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暗黑传声筒又加零,这是暗黑4还是暗黑3。5?

  翻译:雪暴君
  在翻完12月更新博文之后,我去官网论坛和米国贴吧逛了一圈,出乎意料的是,大家没有在讨论牛逼闪闪的技能效果,而基本都在喷文章基本没有提及的物品系统,不得不感叹暗黑2玩家社区声量真的大,这一点中外都一样。以下是米国贴吧水友们对这次博文的反应节选:
  ——暴雪,如果你对反馈感兴趣的话,以下是我的看法:装备系统很无聊。大数字变得毫无意义。百分比伤害并不有趣,也不容易理解。让数字更小,会更有意义。到目前为止,我对这些装备系统感到很失望。我没有被惊艳到。抱歉,但我说的是实话。其他的一切看起来都很有趣。
  ——大数字是我对d3的最大不满,巨大的伤害数字难以理解,而且一点也不好玩。
  ——我个人绝对是希望伤害增加15而不是15%。固定数字可以让你更好地理解你所获得的强度,同时也能让数字更小更有趣。你不需要提升2500%的生命值来提升一个难度,因为25%的提升也可以完成这个任务。如果你的构建符合要求,你可以快速打通这个难度,而如果不符合要求,你仍然可以打通,但速度会变慢些。同时,如果生命值从2500%上升到25000%,那这就行不通了,除非你获得了25000%伤害的巨幅加成。
  ——我完全同意!在过去,当孩子们围着桌子玩龙与地下城时,他们的数据是在10-40范围内,而不是1000范畴。这并不会降低发现新物品或挑战的乐趣或兴奋感。庞大的数字会让DPS毫无理由地变得过于复杂。在我看来,这带走了很多乐趣。
  ——我很乐意看到开发者解释他们的选择。在基本的层面上,我们知道人类的大脑很难通过粗略的一瞥来理解/比较非常大的数字,所以为什么不把所有的0都去掉呢?他们是否觉得这种设计选择让玩家觉得更史诗?
  ——我本以为他们会在这个问题上提出自己的见解,但他们却继续用这种无聊的物品系统。在我看来,武器本身的展示非常无趣。看起来更像是交易卡,而不是你将使用的实际物品。
  ——暴雪:D3中哪些地方是大家不喜欢的? 玩家:物品和伤害数字。暴雪:不用多说了,这就是D4。
  ——D3的+25000%伤害!!!!!!!!!!!!!
  ——拥有更多基于物理的AoE将会改变战斗的感觉。我对此非常兴奋。光照的更新,以及音效也非常牛逼。期待看到更多的场景!
  ——死亡特效在暗黑3的开发更新里就有展示过,但是他们在发售之前进行了删减
  ——为什么他们如此痴迷于按百分比缩放而不是按固定数字缩放?这不仅会导致暗黑3那样破坏性的恶性膨胀,而且比起单一的数值,这更让人难以理解。我很担心现在这个物品系统。这些东西看起来很无聊。+技能等级是个好主意,但第一个物品就是+4,这已经比d2中的任何装备都多了。这让我担心物品会像d3那样"大数字就好!"而不是权衡有意义的选择,比如+1技能vs+20%全抗。暴雪真的需要明白我们并不想要巨大的数字。我们需要有意义的数字。+1可能比+1000更令人兴奋。
  ——我读完这个博文之后得出一个结论是,所有的东西仍然是百分比伤害。我对这个物品系统模型没有信心,它似乎注定要重复过去的错误。在其他地方有一些不错的工作成果,但看到重复D3的物品系统让人彻底失望。
  ——是的,我不喜欢D3的物品系统,所以我也不喜欢现在这个。奇怪的是,他们没有对这么多人不喜欢的东西进行大修。直接基于D3的失败之处去创造游戏似乎并不能给他们带来任何好处。
  ——你还指望从wow的开发者那里获得什么创造力么?我们几十年来看到的都是同样的辣鸡
  ——44级的第一个物品展示出来就是有2000-3000伤害和+4技能。让我最担心的是巅峰系统,如果你可以获得无限的巅峰等级,那么物品装备上的防御和属性就没有什么重要性了,因为从图片中看到,你可以在每个魔法板块上获得+x%抗性,以及+5属性… 这又会回到暗黑3同样的老路上去,而且但更糟糕的是,一旦你达到真正高巅峰等级,物品装备就不再重要了
  ——楼上的,你现在不知道d4里的技能和其他游戏体系是如何相互作用的,说这些话就毫无意义,没有什么有意义的比较
  ——为暴雪制作优秀游戏的人没有在为动视暴雪干活。
  ——如果所有的百分比增长都是加法的,那就没问题。有太多的乘法运算那就是一个大问题,百分比加成加法运算自然会导致收益递减。传奇的属性是"更大"的伤害而不是"增加"的伤害,并且拥有相似属性的稀有装备里写的是也是增加,这表明了会有加法加成和乘法加成的区别。我们还有希望!
