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魔兽世界曾经有多难玩,1个副本43个boss打完要4小时,对此你怎么看?

  谢谢邀请~
  在今天,你打本死了只需要脱战点复活,瞬间就满血原地(准确地说是在前一个Boss处、checkpoint)复活了。但以前呢,以前可不是这样的……
  远古时代的WOW相当硬核,你的角色血少、攻低,最关键是往往只有一种能力:能打的不能奶,能奶的不能打,无论能打还是能奶你都不能坦,而能坦的却不能打又不能奶。归纳起来一句话就是你在荒郊野外的死亡率很高,所以跑尸也是家常便饭。曾经有个著名的说法,战士冲锋之后屏幕就会变黑白,因为当时战士都不知道要远程拉怪,一个冲锋就冲进怪群。而地球时代同时来3、4个怪基本任何职业都扛不住,战士就更不行,只要一小会就倒地不起、屏幕黑白。
  记得我刚玩WOW时开箱子开到几个血瓶,很开心,就冲锋开怪(是的我玩的就是战士)。没血了我就喝血瓶!很快又没血了再想喝,赫然发现居然血瓶2分钟才能用一次!(现在是战斗中只能喝一次)正要转头逃跑,怪敲一下你头上就会冒星星,路都走不动。屏幕很快就变黑白了……
  后来又遇见了一些野外的地精,据说是什么"风险投资公司"的员工。这些地精战斗力倒是不强,但是没血时他也会跑,想追上去砍却发现跑得没他快!然后他就喊来了自己的大哥——当然我这种有战斗力的,不可能会害怕,三下两下就把他大哥砍到没血,结果他大哥也很不争气的又跑了!过了一会,大哥的大哥又来了……就算你再厉害,也架不住这种大哥喊大哥的玩法啊。没多久,屏幕又黑白了。
  这种时候就需要跑尸,也就是从墓地(复活点)以灵魂状态跑到尸体附近,这样才能复活。不过当时的墓地设计很神奇,有时很近,有时远得让你怀疑人生。比如你在贫瘠之地下方死了,结果灵魂出现在十字路口?然后你就看到一个幼小但心存希望的牛头人(的灵魂)在平原上奋力奔跑,一路向南……后来某次更新后千针的升降梯那里多了个墓地,不过我已经离开贫瘠、去东部王国了。
  简单来说,墓地少导致了地球时代跑尸很辛苦。比如黑石山,有BRD、BRS、MC、BWL等一系列副本,但是却没有个像样的墓地!所有在这里死的人基本都会从瑟银岗哨那边复活,然后穿越整个灼热峡谷进黑石山,然后跳岩浆或铁链复活。开荒MC、BWL时,这段路每晚我要跑至少十几次,烂熟于心。这还是PVE服,PVP服在黑石山打架打得厉害,更不用提。
  副本外的跑尸虽然累,但一般来说不会有什么问题。反正你是灵魂状态,已经死了,不可能再死一次(不像EQ,跑尸是活人跑,跑的过程中也会死导致一直捡不到尸体)。真正的困难,是进了副本之后。
  以前的副本是没有传送设定的,跑尸进副本活了就是在门口。而很多人根本认不得副本的路,比如黑石深渊BRD,一路跟着走没问题,要是让他自己走就麻烦了,根本不知道怎么走。走着走着不小心撞到巡逻怪,很可能又死一次。死得两三次下来灰心丧气退队,然后两边就在组队频道里吵架,"xx公会的法师xxx打副本打一半退组,垃圾!"
