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在这个获奖无数的解谜方盒子里,除了错觉还有什么?

  "祝您有个好梦。"
  一个立方体框架里,孤零零放着台相机,好似被关在个极简的笼子里。
  这是我进入《笼中窥梦》看到的第一个画面,小巧、精致、如同一件聚光灯下的艺术品,就和我此前对它的印象一样。但当视角被拖拽来到背面,再看过去却是一个全新的世界。
  盒子的每个面都是通往一个独立空间的窗口,找到这些世界里相似的物品,转动视角靠着"视错觉"将本无关联的它们拼接起来解开谜题,就是这款游戏的核心玩法。
  灯塔里的井盖与厂区破损的桥面拼接,可以把小车推到对岸。
  码头的起重机与书桌上的天平结合,能起吊背景中的太阳和月亮颠倒日夜。
  这份足以让人眼前一亮的创意,正是《笼中窥梦》最吸引我的地方。所以自从几年前在某次展会上偶然邂逅了它,我就一直关注着它的进展。
  就在这几天游戏终于发售了,我也第一时间去体验了它。没想到除了创意玩法上的惊喜,它还用一张张照片将我浸到了故事里,让我收获了一段因解谜游戏而动容的奇妙经历。
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  自《笼中窥梦》Demo出炉以来,各种独立游戏展会上奖项和提名名单上就开始不断出现它的名字,因为它总能靠玩法创意第一时间抓住玩家的眼球。   到了正式版流程中,"视错觉"的创意依然耀眼,而且还向我层出不穷地往外掏着一个个新惊喜。   除了相邻两个世界间物品拼接的基础玩法,倒影世界里的影像也能利用起来,用太阳的倒影来点亮路灯。   或者利用立方体三面相交的夹角,把三个世界的不同物品拼成一艘完整的轮船。   游戏里等待组合的谜题也并不全都是静止的。当时间就是金钱的流水线开始运作起来,抢在货物落地前把出货通道和滑滑梯连在一起,才能把货物送出工厂。   当我渐渐熟悉游戏的节奏,觉得谜题还是遵循了基本逻辑时,却总有下一关来告诉我它能做到多么天马行空。   在我碰巧根据形状把垃圾桶、倒地的拖把、炮弹箱和枪管组合到了一起的瞬间,也完全没想到它们会形成一个简易的 "鲁布·戈德堡机械",以一种奇妙的骨牌式结构完成了给枪上弹的全过程。   这类巧用"视错觉"的作品我们都见过不少,远有荷兰艺术家埃舍尔的版画作品,近有《纪念碑谷》《画中世界》等游戏。在《笼中窥梦》中能看到很多这些作品的影子,但它依然能让玩家惊喜于这份"视错觉"的崭新一面。   用主创周栋的话来说,是给了玩家一个"wow moment",一个惊叹的瞬间。   《笼中窥梦》的创意原点,受到了一个U3D技术演示视频的启发。视频中展示了一种名为Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术,同时渲染多个物件,却只在一个视角展示它们。所以这段动画的立方体展柜里,每一面都展示着截然不同的世界。周栋当时觉得这个东西很有趣,技术上也不难实现,就决定以此做一个游戏。   一开始他们只想制作个简单的游戏,靠着转动角度拼接几何道路,有些类似《纪念碑谷》的玩法。   但这个成品并没能让周栋满意,他觉得这没能展现出启发了他的视频中,每一面都能看到一个世界的感觉。   早期设计废案   于是他决定在游戏中加入透视,在每一面的空间中都放入灯塔、工厂这样具体的场景。但这样一来,谜题在变得更精密和巧妙的同时,设计难度和对美术的要求也都直线升高。   最后,这远远超出了"一个简单的游戏"的计划。