  ——这只是D3/WoW风格的物品,没有灵魂。
  ——哎哟,物品系统看起来还是那么糟糕。
  ——这次是让我最讨厌的d4更新,真的很可惜,我太像让它变好了,神秘术士似乎跟d3的秘术师太像了,我也讨厌大数字。还有我是唯一一个讨厌这样的巅峰等级设计的人么?
  ——这些大数字真是糟糕,美术风格方向和游戏玩法看起来牛逼,但还是担心物品系统和角色升级
  ——在这个(非常早期的)开发阶段,使用大数字更有意义。大的数字会让你更精确。如果你的伤害是10,你可以增加的最低伤害增幅是10%。所以5%的伤害增幅要么什么作用都没有,要么将伤害增幅四舍五入到10%。为了避免这些不必要的挡位出现,在内部使用较大的数字是有意义的。当游戏进入后期开发阶段时,你可以改变这些数字的显示方式,让它们看起来更小。所以你的10000点攻击力被显示为100,同时保持较大数字的精度。但在开发的早期阶段,只显示真实的数字是有意义的,这样开发者就可以清楚地看到发生了什么。
  ——楼上这段话说的有道理。我认为人们有理由担心,因为暴雪历史上缺乏有意义的游戏测试,或者发布前因为反馈而做出重大改变。
  ——技能和图像看起来不错,但物品系统看起来就像暗黑3。为什么这些物品造成2000+伤害?为什么我们不能用20点的伤害来代替?我向上帝发誓,暴雪认为更大的数字更厉害。
  ——暴击伤害怎么带小数点的?看起来没必要啊。
  ——为什么武器的伤害是几千,而不是120?有什么意义呢?
  ——感觉是暗黑3.5了。
  ——这些伤害数字和暴击伤害词缀,还有减耗等....非常令人失望。
  ——好吧,不管怎么说,我已经对d4失去了兴趣。
  ——这个"如果> 50%怒气则增加30%的伤害"传奇效果 - 用它只是因为它的效果是如此强大,而不是因为它在任何方面有一点意思。我仍然抱有一些希望,但就像其他人已经说过的,看起来像暗黑3.5。
  ——整个物品系统非常缺乏灵性。
  ——暗黑3是史上销量第三高的PC游戏,仅次于吃鸡和我的世界,但如果你只看这个帖子的话,你会认为它是历史上最糟糕的游戏。
  ——我屮,他们又要重制暗黑3了。
  ——物品系统仍然很无聊,并且过于专注于制造更多伤害,看起来就像d3错误再次重现
  ——优点:技能动画看起来很棒 缺点:其他几乎所有的东西 至少给我节省了60美元!
  ——还是多玩d2r吧,一个基础魔法物品造成3k伤害还有17%的暴击率,这tm搞什么。他们创造了一个基准线,50%的技能提升将再次导致输出成千上万的伤害,再加上他们对基于百分比提升的热情,将为S级的构建创造出狭窄的"必要"通道。简而言之,暗黑3再次重演。但这个情况不会改变,所以我不会再抱怨了。暴雪一年前就开始走这条路了,尽管有很多抱怨,他们还是继续前进。我们将获得 暗黑3 2.0,而对于那些喜欢不同节奏的老年人来说,还是d2r吧。
  ——我认为我所听到的关于这款游戏最糟糕的事情便是法师的闪电终极技能Conduit,这是首席系统设计师最喜欢的技能。我跟这个游戏是绝缘了。
  ——我想来谈谈如何构建游戏系统和物品体系。
  当我们在创造游戏系统和物品时,我们需要思考一个问题:"我们希望玩家如何与我们的系统进行互动?"
