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近四成玩家同时玩3款以上休闲游戏,80后付费意愿最强

  现在休闲游戏的蛋糕越做越大,大小厂商都希望休闲游戏赛道上有一席之地。
  根据2021年中国游戏产业报告显示,今年中国移动休闲游戏收入346.53亿元,同比增长17.42%。那厂商又需要怎么抓住机遇?前不久巨量算数和Ohayoo发布了《2021休闲游戏研究报告》进行了调研分析(下文简称为报告,文末附完整报告)。
  从抖音的内容播放情况来看,国内休闲游戏需求旺盛,但供给量依然不足,未来仍有较大增长空间。有半数玩家认为当下精品的休闲游戏较少,六成的玩家希望有更多优质的休闲游戏出现。
  对此未来休闲游戏的精品化可以有两个发展方向,一是实现IP化改编,二是混合不同玩法。
  以下为报告重点内容解读:
  存在用户争夺空间,80后是核心用户
  通常休闲游戏要求的游戏时间都不会太长,在争夺用户方面没那么容易形成垄断。根据报告显示,53%的玩家专注于1~2款休闲游戏,37%的玩家会同时玩3款以上的休闲游戏, 其中更有5%的玩家在同时玩12款以上的休闲游戏 。
  玩家在选择多款休闲游戏时,超过50%的玩家单纯想要体验更多游戏。还有40%的玩家会根据场景、时段来选择游戏。其中,节假日或下班时间、排队或候场时间是玩休闲游戏最主要的场景。另外有17%的玩家曾因为防沉迷的设置转而去玩其他休闲游戏。
  之前防沉迷的设置推动了未成年玩家的流动,他们会在一款游戏玩不了的时候去玩另外一款,从而分流到更多产品中。今年8月30日推出防沉迷新规之后,未成年玩家只能在周五、周六、周日和法定节假日的20~21点玩一小时游戏,猜测未成年用户的流动性有所减弱,对单一游戏的忠诚度也更高。不过未成年人的付费能力有限,预计主要是为厂商带来广告收益。
  30岁以上的玩家占比普遍更高, 其中80后是休闲游戏的核心群体,他们的数量占比最高,也最愿意掏腰包 ,80后休闲游戏用户有63%曾经为休闲游戏付费过。
  这部分80后多是上班族,上班通勤是他们的游戏场景之一,且通勤时间较长。根据2021年度中国主要城市通勤监测报告,2020年北上广深60分钟以上通勤比重在10%以上;45分钟内通勤比重不到80%。
  在通勤和休息时间中可以体验较为中度的休闲游戏,而排队等碎片化时间则可以玩轻度游戏。五成左右的80后会选择休闲竞技(比如《王牌竞速》《中华美食家》)和休闲模拟(比如《保卫萝卜》《捕鱼大作战》)类型的游戏。
  以《香肠派对》为例,根据QuestMobile的数据显示,10月份月活数量有35%的80后玩家,占比第一。对比同为战术竞技的《和平精英》,《香肠派对》虽然画风更加卡通,但相对快节奏的玩法反而更受成熟玩家的欢迎。
  短视频平台成为休闲游戏重点阵地
  短视频平台成为休闲游戏的重要阵地。
  报告显示, 有近半数的休闲游戏玩家通过短视频内容获取游戏信息 。
  在抖音上休闲游戏相关内容播放量比去年增长了21%,播放量达到了600万次,这还是在抖音游戏内容增速仅有6%的情况下。休闲游戏用户不仅看视频,还主动搜索相关内容,2021年「抖音小游戏」的搜索量近300万次,「植物大战僵尸」「球球大作战」「2048」「摩尔庄园」等游戏也被高频检索。
  也有21%的玩家通过游戏直播间获取信息 。据游戏新知了解,有几家华南游戏公司很早就捕捉到了直播获取用户的风口,寻找游戏抖主和自建主播团队的方式导量,使得在买量派公司活得异常艰难的2021年,他们仍用老套的仙侠类产品获得了过亿月流水。和抖音用户属性更为匹配的休闲游戏,或许也可能尝试直播获客。
  不过玩家选择的下载渠道和信息获取渠道的占比并不成正比。通过短视频挂载内容下载游戏仅占17%,76%的玩家依然在应用商店下载游戏。尽管调查对象来源于抖音用户,但短视频挂载内容的转化效果却依然不高。
  推测一方面是因为iOS用户只能跳转至App Store下载应用,另一方面短视频挂载内容还没能满足所有玩家的需求。年轻用户对于社交内容有更高需求,更喜欢在游戏运营平台下载游戏;年长用户相对更加信任短视频挂载内容,有更高的接受度。
