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霍格沃茨开学了,只有氪金才能打败魔法?

  中秋小长假到来,你是奔赴环球影城体验真实的霍格沃茨城堡探险,还是在虚拟魔法学院里上课、跳舞、打魁地奇、决斗场互殴?
  作者魏侨
  编辑太子
  9月开学季,最火热的学校无疑是霍格沃茨。北京环球影城一票难求不要紧,虚拟世界也能沉浸式体验魔法世界的瑰丽神奇。两周前,暌违两年的手游《哈利波特魔法觉醒》(以下简称《魔法觉醒》)正式开放公测。
  买魔杖、选猫头鹰、分学院、入住城堡初入游戏就是扑面而来的回忆杀。魔法情结的加持下,游戏火爆到一度需要排队入场。一时之间,微博热搜层出不穷,朋友圈呼朋引伴,很难有人错过这场魔法世界的狂欢盛宴。
  但两周过去,徜徉在魔法世界中的巫师们,渐渐咂摸出想象与现实的落差。
  核心玩法陈旧、消费设置不合理、卡牌设定违背原著、虚假宣传这个魔法世界的圆梦之地似乎变成了大众口中的霍格沃茨成人魔法函授学校。
  一边是舆论质疑,一边是玩家上头,争议与热度齐飞,这款游戏究竟质量几何?巫师们的真实感受如何?经典IP改编游戏成功了吗?
  肝还是氪,是个问题
  这个游戏太累人了。爆肝玩了两周游戏的包甜甜发出了这样的感慨。
  在原著内容与美术动画的加持下,游戏里的魔法校园生活眼花缭乱、十分丰富,但玩家们仔细玩过之后发现,处处都是熟悉的玩法。卡牌是游戏的核心战斗系统,主线推进、禁林探索、决斗场对决都依靠卡牌作战;除此之外,舞会是音游,魁地奇比赛是跑酷,魔法史课是原著知识问答,占卜课是你画我猜
  不同任务之间相互关联嵌套,玩家不得不花费大量时间逐个完成。海棠朵朵告诉博客天下:禁林是PVE(玩家对战环境),决斗场是PVP(玩家对战玩家)。要玩高级的禁林就要刷线索,线索主要靠PVP刷,想PVP更厉害要刷金色回响,要得到金色回响又要去刷禁林,高级的副本还要强制组队。所以对于只想玩一种玩法的玩家会比较痛苦,有点‘社恐’的玩家也会比较煎熬。
  虽然舆论争议甚嚣尘上,但真正沉浸在游戏营造的魔法世界中的巫师,可能并没有时间在社交媒体上发表太多感想。不是因为没有倾诉欲,而是没有时间说话,原来当巫师也要捱过996这一关。
  想在游戏里做一个合格的巫师,每天必须要完成作业:譬如闯荡险象环生的禁林,在决斗俱乐部完成一次漂亮的对决,和同学一起完成各科课程,参加一次社团活动,穿上礼服与同学共舞一曲除此之外还有拼图寻宝、魁地奇比赛、收集巧克力蛙等等活动。
  一套组合拳下来,魔法学了多少另当别论,巫师们大都被迫成了游戏中的十项全能和社交达人。挺肝的,想要完成日常任务、领到所有奖励很难,要花费很长时间,对打工人十分不友好。口音大魔王这样说。
  打工人想要缩短游戏时间,尽快提升能力、推进游戏,花钱氪金就成为了最直接的捷径。游戏中从抽卡升级、游戏道具,到宠物道具、服装外观,几乎万物皆可氪金。
  小到6元的入门礼包,大到上百元的外观和稀有卡片,还有月卡、季卡等等长期特权,游戏中为不同消费能力的玩家提供了琳琅满目的品类,时常跳出的限时礼包也在不断暗示玩家,过了这村就没这店了。
  太子回想起自己的氪金的历程不仅感慨:想花点小钱获得满足,蓦然回首,已经花了888。其他受访玩家也大多在游戏中有所投入,花费从几十元到千元不等。显然,网易游戏策划深谙登门坎效应的原理,消费意识培养较为成熟,花钱玩游戏本身并没有影响玩家的游戏热情。
  而在游戏领域,真正引起非议的是魔法觉醒游戏中无止尽的消费引导。例如,游戏中148元金缎豪华礼盒存在虚假宣传、诱导消费的情况,礼盒购买界面上显示,该礼盒包含了嗅嗅、阿瓦达索命魔咒卡等多种奖励道具,但玩家付完钱后只收到了相关皮肤,而实际的道具需要先升到100级才能获得。
  9月17日,官方微博作出了回应,道歉的同时对购买的玩家进行了补偿。
  另一方面,不花钱就没有好的体验也成为了游戏为人诟病的原因。如何平衡不同消费能力玩家的用户体验,是大多数游戏策划要解决的问题,从目前的结果来看,《魔法觉醒》的游戏平衡性并不尽如人意,在玩家们的要求下,决斗场中已经开始出现禁卡。