  我们是否想让玩家找到一个非常棒的属性,然后深入去思考如何让他们用装备/等级来让这个属性去正常运作?
  或者我们是否希望玩家只是装备大量这些装备,然后就这么完了?
  让我们来看看传奇物品的效果:
  "当怒气超过50%时,增加30%伤害"
  这个伤害增幅和效果都很好,但它必须与游戏设计的其他部分相结合,才有意义。
  问题不应该是我是否装备它,而应该是"我tm应该怎么来装备它?"
  为了维持50%的怒气,我放弃了什么?因为你希望这一内容能够迫使玩家思考"我需要维持50%以上怒气才能让我的构建运转起来,我必须弄清楚如何来做到这一点",而不是"哦,我要装备它,因为它是一种被动技能,有时会影响我的DPS"。
  举个例子,可以设计出这样一个暗金装备:
  "你的怒气不能低于40%
  每秒恢复1点怒气
  减少你所有的治疗50%
  最大怒气降低20%"
  好了,现在这个装备与传奇效果相结合,让玩家去思考一个问题:
  我需要保持50%+怒气,这个物品可以让我从40%起步快速恢复;
  但是,它阻碍了我的吸血构建,并阻止我使用高耗能的怒气技能,因为我的怒气最大值被降低了;
  所以我可以选择使用这个传奇来达到接近100%的效果持续时间,但是它只适用于像旋风斩这样的技能,而且几乎没有治疗,所以我需要去构造更高的防御,或者我可以仔细地管理能量,让我可以既获得这种效果和使用高耗能技能,又可以在持续战斗情况下不减少我的生存能力;
  然后我们可以在此基础上构建更多物品:
  头盔:
  "如果你没有吸血,给予20%的伤害减免;
  每秒恢复1%的生命值;
  当怒气超过500时,你免疫致命伤害;
  当怒气超过500时,你免疫群体控制效果"
  好的,这东西太棒了,这个头盔和我们正在创造的旋风斩构建几乎完美地结合在一起,但是有一点,我没法达到500怒气的要求,因为上面提到的物品减少了怒气最大值……所以现在我们要解决最大怒气值的问题……
  戒指
  "+200怒气,你不再被动生成怒气"
  牛逼!完美!现在我可以打十个了……但是……等一下……无法被动生成怒气?这会毁了我的整个构建!我需要保持50%以上的怒气!我的坚韧需要500怒气 !
  好吧,我还是会从战斗中获得怒气……
  但我想用懒惰模式啊!
  那么接下来是巅峰面板的增强:
  "你50%的怒气消耗从生命值中扣除,每秒再生10点生命"
  好的!基本完成了……
  现在我只需要保持我的生命,因为我们的第一件物品会减少50%的治疗效果……
  很好,我就用这个很酷的战吼:
  ·1%吸血(+0.1%每级)
  ·+10生命/秒(每级+5生命)
  这里我们有两件事:
  是的,我知道生命恢复效果降低了,但结合其他一切——我的构建现在可以运作了!
  我的构建对我来说是独一无二的。有些做类似构建的人可能想要更多的治疗,或者他们的旋风斩放弃伤害增益来换取控场或其他东西。
  当构建任何词缀/物品/调整等的时候。开发者应该遵循同样的决策流程,并以此去创造游戏。
  "好吧,我们刚刚添加了这个词缀:旋风斩有50%的几率将敌人拖向你。"
  和以前一样,他们必须通过这个决策管道:
  我们就到此为止吗?只是对旋风斩有一些被动增益?
  我们是否引入了其他能够与这个词缀进行有意义交互的系统?比如"对10码内的敌人造成的伤害提升25%,对更远处的敌人造成的伤害减少25%"以及"你受到的伤害提升10%,但受旋风斩控制的敌人对你造成的伤害减少20%"
  注意这些强大的词缀有哪些缺点,这些缺点是你可能需要解决的,也可能不需要解决。
  这些缺点并不都需要是可解决的!
  比如,也许这个构建就只是针对白怪群,但不能打boss。这很好!让每个人都有擅长的地方,也有不利的地方!