  正常来说有两种时候会出现这种尴尬,一是队里的治疗被打死了——当时一般只有治疗职业能复活别人(还有工程学起搏器,但那个不是100%成功),如果他自己都挂了显然就只能跑尸。另一种可能是德鲁伊当治疗:虽然在团本里德治疗不太行,5人本倒还问题不大。但德当时只有战复没有常规复活,也就是每30分钟他只能复活一次。如果死得过于频繁超出这个限制,那他也只能干瞪眼。在这两种时候你就要跑尸了。进本不远就还好,如果是打了一段距离,路上的怪已经刷新,那真是叫天不应叫地不灵。
  (曾经我的术号和朋友的德号去跑本,团灭之后他用我的灵魂石起来,我再用我的工程学电击器把一个人电起来,然后我们3个人把另外2个跑进本复活的人拉过来)
  这同时也就反映出一个问题:地球时代的副本太长、地形过于复杂。有人统计过把黑石深渊所有Boss包括事件的、稀有的全部算上的话,竟有43个之多!(按战斗场次算的话是21个)这么多Boss总不能堆在一起吧,所以副本不可避免地要做得很大、很绕。撇开BRD不说,黑石塔14个Boss,斯坦索姆13个,通灵学院15个。对比一下今天的副本,Boss只有3~5个,某种意义上可以说当时副本的大小至少是今天的三倍。
  事实上像黑石塔、斯坦索姆都是分两个区的,黑石深渊更是能分出3个区来。光看Boss数就知道这样分了区还是每边都有6个Boss以上(有Boss你肯定不会不打吧,不然你去副本干嘛,不就是为了掉落的蓝装吗),再加上以前的游戏节奏慢,打怪要控制、打完一波怪要喝水,打一个区两三个小时很正常。也就是把一个本打完可能要四五个小时,一晚上就过去了。地球时代的WOW就是用这种方法成功地消耗了大家的点卡——不过我们乐在其中。所以反过来说,之所以搞这么多Boss、这么大副本,也是因为当时的游戏内容相对贫瘠,5人本很长一段时间内是游戏的重头。
  不过从TBC开始,副本的节奏就被改快了。Boss数量少了,回魔公式改了,喝水的现象也比以前少了很多。跑一趟副本的时间控制在1个半小时以内,后期则是缩短到30~45分钟。可以看出,暴雪并不希望玩家花太多时间在5人副本。因为当时PVP的系统刚刚成型,包括新出的风暴之眼还有竞技场等。再加上每日任务也很重要,如果还一个5人本打一晚上,哪还有时间做每日、打竞技场?如果不体验每日和竞技场,你怎么能说你玩过TBC?
  可惜的是虽然副本改短了,但跑尸的设定并没有变。当然比地球还是好了些,因为副本扎堆,所以每个副本群边上都有个墓地方便你跑(WLK也一样)。话说回来个别副本的墓地设计还是不太合理,像奥金顿的墓地在边上,打对面的本(奥金尼地穴)时要穿过整个奥金顿广场,跑着也累。最重要的是这种跑尸其实没啥意义,纯粹浪费时间。以前打个本要好几个小时、跑上几分钟的尸好像无所谓;现在一个本半小时,你还叫我跑几分钟,就很突兀。
  所以CTM里就加了"传送"功能,进本之后点传送器可以传到上一个Boss处。后来出了跨服组队干脆连传送器也不要了,点复活直接就在上一个Boss处起来,就是今天的样子。
  Hello,这里是碎碎念君。
  "43个BOSS"的副本想必是远古时代的黑石深渊了,这个副本倒不是多难,麻烦在于绕路。而一个副本4小时能打完,在"经典时代"甚至算烧高香了。《魔兽世界》曾经多难玩呢?可以说,难玩到95%都坚持不到最后的。
  "精英时代"的《魔兽世界》PVE
  在"远古时代"的《魔兽世界》,暴雪做游戏秉承着的是"只为5%精英服务"的态度,在难度设计上,就是要卡住几乎全部玩家的。在NAXX和SW(2.4)两个"经典"版本,难到了无数工会因为频繁打不过BOSS,活活卡散的地步。如果说小红龙还算比较蒙昧时代,在60年代晚期的NAXX,暴雪的PVE设计模式已经非常成熟了,经典的4DK,做到了时间轴和走位交接紧凑到让每个人必须神经紧绷的地步。而哪怕是在KLZ这个根本就是为了给装备的副本里,暴雪也是按照"玩家不必一次性打过所有BOSS"的思路在设计游戏,因此造成了强力党的泛滥。更遑论穆鲁简直经典到了让玩家读者秒打BOSS的地步。
  在"经典"的《魔兽世界》PVE中,整个环境都是非常严格,非常残酷,非常硬核和强耦合的,能够带的动整个团队打过BOSS的RL,自身的情商、游戏水平和指导素质必须非常过硬,基本十有八九都是把游戏当上班玩的"职业玩家"。而对于普通队友而言,听话不出错更是远远不够的,扛不住,拉不住(T有多少仇恨就能打多少DPS),奶不住,就只有替补出局——而在高度DKP,且装备掉落稀少的时代,这往往意味着连着月的拼命玩,也拿不到想要的装备。而同样,如果你的团队打不过BOSS,精英玩家不满意出走了,就是会散伙。
  时光可以把苦涩变成甘甜,也能为残酷雕琢上三分美好。然而,真的回到那个时代的PVE,绝大多数人都会受不了那个环境。
