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百度游戏的三生三世

  我用百度百度了一下百度游戏叒一次大裁员的消息。为什么说三个又?
  因为这已经不是百度第一次断臂式裁员 。
  图片来自网络
  我们知道,游戏一直都是腾讯最赚钱的业务。拿2021年二季度的财报为例:
  腾讯增值业务实现收入720亿元,其中游戏收入430亿元,同比增长12%,在总收入中占比31%,为腾讯第一大收入来源。
  腾讯抄袭游戏的行为一直被人诟病,市面上热门的游戏几乎都难逃腾讯的改头换皮 ,而且几乎每抄必火!可人家有流量,有实力旧瓶装新酒,又能拿它怎么着。
  只是,同样是流量大厂,为啥百度就是做不好游戏呢?
  我们来回溯一下百度游戏的"三生三世" 。
  如果早十几年,游戏公司或者游戏业务,首先就是要开发和制作游戏。比如,曾经让我们如痴如醉的暴雪出品,《魔兽世界》,《暗黑破坏神》,《星际争霸》,这些经典巨作都需要投入大量的资金和时间去开发制作。
  游戏的门槛和风险也都非常高。
  2008年左右,中国的网页游戏 突然崛起,领先世界。在游戏运营方面天赋异禀的中国人创造 了全新的运营模式:联运。
  简单的说,就是电影院模式 。游戏制作公司开发的产品好比是电影厂拍的新片,放到有流量的平台(电影院)去运营(放映),平台负责导流拉新,制作公司负责持续的版本更新和维护,双方发挥各自优势,互惠互利。而分成比例,取决于片厂的产品质量和平台的实力,包括流量质量(氪金能力)和属性(游戏的匹配度)。
  这个还是比较好玩,就多岔开说两句。
  当年马爸爸喊出阿里绝不做游戏 ,但后来还是没忍住。然而,淘宝的流量并不是优质的游戏用户属性,他们的目标明确,社交属性偏弱,去淘宝的大多是精打细算图便宜的人群,很难成为氪金玩家,更不提能出大R。
  所以,BAT三家流量大厂只有腾讯游戏做得风生水起,让隔壁两家看红眼,又只能一声叹息。
  联运模式造就来一批游戏平台的崛起,比如4399,37玩,奇虎360 等等,他们经过一段野蛮成长后,规模都超过了许多制作公司老大哥。
  同时,联运模式的成功,让流量公司不需要制作游戏,也能开展游戏业务 ,彻底改变来端游独家代理的格局。
  百度就是从页游开始进入游戏行业,并且一度做得相当不错,连续几年拿了不少奖。
  2103年,百度巨资收购91无线 轰动一时,成立了多酷游戏进军移动端。
  然而,随后91在线被腾讯的应用宝和其他产品围殴和碾压,惨败收场。2017年,百度只用了12亿就砍掉了整个游戏业务。而百度收购91在线用了18.5亿,美元! 是当时最大的互联网并购案。
  分析百度游戏失败的原因,个人以为,大致是两个方面。其一,是游戏是研发投入,作为"门外汉",百度始终以联运为主,并没有像腾讯一样专注于游戏,并投入大量的资金和人力,真正进入游戏行业;其二,是百度的对流量的态度,流量可以导给游戏,也可以给卖给莆田系打广告。而搜索引擎和广告一直是其主营业务,所以最终胳膊拧不过大腿,游戏只能做小弟。
  2017--2010这几年,百度几乎淡出来游戏业务。
  但游戏暴利的诱惑始终悬在上空,坐拥巨大流量的百度经过一阵煎熬后,2020年再次尝试游戏赛道。这次,百度开始自己制作和开发游戏,可谓来势汹汹。
  今年的上海CJ大会上,百度游戏一口气亮出了手握的20余款新产品 ,其中9款是重度游戏,再度作为一个"游戏品牌"对外发声。
  图片来自网络
  图片来自网络
  谁能到料,发布会的LED屏幕还发着余温,不到半年,就突然传出百度挥泪斩马谡 的戏份。实在让业内同行惊掉下巴。
  按理说,搜索引擎是百度的看家本领,而游戏拉新导流的重要渠道之一就是搜索引擎。如此契合的气场,怎么就不能发生化学反应?
  纵观百度游戏失败的原因,也许可以用上联:犹犹豫豫 ,下联:反反复复 ,横批:态度不端 来概括,是战略层面的失败。
  曾经的百度在搜索领域一家独大,谷歌推出中国后更是难有竞争对手。
  但移动时代的来临,彻底打乱来节奏。不同于pc时代,手里里的一个个独立的app开始瓜分流量,百度的搜索引擎已经不再是流量入口。腾讯的微信和QQ,阿里的淘宝和支付宝,甚至后来崛起的巨头今日头条,以及京东,pdd,美团等等,在移动端百度已经彻底失去的优势。
  百度没有腾讯这样,可以用微信和qq做社交粘性,牢牢锁住用户,再有序地把流量导入相应的游戏产品,形成内部闭环的生态链 。
  同时,从搜索引擎到AI,从百度云到造车,游戏也一直不是百度的战略中心。加上李老板在业务上的缺乏耐心,百度做不好游戏也就顺理成章来。
  2008页游起势,联运风生水起,火不过三年;
  2013收购91无线,进军移动端,惨败收场;
  2020再度出发,不出半年又折戟沉沙;
  这就是百度游戏的"三生三世" 。
  以上搓见,见笑。

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