  也许你的旋风斩装备很完美,但你却无法应对"更远处的敌人的伤害增加20%",所以你不能去刷某些拥有多boss的房间,并且你也不能很好地处理大量的远程施法者。但这是可行的,因为这个角色的存在是为了效率刷某些东西而不需要杀死boss。
  也许你可以用一种天才的方式来解决这个问题:
  装备暗金靴子,"在引导技能时获得80%移动速度" ——现在你可以在旋风斩期间快速接近敌人,减少"远处"敌人的作战时间,但这是靴子上给你提供的唯一助力,所以你需要放弃一些东西作为交换。
  *而这就是物品和系统的互动方式!*
  ——这就是poe的方式吧,有100种独特物品和技能组合,大多数都有一些缺陷,你需要想办法如何去克服这些缺陷,就像你说的,这就是游戏玩法的乐趣所在。
  ——这可能是最令人担忧的更新文章。这些物品看起来很无聊,巅峰面板看起来就像回到了d3 + 2000%伤害的辣鸡时刻。
  ——很高兴看到我不是唯一一个对%伤害非常失望的人....还有%力量等…我认为这对我来说并不有趣。百分比并不有趣,从来都不是。
  ——"Strenght" 物品装备上都没有拼写检查。
  ——又回到了8t伤害时代,就像d3那样。
  ——所以这就是d3的续作了?我讨厌这样的物品系统,这对我来说不是游戏。
  ——搞什么啊暴雪?
  —— 我对d3的所有系统都很失望。漫画一样的伤害等级和物品,巅峰系统,布娃娃物理系统。他们还从poe那里偷了面板系统。尽管环境看起来还不错。在我考虑购买之前,他们还有很长的路要走。我玩过d3和poe..从长远来看,我对这两者都不感兴趣。
  ——我不相信暴雪有能力创造一个有趣的完美系统,而不是像D3那样胡搞一通。无限的升级系统太糟糕了,它淡化了找到好装备的重要性,因为你可以通过刷更高的数值来获得更大的强度。比如,当你通过无意义地刷任务而获得2倍的强度时,为什么要关心升级装备呢?它使一切都变得枯燥无味。我很高兴他们至少在游戏中引入了一些决策,但除非巅峰系统像PoE的技能树一样复杂,否则当它与其他游戏机制结合在一起时,我便不知道它将如何成为有意义的游戏内容补充。从表面上看,传奇的精华系统似乎很有趣,但我并没有花太多时间去思考它。你可以制造比随机的传奇更好的稀有物品,这看起来确实很有趣。游戏需要的是不被特定的传奇道具所束缚,并允许更多的装备灵活性。
  ——这一更新表明开发者完全不了解暗黑玩家想从游戏中获得什么,这很好,也许他们想要获得新玩家,想要从一个非常忠诚(且要求极高)的粉丝基础中过渡出来。我不是在说讽刺的话,我对此很满意。自从我第一次看到D4,我就一直在说,这个游戏永远不会见天日。图像从来都不是问题。D3如果在今天发布它的图形也是ok的。我们所关心的是物品和角色升级进程。这个更新只是告诉我开发人员不同意或不理解它。非常失望。
  ——就好像他们从d3中什么都没学到一样。他们至少可以参考D3之后发布的其他ARPG游戏,并借鉴一些理念。就好像他们根本不玩这类游戏一样。我对D3没有什么意见,我觉得他们真的能够扭转这款游戏的颓势,但我希望一家市值达数十亿美元的公司能够在这一题材上有所创新。有些独立游戏具有更大的深度,功能和创新性。我希望暴雪能够着眼于这些游戏并以AAA预算将其打包成一款全新的暗黑破坏神。他们展示的所有东西看起来都很平淡,看起来像是要在2010年发布的东西。
  ——这看起来令人担忧。如果这是一种复制D3系统的,我会感到悲伤。每个人和他们的祖母都讨厌这种机制。
  ——物品看起来令人担忧。太大的数字。太多基于百分比的词缀。我还不知道该怎么弄,但肯定要弄得比D3好。美术看起来棒极了。
  ——很高兴我们还有d2r,因为这看起来真是一团糟,如果可以把传奇力量提取并灌注到稀有装备上,那为什么还要使用独特/传奇装备呢?
