1-走a也是一个施法动作,完成一次攻击需要经历前摇—施法—生效的流程,只不过,这个施法动作是完全没有后摇的,它只有施法间隔或者说冷却,也就是攻击间隔。 2-由于攻击间隔的存在,单位时间内攻击次数一定是有其上限的,因此,只要没有因为操作不当而人为增加攻击间隔时间,hit&run的攻击次数是不会比站撸少的,输出相应也不会比站撸低。 3-此外,英雄的攻击,并非出手即生效,对对方造成伤害,最终是要建立在命中的前提下,这就需要考虑到弹道了。 4-不过,也不是说hit&run一定好于站撸。因为随着装备的提升,攻速越来越快,攻击间隔也越来越短,如果仍然进行hit&run,算上动作、反应速度等,完成一系列指令的时间可能已经超出了攻击间隔,这样就限制了攻击次数。hit&run终究是一种"以操作换输出环境"的方式,所以,当输出环境足够好(敌方始终处于射程之内)或操作不够好时,的确还是站撸输出稍高一些。 走A其实在输出中寻找安全的位置,取消的攻击后摇其实并不能带来实质伤害转换。 走A跟站撸对比 攻速低的时候,双方是没有差距的。走A取消的攻击后只是看着比较流畅而已,对增加伤害没有效果 攻速高的时候,那应该是站撸伤害要高,除非你手速惊人。 位移技能重要吗?十分重要。所以走A在绝大部分情况下,主要是为了在不停输出的同时保持和输出目标的距离,可进可退取决于具体战况。 提高输出主要是低攻速阶段取消了攻击后摇,提高多少取决于手速。高攻速阶段,事实上站撸输出基本高于走A,但团战还是走A为主。因为团战是一个动态过程,不是敌人站着不动,我全力输出的游戏。