作为一款体量迷你的游戏,《Archvale》却有着较为完整的设计理念,游戏的设计基于"弹幕射击",使用了拼接的地图块,玩家能十分轻松地看清全图。核心的横版战斗体验基于"近战、远程、魔法"三种武器类型设计了武器系统,你可以锻造、强化趁手的武器。游戏将"攻速、防御、攻击加成"数值化呈现在物品栏,更有40个能力各异的徽章,你可以根据自己的喜好和战斗策略选择舒服的搭配。 在关卡设计上,游戏小小的地图就涵盖了城道、雪山、地底、矿洞、熔岩、海底、森林、果园等风格各异的关卡,其中的怪物更是花样无数。实际战斗中,游戏强化并只保留了最核心的动作体验:快捷的武器栏、便利的装备栏、随时切换的徽章、炸弹和血瓶要素明确。这帮助玩家简化了游戏的体验注意力成本,能够专注于游戏的战斗本身。 《Archvale》是第一款因为"回血"操作把我整吐的游戏,选择普通难度的你都将享受到360 无死角全方位地狱弹幕射击。而你需要原地站着不动长按5秒才能喝到全部血瓶——没错,在毫不留情的枪林弹雨里,你得原地站着不动喝5秒血瓶!这个操作极大增加了BOSS的难度,在遇到群怪的时候回血也基本暴死,让游戏的回血在后期成为了难度极高的动作之一。但我并不觉得这是个糟糕的设计,相反它尝试打破玩家秒回血的固有概念,一定程度上强化了游戏策略性,到了后期我都是抓住怪物攻击间隙或掩体才敢回血。 但另一个小玩法"躲子弹"有点反人类的反应力测试,特别深的是果园、雪山、海底三个场景的躲子弹根本不是一般人能过关的。不过游戏中几个boss战的设计非常不错,印象深刻的有幽灵螃蟹、灵魂大蛇、堕落法老、放逐的刽子手。boss战的节奏感很好,在弹幕方式上也有十分多样的攻击设定,不同的boss的击破方法也有十足的策略性,玩家可以在不断躲避习得boss攻击方式的过程中变得更强,最终在漫天弹幕里击败boss会有十足的成就感。 无论游戏的要素如何呈现,这终究是一个硬核的动作游戏,如果你是硬核弹幕射击玩家,丰富的关卡和装备值得你一试。但游戏前中期的漫天弹幕真就没有反应力玩不了,而一众boss的弹幕难度更大,何况还有反人类的躲子弹关卡。对于反应不快又没有耐心的玩家来说可以路过了其实。