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英雄联盟中,设计师为什么移除杀人剑这装备,反而保留杀人书?

  我相信玩过LOL的老玩家都知道杀人剑 ,杀人剑合成价格长剑总价1200JB
  物品属性:+10点攻击力(当层数叠满时+110点攻击力) 唯一被动:神秘之剑在购买后即拥有5层特效。每次击杀敌方英雄获得2层buff,助攻获得1层,每层buff增加5点攻击力,最多叠加20层。死亡时失去1/2buff。叠满20层后英雄攻击速度增加20%[2]
  这件装备的价格都是十分廉价的,合成也都非常平滑,是一件很容易就能出的装备。这件装备的最终属性非常超群,低投入,高回报。"滚雪球"的神装,能够将优势进一步扩大。
  杀人剑为什么被移除了呢?杀人剑给予英雄的是物理属性,物理输出仅靠英雄最基础的平A就可以完成,并不会受到蓝量的限制,再者物理英雄大多数技能都是物理加成,所以杀人剑起到了全身增幅的效果.杀人剑和游戏里面的续航装备搭配,会严重破坏游戏的平衡性,雪球会越滚越大,官方所说的雪球,在游戏里面便是指游戏的伤害加成,加成越来越高,碾压过分强势,玩家容易丧失游戏的信心。经过了无数设计师深思熟虑和反复考证之后做出的决定才移除的.
  杀人书 梅贾的窃魂卷为英雄增加额外属性,击杀和助攻可以提高法强,同时死亡也会失去法强,风险很大,适合爆发型法师。此装备非常适合顺风局使用,可以加速扩大优势,也被众多玩家称之为"杀人书"。合成所需:黑暗封印(350金币)+1050金币 梅贾的窃魂卷(1400金币)
  杀人书叠加的伤害只能移开技能才能实现。只有AP才出,只能加技能伤害而有些指向性技能是可以躲掉的。杀人书在大多数法师眼中,是中后期装备过度使用的,到了后期杀人书都要被替换成大帽,相对来说杀人书的属性还不算影响平衡,所以设计师们才保留了杀人书。
  "杀人剑"与"杀人书"的使用者,导致容错率完全不同。
  在LOL这款游戏的远古时间,有一件装备叫"利维坦之甲",国内玩家称为"杀人甲"。
  唯一被动:每层效果增加32点生命值,杀死敌方英雄获得2层,或者助攻杀死敌方英雄获得1层。该效果可以叠加20层。当英雄死亡将损失当前层数的1/3。当叠加20层时,你的英雄减少15%所受到的伤害。
  这件装备即使叠加到20层,提供的血量也不是很高,但是到20层后由于提供了15%的减伤效果,利维坦之甲也为英雄提供了可观的血量硬度。于是这件装备历经6个版本,就遭到腰斩。
  而这件装备最Bug的一点是,增加生命值,而生命值越高,容错率就越高。因为血量高,代表很难死,也就是说BUFF效果很难掉下去。这导致在雪球越滚越大的同时,劣势方是完全没有任何反制措施,所以作为英雄联盟杀人系列的三大装备,是首件被删除掉。
  说会杀人剑与杀人书,其实就是AD英雄与AP英雄的最大区别。两个英雄最大的区别是输出的真空期,AP英雄大多数是靠技能进行输出,所以依赖技能的命中率,如果打不中,只能等CD了。而AD英雄没有输出真空期,即使我技能放空,我也可以依靠普攻进行输出,这意味着AD英雄的容错率要比AP英雄的容错率要高。
  所以结论是,拳头设计师把杀人剑与杀人甲都删除,就是给对手有在劣势能扳回来的机会。这也是让这款游戏比较火的原因,如果LOL这款游戏滚雪球能力太强容错率高,那么劣势方的游戏体验感完全就没有了,毫无翻盘点,哪来50滴血OMG翻盘的热血。我是游戏问答专业户莫大,祝您生活愉快,快乐游戏!原创内容手打不易,请大家不要忘记给个赞点个关注哟!谢谢
  很简单啊,因为装备收益问题。
  大家都知道杀人剑和杀人书都是锦上添花滚雪球的好装备。但是随着版本的跟跌,很多装备都被移除或者改版。也增添了同类型的装备。
  那么为什么删杀人剑不删杀人书,一方面是因为受益面不同,杀人剑是ad加成,而杀人书是法强加成,其实这样一看就知道区别在哪了,就是杀人剑收益相对较高,一个ad英雄出了杀人剑不仅仅普通攻击可以享受到攻击力的加成,而且大部分技能都是享受攻击力加成的。而杀人书就不一样了,大家仔细观察就会发现,法师在a塔的时候是有法术伤害的,为什么呢,就是为了平衡法师在全法强装备情况下平a伤害低导致的推塔能力弱。所以也可以看出杀人书的问题就是收益基本只在技能上,平a是没有太多加成的。
  其次,大部分ad英雄的技能加成系数是很高的而法师的技能加成系数大部分都是比较低的,当然不排除高法强受益的,但是这类英雄保命能力还是很弱的,而且容错率不高。
  最后就是整个大版本的更新,装备大更新最大的问题就是法强装备整体下调法强,曾经的120三件套都已经不复存在,纯粹的叠法强也带不来太高的收益,传统法师容易被针对,中路基本成了刺客们的博弈场。所以杀人书留下来并非就不讲道理。而且大家要适应版本,毕竟我们管不了更新方面的东西。
  很简单,一个给ad用的一个给ap用的
  这句话猛然一听就是废话,不过
  抛开akl和卡特这俩双修刺客不谈
  出杀人系装备的,绝大部分是想滚雪球的英雄(少部分逆风求翻盘和长手法师辅助)
  那么一旦装备叠起来会产生两种情况
  法师杀人书叠起来。你如果是个脆皮他大概率一套技能给你秒了,但是自身也技能cd输出真空期,你是个肉,可能剩点血能打出控制或者拖延一阵子,起码算留给对面一定的反制空间
  杀人剑不然,ad英雄除了技能,平a也享受杀人剑收益,同样一套技能甩完了,脆皮秒掉没死的a两下a死你就完了。不存在输出真空期。而且配上点吸血装备符文对面基本就是完全绝望,杀完你5个我还是满血
  lol这个游戏已经告别了简单粗暴,除了少数基础新手英雄,那些技能组简单设计原始的英雄十有八九都是要重做的,这些与现在理念不符的装备更也是没了存在的必要
  因为攻击力比法强值钱。攻击力不仅仅是增强了ad英雄的平A伤害,并且有技能加成,打团的时候要么放技能,技能cd了就平A,反正平A和技能伤害差不多高。而反观ap英雄,就没有那么多事了,虽然附加了技能伤害,但平A伤害并没有增加(点塔除外),ap英雄都有技能间隔,也就是输出真空期。就算你1000法强,在技能cd的那会儿你还是个麻瓜。
  所以说杀人剑的滚雪球能力高过杀人书。
  一个500ad的刺客和一个800法强的法师你更怕谁呢?被对面法师两个技能打到残血还是被对面ad一个平A打残哪个更绝望呢?