从不断迭代升级的美术效果,以及由1年延长到4年的开发周期,外界能一窥其中的不易。开发中一个新谜题几周也没进展是常事,另一位主创陈一加,还会因为梦到仍显粗糙的画面,被吓得一大早爬起来干活。   然而拥有创意和努力并不能确保换来一个好游戏,许多拥有好点子的Demo最终都没能成长为让人记住的作品。对于《笼中窥梦》,我起初也抱有同样的担心,太难或太简单、谜题形式过于单一,这些解谜游戏的雷区,都会让人丧失玩下去的动力。   但在一口气花了3小时通关后,我就因它谜题系统的设计功力完全打消了顾虑。   2
  刚刚进入游戏时,有新手攻略的手把手教学,理解游戏的玩法很简单。   但理解玩法和快速上手完全是两码事。所以在游戏的初期关卡,我常常是不知所措的,不知道哪些东西之间的相似之处可以拼接,像只无头苍蝇一样在盒子里乱撞——打开游戏3分钟我就卡关了。   游戏似乎也想到了这一点,内置了一套非常人性化的提示机制。   按住空格会高亮显示能互动的物品   当玩家卡关时,为了尽可能少地剥夺解谜的乐趣,提示会把线索拆分成几部分。它会先引导你观察某几个物件的特征,如果仍然不行,再告诉你怎么进行第一步操作,仍然不明白,才会点透最关键的线索。如果最终还是无法理解文字提示,还有视频版教程喂到嘴里的示范。   同样是为了保证玩家解谜过程的乐趣,避免对提示系统过度的依赖,提示还设置了冷却时间。这也给了我这样的玩家,自己去充分尝试解谜的时间,再决定是否参考提示。   就是在这份无微不至的帮助下,我逐渐适应了游戏的操作和逻辑,解谜过程渐入佳境。   随着后半流程的深入,游戏难度缓步提高,两个空间内物品的拼接变成三个、静态物品变成动态、还有拼接后需要点击进行的操作等等。但我反而比初入游戏时玩得更流畅,几乎放开了帮助系统的搀扶,每过一关都期待着下一个更复杂的谜题,并且乐在其中。   我印象最深刻的一个谜题,是一辆车过桥的"简单"过程。   一辆矿车要驶过一座桥,桥的正中心有颗巨石拦住了它。按照《笼中窥梦》的惯用思路,我在右边空间的杂物堆里找到条破损的玩具轨道,于是组合起来将矿车送到了右侧世界。   但谜题并没有就此解开。我在这里上下左右晃动了视角很久,都没找到下一个相似的物件,直到我发现左侧世界里,铁桥投射在冰面上的倒影。将它与玩具轨道相连,矿车就以这种藐视牛顿的姿态回到了左边。   然后把铁桥本体和玩具轨道拼接,把倒悬的矿车送到右边;再把轨道和桥影相连,把倒着的小车变成左侧冰面中的倒影。最后转换视角来到矿车原本的世界,它就因为倒影位置的改变,成功越过了石头抵达了对岸。   不知道仅靠图片和文字能否传达这个谜题的精妙,当时解开这个谜题的我,是由衷地在内心为它鼓掌叫好。至此我才终于不再担心,是否能顺利通关的问题,反而开始期待它能多给我一些游玩时间,担心起这一段旅程的终点会来得太快。   主创们在接受采访时也谈起过谜题的设计,《画中世界》的作者Jason和《见证者》的作者"吹哥"Jonathan Blow给过他们很多实用的建议。比如增加逻辑上的谜题、增加同一物件的可重复操作或者一些"意料之外"的惊喜。从结果来看,他们非常好地吸收了这些前辈的经验。   《画中世界》(左)和《见证者》(右)都有大量视错觉元素   在与Jason的交流中,他们还肯定了自己要把叙事和游戏机制结合的想法。而正是这个曾被他们考虑放弃的内容,让我收获了一段因解谜游戏而感动的难忘体验。   3
