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空出另一只手最别的提灯碎片时间不空闲

  坐公交、坐地铁、上厕所、茶余饭后,但凡有点空闲,不需要像侦探一样仔细观察,都能看到这样一副景象,10个人中7个看手机1个睡觉1个老年人1个小孩!这是自从智能手机面世以来,短短几年时间就达成的人类成就之一,也随着社会节奏加快,步入社会的成年人,碎片化时间也越来越多,根据一则数据统计,以北上广这样的一线城市,外来务工人员,由于诸多原因,在经济上都抱持节省的态度,房租高低也跟市中心距离成正比,像房租这样的大额支出更是能少就少,就形成了一种居住地与公司相隔两地的情况,从早上起床到赶班车或地铁,交通上所花费的时间,差不多占据了30分钟至1小时40分钟左右,这还不算碰到交通拥堵的时段,再加上杂七杂八花费的时间,饭后休息时间,一天下来大约累计4个小时左右的碎片时间。
  如何更好抢占这些碎片时间,让玩家能都在如此短的时间内开一局或者玩一下自家推出的游戏,就成了运营商绞尽脑汁的方向,估计各位应该没少见到,即使班车只有2-3站,也有人会掏出手机来一局,而这种便捷性PC端是无法取代的,拿出手机玩游戏没人会感到意外,但是拿出笔记本电脑就是另一种眼光了。不过凡事都有两面性,虽然手机便捷,但因为很多游戏追求画面或操作感,都以横向展示来开发游戏,单手几乎无法操作,像前文中提及的碎片化时间,如果在班车中有座位还好,要是没有那,想玩一把却玩不了,只能看看信息或发发微信,对于运营商而言实在是浪费,那么这时候有一个能单手操作的游戏,就占据了显著优势。
  之所以开篇啰嗦了那么多,主要是为了引申出《提灯与地下城》的聪明之处,作为这款游戏开发商"吉事屋",按目前所查到的公布信息,是2018年深圳成立的一家网络游戏开发公司,按创建时间来看算是比较年轻的公司,如果想要跟时下比较成熟的游戏公司抢地盘,不搞点自主特色真就是昙花一现,而这款游戏虽然目前市场反馈参差不齐,但不可否认的一点,自动攻击加单手操作,确实能省下另一只手做别的事情,因为从手机来看,竖起来单手操作大部分人都没问题,但是把手机横着单手操作,就是灾难片现场了,而《提灯与地下城》却恰好抓住了这点,当然这个想法和构思并不是"吉事屋"首创,但他们确实用心和动脑思考过,这是摆在桌面上的事实,所以在评价这个游戏好不好时,不要光看内容,看看内容以外的才能了解更多,做出更公正的评价。
  初步介绍完前序后,接下来就是看看这款游戏内容如何了:
  从游戏的初始界面来看,跟时下的手机游戏并没有太大区别,依然是打怪、升级、装备、打怪……这样的传统RPG模式,在游戏中期也是跟时下手游没有太大差别,依然是养成加派遣最后收割成果的模式,要说创新设计和玩法上,这款游戏还有待改善,如果后续版本也是这样的设计思路,很遗憾,会跟其他游戏一样,在玩家心中就是换了一套皮肤而已,因为在人物系统上,还是以"战斗力"看高低,虽然这款游戏没有动作设计,但战斗力系统,说过分点已经被用烂了,俗话说"肉吃多了也腻",同样的战斗力系统用多了,也会给玩家造成一种同质化错觉,就像时下的"时装武侠手游"。
  再来就是宠物设计上也跟其他手游中的养成系统别无二致,说过分点实在没看出有什么特色,不过这款游戏主打的是休闲和爆肝,宠物这层伤害就少不了,本来就可以单手操作,能自动攻击的设计自然也是越多越好,不然就跟其他手游没有太大区别了。而人物、技能、任务、养成这些方面,在很多程度上也跟其他手游没有太大区别,不过好在装备出货率不算低,在装备更迭方面还是不用太过担心,加上这款游戏本来主打的就是休闲式爆肝,在装备打造和养成上,差不多一套史诗能用很长一段时间,所以在装备方面无需过度担心周期化。
  至于游戏中的剧情方面,目前来看,真没有什么明显的剧情,更多地与商店互动来了解一部分内容,提及了这是一个由寻亲而引发的冒险故事,但目前的版本来看,从任务体系到与NPC交流的台词设计上,剧情方面提及的并不多,只有游戏开头所叙述的游戏背景,依然是光明与黑暗的战争这种戏码,不能说不好,只是用得太多了反而让玩家很难"再感冒",其次在主角人物的塑造上,也做得非常不够,说得保守点,估计开发组都忘了这茬,可能是当初以剧本做主题研发,导致其他内容上有所忽略,不然最明显的地下城中有树木这种"错差设定",不应该会犯错才对,当然也不是说地下城中就不能有树木花草,只是没有这么明显罢了。再来就是游戏音乐与音效的设定,很遗憾,只能潦草地说一句,游戏刚上线嘛,一切只是初级版本,略有不足也不奇怪,以后会好的"吧"。
  最后就是这款游戏能不能网络化,以目前游戏的架构和地图设计来看,虽然有开发的潜力,但相应的机制就需要做重大调整,首先副本中的怪物数量和布局,如果是2位玩家,以目前版本来看,后期怪物能省下不少麻烦,起码2个人比1个人的战斗力要高,而且地图的分布会有越来越多的岔路口,一个人探索全图会花费不少时间,2个人同时探索倒是能快不少,至于装备掉落方面,就要同时开通交易功能,不然容易出现装备错拿的情况,因为这款游戏从战斗到拾取物品都是自动完成,即使2人联网,打出好东西先给对方留着,但也不能排除有操作失误直接拾取的情况发生,那么为了避免不愉快,只能开放交易系统,总不能1件装备2人份拾取这样的设定,其次在当前副本中的增幅状态和青蛙许愿,甚至是隐藏房间设计,都需要全部重做,虽然从表面看,算不上多麻烦,但需要重制全部设计,估计这样可能性不大,除非在后续版本上线一套新副本可以支持玩家彼此组队,这样的可能性还算大一些;这是2人组队情况,如果再扩大一点3人组队、4人组队,以这款游戏来看,跟重新研发没有区别,作为开发商而言,根本不值得,但由于玩家之间联网也是增收和扩大游戏影响力的必备条件之一,《提灯与地下城》也应该会考虑一下。
  整体而言这款游戏是刚刚上线,虽有很多不足但也有很多亮点,首当其冲的单手操作,在开篇就探讨过,这是一大优势,但也因为时下手游几乎1天1款的推出,要说很独到的设计也确实很难创造出来,这也是事实,所以这款游戏还需要时间,只要能稳住现在的市场影响力,一步一步来,未来说不定还能迎来大变革也说不定,就一起拭目以待吧。

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