  一位游戏行业的从业者告诉博客天下,禁卡在卡牌游戏中又被称为退环境,原本是在标准对战模式中禁用旧卡,解决卡池过大,新老玩家势力悬殊的问题。但《魔法觉醒》开服仅仅两周,卡池中共70余张卡牌,显然禁卡要解决的并不是新旧差异,而是氪金玩家对非氪金玩家的绝对碾压。
  此举也激起了一些氪金玩家的不满,口音大魔王认为,凭什么抽出来的卡牌不能用,如果花钱抽到了高级卡不能在竞技场用,那我辛辛苦苦抽出来还有什么意义?天天蓝白卡竞技场,开始无聊了。仅仅依靠禁卡操作,限制氪金玩家随意搭配卡牌打竞技场,并不能完全解决游戏环境的平衡问题。
  综合来看,《魔法觉醒》集合了不同种类的游戏玩法,一定程度上可以网罗不同兴趣的玩家,激发他们的探索兴趣。但其本质只是在卡牌游戏增的基础上做了一些类型融合,并没有跳出既有游戏模式的闭环。
  目前游戏刚刚开服,玩家在魔法情怀的加持之下尚有热情,但游戏已经显露出了又肝又氪的特点:堪比996的繁冗任务,不平衡的消费环境,都是影响游戏长久发展的隐忧。对于怀有高期待的哈利波特粉丝们来说,他们的兴趣是否能够持续,还是一个未知数。
  这届巫师很入戏
  伏地魔高兴得鼻子都长出来了。身为斯莱特林人的太子哭笑不得地说。由于将不可饶恕咒与反派人物设定为强属性,并允许在对战中随意使用,游戏中不可避免地出现了一些罪大恶极的场面。
  一年级学生互甩‘阿瓦达索命’,决斗用贝拉,对着麦格教授用‘钻心剜骨’,这盛世如伏地魔所愿、三句不可饶恕咒从霍格沃茨到阿兹卡班、伏地魔没想到自己也会被‘阿瓦达’痛扁。社交媒体上的调侃层出不穷,许多原著粉丝认为游戏设定违背了原著精神。
  如果不是来自哈利波特这个深入人心的超级IP,可能不太有人会对游戏里卡牌道具的善恶道德有所要求。对此,子夜成风表示,会引起不适,希望策划组重视此类问题,但理解其他玩家根据功能搭配卡牌。也有玩家给予了充分理解,呱呱嘎没有被这些设定影响体验,如果这种卡牌手游完全按照原作来的话,那大家每天只能上课了。卡牌不喜欢的话,自己不用就好了。
  我觉得很多是玩梗的心态吧。作为哈迷,包甜甜对于一浪接一浪的网络舆论接受良好,甚至乐在其中,如果一定要按原著来解释,黑魔法本身就是一种捷径,但用或者不用也是个人选择,各有各的玩法。要足够沉浸的话,可以给用不可饶恕咒的玩家多一点惩罚意味的处理。
  玩家对于《魔法觉醒》的期待不仅在游戏的可玩性本身,更多的在于魔法世界的沉浸感,争议反映的正是庞大的粉丝群体对于原作的深刻了解和忠诚度。这类玩梗事实上是粉丝在原著世界观的基础上进行了解读,尽可能将游戏纳入原作世界观之内,延续沉浸感。
  随着游戏热度的持续走高,这些梗甚至比游戏本身更加引人注目。例如,游戏中的分院仅仅是一种身份标识,限制了玩家分寝室、入社团的活动范围,在课程设计以及主线剧情上并没有区别,目前来看是形式大于内容的设定。
  但游戏开服第一天,霍格沃茨各院公屏在聊什么就进入了微博热搜前五。玩家们根据原著中不同学院的特质,自发地在聊天中扮演起各自的角色。
  勇敢活力的格兰芬多在热情地社交,智慧博学的拉文克劳搞起了学术内卷,踏实忠诚的赫奇帕奇终日研究美食,精明好强的斯莱特林沉迷决斗没有人号召,各学院的玩家在潜移默化之间,逐渐形成了各自不同的群体氛围。
  戈夫曼提出的拟剧理论恰好能解释游戏玩家的行为。社交场域就好比一个舞台,每个人都是其中的演员,预先设计自己的理想人设,巧妙利用不同的社交符码,把符合自身预期的内容输入到社交空间中,通过表演使他人心中形成对自己特定的印象。
  代入到《哈利波特魔法觉醒》的游戏环境,原著提供了公共的社交空间,锚定了不同学院中人应有的人设,玩家们自发的表演形成了游戏设定中没有的院系之别。
  同理,玩家们才会在主动或被动使用过原著中明令禁止的不可饶恕咒后,自嘲表示全员食死徒、自己得进阿兹卡班不熟悉原著的玩家并不理解,前者是指追随最大反派伏地魔的黑巫师,后者是指魔法世界中最恐怖的监狱。