  从几年前初次知道《笼中窥梦》,到几天前打开游戏的前一刻,我都从未想过这个游戏的故事会是怎样的。   它"视错觉"的玩法和谜题,注定了相邻的不同空间需要有尽可能大的差异,才会在拼接的那一刻给玩家带来最大的冲击。风格和氛围的差异越大,含有相似处的物件关系越弱,才会让游玩体验更好。   但相应的,一个合理的故事也就越难铺开。   作为《笼中窥梦》前辈的2D视错觉游戏《画中世界》,用了一个带有神秘学色彩的传说,和一个小男孩追寻真理的冒险之旅,串联起了游戏的流程。但从我个人的体验来看,太过遥远的剧情还是让我不太入戏,难以共情。   《画中世界》同样是值得体验的优秀作品   而当《笼中窥梦》的片尾音乐响起时,我知道自己仍没有完全看懂这个故事,但却实实在在体会到了它想传递的那份,属于我们普通人的情感。   一环套一环的解密过程中,玩家不经意间就走过了许多风格迥异的场景:灯塔、书房、儿童房、工厂、军营、战场、游乐场、医院,大致能猜到他们对应了人生的某个阶段,但仍然读不出具体的故事。   好在游戏的解谜过程本身,也和故事息息相关。在游戏中我们会遇到一个战事沙盘,当其他世界里我们被敌军的炮火挡住时,可以在沙盘里把他们炸飞,现实中的敌军也就跟着溃败。   或者反过来,当沙盘世界的进程无法推进时,现实世界也能影响沙盘的战局。例如当一股兵力无法渡河时,就需要我们去现实世界解谜推进,而这就是前面提到的"小车渡河"谜题。仅靠完成解谜,我们就能很快明白它背后的故事,战线在推进,战争在蔓延。   除此之外,游戏里还有照片这一关键线索。它不仅作为谜题的一部分,完全与游戏融为一体,还在结尾处用最简洁的方式告诉了玩家剧情的关键。并且在基本玩法外,各个场景中的犄角旮旯还总能找到作为收集品的照片,每张照片都是一段回忆的切片。靠着这些简炼的图像,情感传递的门槛自然也就默默融解了。   没有文字,图像也能书写故事   最后我们能拼凑出的故事,或许有关于一个人成长、工作、参军、退役和告老还乡的过程,或许有父子亲情、对战争的探讨和人生的意义。根据自己的人生经历,对故事的脑补程度,或者照片收集的完成度的差异,理解都会有所不同。   它们属于《笼中窥梦》,也属于我们自己。   片尾曲中载着行李的小车,在山川湖海与城市间穿行,每个人脑中的景色也都染上了不同的色彩,而这,就是蒙太奇的魅力。   《笼中窥梦》的英文名叫做"Moncage",将蒙太奇的后半部分以笼子"Cage"替换——用一个方盒子中的蒙太奇来讲故事,正是他们很早就定下的方式。   主创周栋曾在谈起创作灵感时,提到了电影《1917》和《钢琴家》给他的启发。电影里的长镜头在保持叙事和场景连贯的同时,却能不停切换时间和空间上的联系,让每次切换都仿佛来到了一个全新空间。   这种被他称为"梦境感"的东西,为了实现他"不做益智玩具合集"的目标,也被加入到了游戏里。   最后正是这个我可能没看懂的蒙太奇故事,带我走过了一个普通人的一生,与梦境般模糊但涌动着的情感一起,成功引发了我的共鸣。   4
  游戏的最后,音乐渐熄,片尾动画的小车来到了终点。打开后备箱,画面又来到了熟悉的场景:   一台被关在盒子里的相机。唯一不同的是,一颗种子从镜头里探出了新芽。再次转动视角,游戏又将继续,与我们此前做过的一样,一次新游戏就这样无缝开始了。   从一台相机出发,至一台相机结束,就像个永不结束的梦。《笼中窥梦》中的"梦",也和英文名的"蒙太奇"一样,足以概括这个由一幕幕人生绘景组成的故事。   有趣的是,这个游戏既是两位主创的毕业作品,也是他们成立工作室的第一个作品。从玩法到故事,甚至到他们的现实经历,梦都是对其最好的注释。   但梦总是会醒的。   