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瓦里奥制造为什么好玩?它是如何诞生并发展至今的

  哈喽大家好我是奶牛
  什么都会的全能明星马里奥人人皆知
  这么强自然树敌也不少
  除了很熟悉的库巴大王
  其实他还有一个大反派对手——瓦里奥
  而且瓦里奥作为主角的游戏还不少
  刚好今年e3
  任天堂直面会上公布了瓦里奥制造的新作
  今天我们来深入聊聊瓦里奥制造的系列游戏和开发背后的故事吧
  ~
  瓦里奥的设计初期就是为了制造一个跟马里奥相反的反派角色
  在名字上也能一眼就看出来
  是把Mario的M反过来变成了Wario
  加上刚好日语词汇坏的(悪い)的发音(わるい、warui)
  融合之后变成了这个蠢蠢的坏蛋瓦里奥
  真正让大众所熟知的作品也是"蹭了"
  马里奥的名气在《马里奥大陆3:瓦里奥大陆》中其实就是操作瓦里奥进行游戏
  超强力的瓦里奥也是终于进入了玩家们的视野
  接着后来又推出了瓦里奥大陆234
  当然,我们大部分人接触的瓦里奥还都是在各种马里奥的游戏中
  比如马里奥聚会,马里奥赛车,马里奥网球等等
  除了各种客串之外,在瓦里奥大陆获得成功后
  又出现了很多个瓦里奥游戏
  但作为全年龄向的小游戏合集《瓦里奥制造》发布后好评如潮!
  当时的各大游戏媒体也给出了9分(满分为10)以上的高分
  瓦里奥制造里的游戏全部都是"微游戏"
  因为小游戏小到一个不留神就过去了
  它会给玩家一个几秒钟的小游戏
  我们需要快速的找到解决办法完成它
  然后又投入到下一个中
  虽然每个游戏的操作都非常简单
  但由于时间短,小游戏多,很考验人的反应力
  为了让玩家更快速的进入游戏节奏
  会在每个游戏开始时给出一点点提示
  帮助你快速理解过关的方法
  在不断的挑战下,时间还会缩短
  而且同样的游戏再次遇到时也会变的更快更难
  加上初代就集合了200款以上的小游戏
  根本不用担心会玩腻
  除了小游戏外,每过几关都会有个复杂点的boss战
  加命还是减命全看玩家的反应和操作了
  这款游戏里的创意
  不管是这个微游戏合集玩法
  亦或是恶搞、搞笑、玩梗的各种小游戏本身
  在当时甚至说现在都是极具创意的想法
  就这样,这款2003年3月21日发售在GBA上的新创意作品成功了
  同年10月,重制版登录了当时的任天堂主机平台NGC
  在原名后面加了个mega party games(大型派对游戏)
  增加了主机上常见的多人游戏玩法
  总体来说表现也非常不错
  接着在一年后又推出了用体感玩游戏的《瓦里奥制造大回转》
  要知道当年的游戏机基本都是没有陀螺仪感应器的
  特别是在gba这样的掌机上
  所以陀螺仪是直接连接在游戏卡带上的
  这代作品的游玩除了a键的操作外基本不需要任何操作
  只需要转动gba即可
  体感的操作也非常灵敏
  加上感应器还会震动,提高了代入感
  同样贯彻了快速,简单,短小的理念
  各大媒体评分基本也都在9分左右
  接着不到两个月
  在04年的12月2号
  nds版的《触摸瓦里奥制造》就发售了
  这也是奶牛最早接触过的一代作品
  此游戏充分利用了nds下屏触屏功能
  甚至还会用到麦克风~
  按理说小游戏的玩法会更丰富
  但由于大多小游戏过于相似且过于依赖触屏
  使得这代作品没有获得高分
  平均分在8分左右
  但也算是表现不错
  时隔2年后
  第五代作品《手舞足蹈瓦里奥制造》终于在12月2号发售在了新主机wii上
  既然是主机版那肯定会考虑加入多人玩法
  但在这个游戏中多人玩法是通过传递wii控制器的方式
  最多可支持12个人