  很高兴回答你的问题.在杀人剑出场率顶峰的时候。首先要明白一个道理,游戏前期,无论是单挑还是打团,ad战士是战斗力最强的。出杀人剑最多的不是adc,而是一些ad刺客和半肉战士,这其中最出色的应该是改版前的潘森,经常看到有些潘森第二件就出杀人剑,见人就秒,自己还不容易死,但adc出杀人剑就不一样了,虽然伤害高,但自身还是脆皮,稍微不注意,还是容易被秒。这和中单ap是一样的,脆皮法师中单,虽然可以出杀人书,但还是容易被秒。而且法师一般前期伤害都比较低,不是很容易建立优势,这和法坦是一样的,前期没有战士伤害高,所以不容易叠起来。所以到现在只能看到大地分段的小号出杀人书或是特别劣势的长手法师或法师刺客出,初=除此之外很少出,而法师刺客出杀人书又会面临极大风险。(ps;好多人玩狗头前期优势很大,12分钟出完三项就去打团,结果不一定打的赢,因为还缺少防装)
  现在出杀人书的基本都是些法师刺客,比如阿卡丽、卡特、吸血鬼、卡萨丁.....
  总结;1.adc出杀人剑,自身较脆2.ad半肉战士出杀人剑前期容易建立优势,碾压全场3.ap法师出杀人书,前期伤害低,不容易叠起来,自身还脆4.法坦前期伤害较低,不容易叠起来,而且要承担队伍前排任务
  很简单,技能可以躲,平A可躲不了
  因为文森特,杀人剑被移除了,为什么不移除杀人书,因为就这一件不太影响平衡了,买的贵卖的便宜,以前可不是这个价格,官方为了削弱杀人书才调的价格
  英雄联盟中,设计师为什么移除杀人剑这装备,反而保留杀人书?
  相信很多玩过英雄联盟的老玩家都知道杀人剑,杀人数这两个装备
  杀人剑合成价格长剑总价1200金币
  物品属性+10点攻击力
  唯一被动神秘之剑在购买后即拥有5层特效。每次击杀敌方英雄获得2层伤害加成,助攻获得1层,每层加成增加5点攻击力,最多叠加20层。死亡时失去1/3。叠满20层后英雄移动速度增加15%
  然后再来看一下杀人书的
  物品属性+20法强+200法力
  唯一被动每层荣耀提供+5法强如果15以上的荣耀会提供10%的移动速度,每次击杀提供四层 助攻2层 最多25这是现在 以前也是20每次死亡也是掉落1/3现在是十层。
  看完了两件装备的属性 现在来细细说一下
  "杀人书"、"杀人剑",LOL两大顶尖神器,早前版本在高低端局都是亮相最多的装备。特别是杀人剑,低端局必备装备,AD、上单、中单全都能用,夸张的一局里面能见到3、4把杀人剑,就不难看出这件装备的出场率有多高了。
  为什么杀人剑会被删除?最火爆的一个传闻,就是因为文森特把杀人剑玩没了,让设计师觉得破坏游戏平衡,所以才会删掉这件武器。当然,这种明显不是事实,但是我感觉就是这家伙虐泉水太狠了 一把杀人剑就咔咔乱砍。估计是这装备在低端局太破坏玩家心态 毕竟出这个的都是物理类型英雄  没技能也能削你
  而留下杀人数这个就相对来说平和 法师都比较脆  叠加起来不是那么容易  就算起来也容易掉落这是一方面 在一个 法师都是技能型伤害  有一定的CD空挡 平A 这个不现实  所以留下书算是对法师技能型英雄的一个补充,
  所以总结来说 就是杀人剑和杀人数的区别就在于
  杀人剑,加强平A物理伤害没有CD限制只要出了这个装备混都能混起来削人
  杀人数,加强技能伤害有技能时间的空档期 不会特别破坏心态也不影响游戏平衡 想一下 没有杀人数 现在多有法师基本没几个在出完装备以后能有700+法强的当然 小法那种不算的昂。
  以上这就是我的观点 除了图片是网上搜索的 文字都是自己码的。有错别字什么的就能理解就行
  一方面来说是因为游戏本身的平衡性及体验,一方面是武器装备本身的属性,

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