在经历了两位主创4年的长跑式开发后,刚刚发售的《笼中窥梦》在Steam上取得了95%的好评率,在TapTap平台上也很快卖出了10万套,还被《画中世界》作者Jason这样的前辈转发祝贺——这个梦不管从哪一面看,都是个美好的结局;   在游戏里,如果成功收集所有照片,这场笼中之梦的循环也会结束。再次来到那台相机面前时,真结局会把所有真相都揭开,那些带着苦痛和遗憾的循环也会就此打住,同样是个迎来初阳的美梦。   一场美梦,就是我对这个游戏的总结。所以我非常喜欢开发者名单结尾紧跟着的那句话,它是游戏中属于游戏内容的唯一一行字,也是开发者分享给所有玩家的祝福:   "祝您有个好梦。"

联盟新版本快速适应版本方法2(新手篇)作为一个新手,其实在版本更新前入坑才是最大的无奈,前版本还没吃透,或者刚刚决定了自己的本命英雄,结果一次大更新全部从头再来,其实只要不是像去年那样的版本装备玩法大更新,以及S4左右吃鸡星座套装抢先看,双子和水瓶很亮眼,天秤玩家心态崩了大家好,欢迎来到由小鱼干开讲的吃鸡新鲜事速报,这天光子又给大家带来了大惊喜,客户端内加入了星座系列套装,也是被玩家通过解包的方式展示出来了。首批上架的皮肤只有6款,如果大家没有看到伸向元宇宙的触手出现了!Meta推出头号玩家中触觉手收购OculusVR至今,Facebook已经走过了7年。这7年间,Facebook又将VR游戏世界扩容为虚拟世界。此前,还正式更名为Meta。在Meta之前,许多玩家都想做出真正魔兽世界怀旧服,排骨人大行其道?第一批地球时代,黑G团毛装团是广大玩家最痛恨的对象,而到了现在比身上好的装备不消费,数据不合格,还要分满G的排骨人成了广大游戏玩家声讨的对象。排骨人账号大部分掌控人是家庭主妇(夫)成长物语永恒树之歌前往沙盒世界建造,创造养育一方天地感谢回声游戏提供的游戏key本文作者夜游者风俗君前言如果在去年说起505game这家时,我相信网络论坛上出现最多的便是小岛秀夫的死亡搁浅,因为对于2020年来说游戏中所描述的一切都lol至死不渝号值多少钱?瑞兹至死不渝是整个联盟里最传奇的一个皮肤,也是数量最少,最珍贵的皮肤。这个皮肤对于不同的人来说价值不同,有的人觉得是无价之宝,有些人觉得分文不值。物以稀为贵,这是联盟最稀缺的皮肤。英雄联盟之双城之战解说1金克斯变成疯子的真正原因皮城和祖安无法破解的矛盾各个英雄在动画和背景故事里到底有什么区别英雄联盟官方动画双城之战剧情解析双城之战的主题定在看英雄联盟宇宙最具有争议两个地区,分别是祖游戏界奥斯卡TGA各奖项提名电竞相关名单出炉最佳电竞游戏使命召唤反恐精英全球攻势DOTA2英雄联盟无畏契约最佳电竞选手ChrisSimpLehrShowMaker许秀MagomedCollapseKhalilovOleksa自杀小队游戏上架Steam!2022年发售暂无中文华纳新游戏Rocksteady打造的自杀小队杀死正义联盟上架Steam,2022年发售。地址Steam上暂未更新自杀小队杀死正义联盟的具体发售日期和价格,页面显示仅支持英语,后续可Xbox主管斯宾塞呼吁开放游戏合法模拟化权限近期,微软更新了最新一批的向下兼容游戏库存。这些游戏由于年代久远,除了使用模拟器进行模拟运行之外几乎无法游玩。而Xbox主管菲尔斯宾塞在近期的访谈中也提到了这一点。他在采访中表示,为什么有些男生玩吃鸡匹配到妹子就退了?我也很奇怪这是什么心理?难道吃鸡匹配到妹子不开心吗?反正我是很期待每局都能匹配到小姐姐。感觉刺激战场的妹子玩家们声音都超好听的,整个人的心情立马变得愉悦起来,边聊天打趣边搜索物资,
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