  PVE的快餐化与大众向
  经典的奥杜尔副本,可以说是《魔兽世界》的巅峰,以及精英时代的绝唱。在这个副本中,暴雪极尽可能地将艺术设计和BOSS机制都做到了极高的层次,然而,却落得了叫好不叫座,人数下跌的结局。暴雪敏锐的观察到这一代玩家已经不像过去一样,可以无条件的接受苛刻的PVE难度和环境了,而且,竞争对手们也发现了这一点,试图用较为轻松地PVE环境吸收那些不想上班一样打游戏的玩家。于是,暴雪再一次走在了市场的前沿,取消了蜘蛛王国副本的设计,改为TOC,同时,团队副本的普通模式,让非精英玩家也能体验到全部剧情,而增加的装备掉落同样带来了G团的泛滥,以及DKP的衰亡,《魔兽世界》进入了弱耦合的,大众化时代。
  在随后的版本中,暴雪一直致力于让休闲玩家拿到装备,随机团,弹性机制,世界任务,大秘境,欧皇绿字,装备升级等等等等,所有的工作都是为了让不那么天天挑战最高团本的玩家,也能拿到一身不错的装备,以及玩下去的理由。
  于是,《魔兽世界》就这样从5%精英的游戏,变成了所有人都可以玩PVE的游戏了。当然,作为游戏的核心所在,最高难度的PVE仍然是非常具有挑战性的——对于还想努力开荒,而非工作室代打的玩家而言。
  当然,PVE氛围的二度恶化,就是另一个话题了。
  以上就是碎碎念君对"《魔兽世界》曾经有多么难玩"这个问题的答案。
  如果您觉得哪些观点或者意见同样值得分享的话,欢迎在评论区留言。关注"游戏碎碎念",看第一手游戏吐槽。
  其实那时最好的乐趣就是副本,多晚多长都能等待。记得那时开荒MC时候组满了40人,还有10个替补在外候场。信息匮乏的时代都是靠释放灵魂来揣摩BOSS的技能,不断总结不断进步。光是门口的哼哈二将就灭了很长时间

打赏主播被套路了怎么办?被骗刷礼物的钱可以返还吗?主播们套路刷礼物是为了生活,为了经济收益无可厚非。但是还是希望,主播还是能有正确的三观。不要眼里只有钱,正常的展示才艺获得打赏取之有道,以感情或其他形式诱导刷礼物的实在令人不齿。给请勿过度依赖Redis的过期监听Redis过期监听场景业务中有类似等待一定时间之后执行某种行为的需求,比如30分钟之后关闭订单。网上有很多使用Redis过期监听的Demo,但是其实这是个大坑,因为Redis不能确图解消息传输的架构模式从概念上讲,一条消息是一个发送方与一个或多个接收方之间的一次信息交换。自从大型机问世以来,消息交换一直是计算机编程和架构设计的重要组成部分。多年来,消息传输的实践已经发展成多种消息Math。abs竟然返回了负数?事情是这样的。某一天扯扯群里发来一段代码读者提问道,为啥这个pos还要判断一下?这代码一看我就熟悉,RocketMQ的源码,如果你看过源码你会发现到处都有这样的判断。想着已经取绝对RSAAES实现接口验签和参数加密RSA非对称加密RSA是一种常用的非对称加密算法,加密和加密使用不同的密钥,常用于要求安全性较高的加密场景,比如接口的验签和接口数据的加密与解密。与非对称加密算法对比,其安全性较高京东研发团队领域驱动设计(DDD)实践过去几年,通天塔一直处于快速的业务能力建设和架构完善的阶段,以应对不断增长的业务需求和容量高可用等技术需求,现在通天塔平台已经能满足集团主站的大部分活动频道搭建和运营能力,主流程的聊聊spring事务失效的12种场景,太坑了前言对于从事java开发工作的同学来说,spring的事务肯定再熟悉不过了。在某些业务场景下,如果一个请求中,需要同时写入多张表的数据。为了保证操作的原子性(要么同时成功,要么同时国服第一混子单杀Shy哥,一个操作让UZI笑喷水Shy哥是什么人物?宇宙第一上单。令人匪夷所思的是这个神一样的男人竟然有一天会倒下。十分钟内被人反复单杀三次,这个杀手不是别人,就是人称峡谷养爹人的霸哥。霸哥何许人也?原名王慕霸,小米用相机完成了一个小目标,销量却没能上一个亿一段白话丨1亿像素的绕屏手机小米MIXAlpha的出场直接点燃了小米的发布会,让整场发布会达到了最高潮。对于1亿像素这个概念完全颠覆了用户们的认知,那么1亿像素的照片是什么样呢?我Spring中经典的9种设计模式简单工厂(非23种设计模式中的一种)实现方式BeanFactory。Spring中的BeanFactory就是简单工厂模式的体现,根据传入一个唯一的标识来获得Bean对象,但是否是Cache工作原理Cache一致性,你想知道的都在这里可以随便到网上查一查,各大互联网公司笔试面试特别喜欢考一道算法题,即LRU缓存机制,又顺手查了一下LRU缓存机制最近有哪些企业喜欢考察,超级大热门!今天给大家分享一篇关于Cache
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