  玩游戏之前会指导玩家拿好"遥控器"
  然后开始一系列小游戏
  同样拥有4条生命
  小关卡结束后会有一个长一点的boss关
  胜利之后加一条命
  融合了新颖玩法的wii版表现虽然不错
  充分展示了此游戏机的产品特性
  但作为聚会游戏
  过短的游戏过程丧失了一部分乐趣
  也少了一些互动性
  这就有点像为了展示switch特性而制作的12switch
  也是需要传递手柄进行游戏
  但是小游戏的时间跟瓦里奥制造比起来长了很多
  而且有了更多的互动内容
  游戏的创作经验不断的在积累中得到加强
  接下来又过了两年(2008年12月24)
  在拥有摄像头的加强版nds——也就是ndsi上发售了第六代作品《照照瓦里奥制造》
  由于要用到掌机上的薄弱摄像头游玩
  导致这代作品体验很差劲
  我们需要配合摄像头的距离和姿势
  保持不动三秒之后游戏才会开始
  游戏期间会因为摄像头的距离和灵敏度问题
  往往无法正确的识别和舒适的进行游戏
  加上游戏数量极少也没有boss关
  这个实验性作品自然就失败了
  紧接着09年4月29日同样发售在nds上的《瓦里奥制造diy》来了
  跟它的名字一样
  此代作品允许玩家自行设计微游戏
  而且还可以将游戏发布在服务器上
  让别人去下载
  等等,这不就是马里奥制造的类似原理吗?!
  而且任天堂一共还推出了几十次主题活动
  让大家进行创作
  然后从提交的作品里精选出几款推送给玩家下载
  虽然内置游戏不够多
  但因为有大量自制关卡
  倒也是非常不错的
  这代的销量虽然不是很理想
  但是总体的媒体评分很不错
  平均在8.5分左右
  看来当时很多玩家对diy自己造游戏还是不太感兴趣~
  也可能是因为当时的网络环境还不如现在这么发达
  来到wiiu时代
  《瓦里奥游戏》于13年3月28日发售
  虽然此游戏也非常契合wiiu的特性
  通过pad和大屏幕的结合进行游玩
  但表现也很平庸
  大概是因为游戏时间变长,数量也少了很多
  失去了瓦里奥制造本身的定位和乐趣
  3ds发售多年之后
  《瓦里奥制造黄金版》在其末期18年才发售
  与上代隔了5年之久
  很多人甚至以为这款游戏已经被放弃了
  就如其名字一样
  黄金版算是融合了各种玩法的集大成作品
  有体感、麦克风、触摸和按键玩法
  也能看到很多旧版游戏里的各种小游戏
  加上新的一共竟然有300多个微游戏!
  也是首次在故事模式中加入了配音功能
  除了故事模式,还会有一些任务
  完成任务获得金币奖励
  用金币可以购买额外的小游戏等
  在完成故事模式后还会解锁挑战模式
  会将微游戏和各种干扰元素融合在一起
  增加游戏的挑战度
  多人模式中
  可以通过比赛看谁能完成更多的微游戏
  虽然各大媒体对此游戏有不同看法
  但也是值得游玩的一款作品
  从定位上来说,更适合于没有接触过此游戏的新玩家
  说了这么多瓦里奥制造作品
  任天堂终于在今年的e3上宣布将于2021年的9月10号
  发售瓦里奥制造的第十部作品!
  名为:分享同乐!瓦里奥制造
  很明显,这次同样将加入多人的游戏玩法
  而且游戏模式依旧是最受欢迎的快速,短小,简单的迷你游戏合集挑战
  玩法也是最初的按键操作
  我们将用摇杆加a键进行游戏
  同样可以轻松的体验小游戏的乐趣
  小游戏的数量超过200款
  增加了很多款新创作的小游戏
  双人模式只需分享jc手柄即可开始
  这次的双人模式可不是分开挑战
  而是一人控制一个npc同时进行
  每个npc的过关方式也会不同
  看看谁反应更快吧!
  真的是期待了好久了!!
  介绍完了游戏的10个版本
  那么创造这款新颖游戏的想法是怎么来的呢?