  ——巅峰系统看起来似乎缺乏想象力。
  ——巅峰面板是从ff12抄的,物品就像是d3的。
  ——我真的不喜欢d3里每个敌人的布娃娃系统。我不希望自己置身于黑客帝国中敌人可以飞到一千英尺高的场景中。
  ——难道只有我一个人觉得这个新的巅峰系统很酷吗? 编辑:显然我是的
  ——也许到了暗黑5他们才会学会做正确的事情
  ——我觉得我们得到了一个廉价的d3翻版……我的施法者将装备最强大的双手斧/剑来造成更多的法术伤害:( 双手剑火球,来来来来来 编辑:当我看到德鲁伊狼人的时候:我仍然可以看到,实际上没有黑暗的感觉,没有光/视线的区域只是有一点模糊罢了,你仍然可以完全看到它……恐怖/黑暗的感觉为零。

PGC周中赛NH把握机会挺进周决,吕布归来明明单场9淘汰PGC结束了第三周第一天的周中生存赛,最终NAVITLHERODNWNH五支战队成功晋级到第三周周决,可以看到今天的比赛有三支欧洲赛区队伍晋级,而此次PGC世界赛总体表现来看,欧洲拳头宣布S12举办城市,四地举办决赛选定旧金山今日,拳头官方宣布S12举办城市,2022全球总决赛入围赛将在墨西哥首都墨西哥城举办,小组赛在美国纽约,四分之一决赛和半决赛将在加拿大多伦多举办,总决赛举办地为美国旧金山。时隔多年全职高手电视剧版的唐柔妹子颜值最高,苏沐橙不及动漫人物甜?自从全职高手真人版正式开播以来,也算受到了不少全职粉的追捧,毕竟能够将我们曾经非常喜欢的二次元作品直接穿越次元壁,搬到三次元的荧屏上,小伙伴们还是很欣慰的。而且全职高手这部作品,主天雷一部之春花秋月剧中诗词出现的时间错误,女主角灵动可爱自古英雄爱美人,但是到了穿越戏中,都是女子找帅哥!近几年的穿越戏大多都有一个特点,都不是正经穿越到古代,都是进入到游戏之中体验古代武侠生活进而寻找爱情。只要是女主角不丑的古装戏,都LPL解说点名RNG,长毛直言RNG的粉丝是垃圾,RNG粉丝联名向官方举报,你怎么看?说真的我是rng粉丝没有rng的比赛我是不太关注至于刷舒服了这个事情第一这个。舒服了是谁先说的本来战队之间关系都还不错去年洲际赛更是团结一心偶尔战队之间粉丝也只是互相调侃没想到某战星际战甲全新CG动画神海导演执导,效果惊艳在星际战甲年度Tennocon大会上,开发商DigitalExtremes公布了一段全新的CG动画短片,介绍了游戏背景故事和初始可选的三个机甲,视觉效果十分惊艳。根据IGN,这个新乐高守望先锋系列出了这么多套装,你最钟爱哪一款?一日不见如隔三秋,大家好!我是有梦想的腾腾。应小粉丝的要求,今天我们盘点乐高守望先锋,谁让我宠粉那?想要细枝末节的介绍所有的乐高守望先锋系列仅靠这一篇文章有些困难,所以腾腾会分几期网易疯狂养蛊,吃鸡做了9款,MOBA做了3款,还是输得那么彻底很早的时候就打算写网易了,一直没有写。今天就好好唠一唠网易。每次国内的媒体提到游戏公司,总是把腾讯网易归为一类,其他公司归为另一类。但大家也知道第一名的腾讯和第二名的网易,差距不是5月出海厂商收入TOP30网易升至第2,乐元素上涨9名5月的中国出海厂商及手游收入排行有什么变化?网易升至第2名,莉莉丝保持第5据AppAnnie发布的5月中国发行商出海收入排行榜,前5名依然由FunPlus网易腾讯IGG莉莉丝占据,网易与腾讯游戏差距越来越大?侧重人群不同,用户体验才是重点在国内游戏玩家玩的游戏,大多都是网易或者腾讯公司开发的,网易与腾讯可以说是中国国内的两大游戏巨头,各种类型的游戏均有涉及,两家游戏公司,由于同在一个领域,其实也是竞争关系,今年来你网易又又又做了款MOBA手游漫威超级英雄能战胜王者荣耀么?稍微了解MOBA市场的人都知道,MOBA这个品类很特殊,因为它的市场既很大同时又很小。早在2016年,MOBA全球市场大盘就被指出有300亿,但到两年后,国内MOBA市场份额超过九
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