觉而言,游玩测试的这段时间,在战斗演示上表现的还是可圈可点的;
  ※【特色亮点】※
  ◆《时逆》的内容相较于其他游戏中的设定,在特色亮点方面,包括目前所体验到的玩法和人物养成,没有什么太大的不同,主角养成跟其他游戏中设定基本一致,其培养方向也是等级、技能、特效这些内容,部分游戏中也加入了特色英雄的额外加成,这种设定此款游戏中也有;
  ◆至于像伙伴养成方面,依然是等级、装备、额外装备、技能、好感度等这些常见的设定,逐一比对下来也很类同;至于玩法方面,也是差不多的设定,所以排除一圈下来,相应的特色只有本身的游戏模式了:
  ◆从截图中标记红框的位置,可以看出人物的基础攻击与生命值很低,比较其他游戏中的上千上万,实在少的可怜,而这也恰好是战略战棋类游戏的核心设定,由于生命值很低,基本都是1招秒,唯一的差距体现在战斗类型和牵绊之类的额外加成,就像1-1=0,1.2-1=0.2这样的简单公式一样,就看双方谁的0.2多了:
  ◆从截图中的对比可以明显看出,人物的生命值是128,在游戏中受击后-19还剩109,直到此职业生命值为0时才会结束,但战略战棋类游戏的一大特色是可以反复登场,可以同类型伙伴重复登场,从这样的设定来看,极大丰富了作战环境和策略调整,尤其在双方势均力敌的情况下,就看谁会调整站位和技能搭配了;
  ◆【特色亮点:★★★】
  ◆虽说回合制的玩法,以时下的手游来看,已经到了几乎烂大街的程度,加之有自动模式,说句过分话,时间一长会让玩家越玩越笨,对战力越来越执着,从而忽略了游戏本身的阵营、加成、天赋等一系列的细微设计,好在此款游戏并没有全部启动自动模式,很多玩法中依然需要玩家自行安排站位,与其说这个模式是最大特色,倒不如说这种需要玩家去研究的细微差距才是《时逆》的最大特色,不过这也只是一种自我安慰,在有品质差距的游戏中,依然难逃战力唱主角的模式;
  ※【避坑排雷】※
  ◆记不清是什么时候玩过此类型游戏,也记不清当时养了多少人物,虽说这样的玩法并不是《时逆》首创,但结合现代游戏的设计思路,确实简单了很多,不过此款游戏的坑也不少,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
  - 1、前期资源非常丰厚,但不要看着喜欢的就培养,重制等级是需要花费钻石的;
  - 2、游戏中缺钱、缺经验药水,并且伙伴升级一次就耗费好几百,优先考虑培养血厚的伙伴;
  - 3、不要贪攻远程,虽说可以跳过大部分前排敌人直接攻击主帅,但也是重点被击对象,会降低战线的整体布局;
  - 4、近战职业不要全选"飞行"单位,虽说优势很多,但被击也是最多的,不如考虑攻击次数多的,能占不少便宜;
  - 5、确定好自己想要培养的人物再养成好感度,不然会浪费很多资源,并且好感度是无法重置的;
  ※【结语总结】※
  ◆从测试之初到截止发稿日,培养的是举步艰难,不是缺这个就是缺哪个,虽说测试服期间送了不少钻石,也额外挑战了不少收益活动,但依然感觉不够用……,也不知道这些资源都花到哪去了,就是感觉不够!也是此款游戏中的真实感悟,但公平说的,玩法确实很新颖,感兴趣的玩家届时自行体验一边再做定论,选择权在自己;最后,祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!

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