  如果你仔细了解过任天堂
  就会知道任天堂内部创作游戏是非常有趣的
  比如之前奶牛介绍过的塞尔达传说织梦岛
  这个游戏的诞生就是个意外
  本身就是森田和明用gb开发套件制作的类似塞尔达的小程序
  是用来测试gb性能的
  然后每个人有有趣的点子时就往里加一点
  经过演变就成了织梦岛的雏形了
  瓦里奥制造也是一样
  开发团队决定好游戏方向之后
  让大家用便利贴来提出微游戏的创意
  每当你有个有趣的小想法
  就把它写在便利贴上贴在总负责人坂本贺勇的桌子上
  这种形式让一些不积极参与游戏开发的成员也贡献了自己的想法
  而过于露骨和太日本化的微游戏被删除
  以确保所有人(全年龄向)都能轻松理解此游戏
  而且由于每个程序员都编写了不同的微游戏
  这里才出现了风格迥异的各种画风
  说到这里,必须提一款画风很像的任天堂的第一方游戏
  你能想到是哪个吗?
  ……
  ……
  ……
  对咯!它就是《节奏天国》
  大名鼎鼎的《节奏天国》就是由《瓦里奥制造》制作组参与制作的!
  这样你就能明白为什么两款游戏都是各种小游戏合集
  而且画风各种不同了吧?
  先说到这,节奏天国我们等以后再深讲
  游戏开发了,主角选谁?
  大家这时就想到了又蠢又坏的瓦里奥
  因为他很愚蠢,做出这些傻事也很合理
  所以才是最适合这款游戏的主角
  而上文提到的坂本贺勇也是鼎鼎有名
  他是原任天堂第一开发部骨干
  现企划开发本部主管
  参与制作了大金刚、马里奥拆屋工和气球大战等熟悉的作品
  还监制了银河战士多个系列的开发
  被誉为银河战士之父
  后来在gba发售后先后主导开发了瓦里奥制造和节奏天国系列作品
  当然,任天堂的灵魂人物,马里奥之父的宫本茂
  也给此游戏做了不少贡献
  为了更好的推销这款新作品
  他想展示出它与众不同的游戏风格
  让它有别于其他游戏,凸显出来
  在做宣传时批准员工使用
  "最多,最短,最速"的口号
  而且设计的时候特意将三个"最"设计的很大
  甚至盖过了其他的游戏标识
  这就是它横空出世之后大获好评和得奖无数的背后故事了
  一款独具创意的好游戏绝不是一蹴而就的
  也没有一个特定的标准和规格
  但一定离不开好的原创创意和对创作游戏本身的不懈努力和追求
  任天堂游戏的成功,不仅是因为极好的团队创作能力
  还因为有对游戏类型不断探索的精神
  加上领导层决策者对游戏风格的宽大包容度和支持!
  也离不开那个已经离世的岩田聪社长"简单快乐"的理念
  可以说聪叔使得任天堂制作出了很多非同质化的好作品
  让很多玩家知道原来好游戏不是非得有好画面
  他曾在访谈中提到:瓦里奥制造对他来讲也是一款具有重要意义的作品
  可以说当年的瓦里奥制造能够出世离不开聪叔的大力支持
  "玩,但又不是闹着玩"
  这就是看似恶搞无厘头的瓦里奥制造带给我们深层次的思考
  好的游戏不仅能让我们轻松爱上
  还会让我们有兴趣探究游戏创作时背后的故事
  讲了这么多,我也解开了一直困惑着我的疑问
  终于明白为什么从小学第一眼看到NDS之后就深受其吸引
  也终于明白当时的我想方设法购买任天堂游戏机的冲动是从何而来
  游戏不仅仅是娱乐,更是一种值得付出的热爱!
  感谢现在这样的网络时代
  能让我们更好的表达自己关于游戏的想法
  希望大家可以在瓦里奥制造中体会到简单、快乐~
  体会到游戏带来的有益一面!
  我是奶牛,记得关注我!
  下期继续分享游戏背后的故事,拜拜!

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