  另外只有11%的玩家通过游戏内的广告推荐了解到休闲游戏信息。 前面提到休闲游戏的用户有不错的流动性,通过游戏广告进行引流原本是不错的思路,现在看来推广效果不见得会很好。不过倘若成本不高,也依然是获取长尾流量的选择之一。
  仅有3%的玩家通过线下广告获取休闲游戏信息,是所有信息渠道中占比最低的。 线下广告和休闲游戏的契合度不高,已经正在面临淘汰。
  IP改编休闲游戏是发展机会
  报告中提及,IP改编休闲游戏是蓝海,在国内市场的成功案例不多,在海外市场却还是有表现不凡的产品。
  每年Google Play的年度游戏榜单中会设立休闲游戏的奖项,其中2020年5款年度休闲游戏中有4款都有IP内容,分别是《Harry Potter: Puzzles & Spells》(哈利波特)、《DreamWorks Trolls Pop》(魔发精灵)、《SpongeBob: Krusty Cook-Off》(海绵宝宝)、《Disney Frozen Adventure》(冰雪奇缘);今年获奖名单中也有《Crash Bandicoot: On the Run!》(古惑狼)和《Disney POP TOWN》(迪士尼)。
  对于国内大部分休闲游戏团队来说,获得这样的大IP显然不是件易事。
  国内的Ohayoo根据短视频内容IP尝试了休闲游戏的制作。《六号特工:秘密任务》根据短视频IP Mr.Bone进行游戏化、《王蓝莓的幸福生活》也是根据抖音达人(王蓝莓是抖音上有1200万粉丝的大IP)定制的游戏。《六号特工:秘密任务》最高在iOS免费TOP100保持了三个月,《王蓝莓的幸福生活》则将这个成绩延长到半年,而且排名变化更加稳定。
  最近Ohayoo还宣布即将免费开放抖音IP库,进一步解决游戏开发者创意匮乏的难题。在抖音上也还有像「伊拾七」这样的虚拟形象都可以是休闲游戏开发的合作对象。
  对于已经有成功案例的团队来说,用IP的方式构筑产品也是新的发展路径。比如今年点点互动出海的模拟经营新作《菲菲大冒险》就是Family Farm这个十年IP的系列新作,走上了IP化的道路。
  混合休闲游戏能改善变现难题
  调研对象中有半数的玩家都会被游戏的混合玩法所吸引,他们期望在一款游戏中玩到多种游戏玩法,说明市场也存在休闲游戏中度化的需求。与此同时,也有 将近四成的玩家希望玩到的休闲游戏要简单易上手 。
  海彼网络从发行《弓箭传说》到今年的《砰砰法师》,都会被部分玩家或媒体视为超休闲游戏,而实际两款产品都是以中度游戏作为定位。反过来也说明了,两款游戏在控制上手难度上做的比较好。
  而且哪怕是微创新,降低上手门槛也依然是重中之重。《弓箭传说》采用了单手移动攻击的方式,创新性比较高;而《砰砰法师》则是在打砖块玩法中融入了Roguelike元素,虽然没那么新颖,但用玩家熟悉的游戏方式降低了理解门槛,游戏也有不错的表现。
  报告中提到休闲游戏如何营收是一大难点, 2020年休闲游戏提供了全球下载量的78%,却只创造了23%的收入 。混合休闲游戏同时具有广告变现和游戏内购两种营收模式,在盈利方面会更具优势。
  像麦吉太文的三消+模拟经营游戏《Project Makeover》目前仍保持在美国iOS畅销榜TOP30、海彼网络发行的《弓箭传说》现在也仍保持在15个国家的iOS畅销榜TOP100,结合广告变现预计依然有不错的收益。
  其实为休闲游戏增加付费内容依然大有可为。报告显示, 三成不愿意为休闲游戏付费的用户实际上有过付费行为;而愿意为休闲游戏付费的用户也有比主观意愿更高的付费上限 ,比如有用户认为自己能接受的付费上限为400元,而实际曾为一款游戏付费高达上万元。
  其中年轻玩家更喜欢购买皮肤装饰,对社交内容更加看重;年长玩家则对广告的容忍度较低,更愿意付费去除广告和解锁关卡。
  以下是完整的《2021休闲游戏研究报告》

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