  对于大众来说,要理解这种表演需要对于原著故事有充分的了解;对于玩家来说,这既是对原著的情感抒发,也是对游戏缺陷的一种补足。
  从这个角度来看,玩家将游戏设定与原著内容相对比,进行质疑、玩梗,甚至衍生创作,证明了玩家对游戏的期待,以及对原著IP的热忱,对游戏的持续发展并非坏事。如同游戏开服之初的热搜话题你要永远相信有魔法一样,这些一边决斗一边玩梗,在游戏内外以自己的方式延续着魔法世界沉浸式体验的巫师们,看上去依然相信魔法。
  从IP到游戏
  影游融合并不是新鲜命题,前不久热映的《失控玩家》又拓宽了这一类型的边界。纵观过去影游融合的先例,从《生化危机》系列,到《最终幻想》系列,再到《魔兽》、《光环》、《头号玩家》,游戏改编的佳片不少,影视IP改编的游戏却难有持续的生命力。
  究其原因,电影是单向叙事,需要的是逻辑完整的故事和质量上乘的影像表达;而游戏需要完整细致的世界观,搭建玩家与环境的互动模式,并提供给玩家一个包含众多可能性影像合集,留待玩家自行探索和互动。
  如此看来,《哈利波特》是适合做游戏改编的作品。原著中构建了丰富宏大的魔法世界,并在此后数十年中不断完善,不断提高影响力,魔法世界的概念深入人心,粉丝们对其中的细节了如指掌、如数家珍。
  时至今日,哈利波特在全球范围内形成了一种文化现象。从衍生小说到自制电影,世界范围内,哈利波特相关同人作品生生不息,原作世界观与人物关系成为文化的土壤,持续孕育新的文本。原著粉丝不再是被动的受众,而成为詹金斯口中游猎的读者,他们不断利用新的原材料,制造新的意义,上文中所说的玩梗也是一种表达方式。
  相比书籍、电影之类只能被动接受的媒介,游戏需要玩家更主动地参与、投入、互动,而在参与式文化影响下,具备很强的主观能动性的哈迷们恰好契合这种需要。一定程度上,这也是《魔法觉醒》能够迅速吸引到众多玩家,热度不减的原因。
  虽然由于恶咒、反派设定问题,游戏受到了一些不了解原著精神的质疑,但玩家们仍然在发现了一些细处的用心。
  游戏影像颇具风格,游戏玩家登陆主界面,即来到学院寝室,四柱床、帷幔、不同学院公共休息室的布景;城堡大厅的夜幕屋顶、主楼中不断移动的楼梯等等经典场景都与原著描写相贴合,还原度逼真,堪比回到魔法世界。
  设定上则有许多巧思,例如喝隐身药水才能进入其他学院的公共休息室,游荡过城堡所有房间后会获得夜游之神的隐藏成就;拼图寻宝的玩法引导玩家像主角一样探索城堡中隐藏的秘密和彩蛋;无名之书中可以亲身体验原著情节
  用心之处多是并不影响游戏核心玩法的闲笔,只有熟悉原著情节的玩家能发现其中的关窍。通过细节勾起粉丝的共同记忆,激发他们在游戏中探索,发现更多细节,这是IP改编游戏常用的安全做法。大禹治水怪在谈到自己的氪金经历时表示,能看出游戏制作的诚意,所以花钱支持一下。
  但相比之下,主线剧情中的原创故事对玩家并没有太大吸引力,许多人选择跳过剧情直接推进。因此玩家对于游戏的热情始终建立在对原著的情怀上,在进入游戏后也很难对游戏中的新文本产生共情。
  如上文所述,游戏的核心玩法和消费方式都存在缺陷,在这种情况下,当玩家的新鲜感过去,原著的彩蛋也探索完毕后,游戏就很难再有吸引力。Janet就表示,吸引我玩下去的是收集卡牌,等集完了我就弃了。
  目前,网易根据玩家的反馈做出了一些调整,除了禁卡和对于虚假宣传的补偿,还增加了不可饶恕咒的使用警告。如同对禁卡的处理需要平衡氪金和非氪金玩家的关系一样,对于不可饶恕咒卡牌的动作,也需要平衡原著粉和非粉丝玩家的关系。
  《魔法觉醒》开服仅仅两周,已经经历了一波三折。如何让《哈利波特》与游戏做进一步的融合,充分发挥其生命力,同时优化平衡性和可玩性,使游戏本身能够吸引玩家持续不断地投入,实现IP价值的最大化,仍然是网易需要考虑的问题。
  在炸场开局之后,能否真正魔法觉醒,网易和巫师们,都很想知道。

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