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每4天投资一家游戏公司,错过原神的腾讯急了?

  短短十个月,腾讯投资了62家游戏公司,平均每4.6天就投资一家,这不仅是一种"错过《原神》"的应激反应,也是腾讯在适应游戏行业创意逐渐大于渠道、应对趋严的监管以及对冲内部研发不确定性的一种稳妥选择。
  文 |  易方兴
  编辑 |  赵磊
  运营 |  月弥
  10月8日,在几乎没有预告的情况下,腾讯出品的《英雄联盟手游》突然开启不删档内测,一时间,玩家们呼朋唤友,下载注册,消息很快就上了微博热搜。十年《英雄联盟》,五年《王者荣耀》,MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏成为国民接受度最高的游戏类型,这让《英雄联盟手游》很容易上手,对于腾讯来说,久盛不衰的《王者荣耀》虽然多了一个对手,但在MOBA这个国民游戏品类上,腾讯多了一层保障。
  据Sensor Tower的最新数据显示,腾讯旗下的MOBA类手游《王者荣耀》自2015年上架以来,累计收入已突破100亿美元(折合人民币644亿元),这意味着王者荣耀已成为全球收益最高的手游,同时也是首个破百亿的手游。
  《王者荣耀》让腾讯成为当之无愧的"游戏之王",但高处不胜寒,无数对手都盯着《王者荣耀》,也在努力试图超越《王者荣耀》,而谁能做出下一个《王者荣誉》,谁就有可能一举改变游戏市场的格局。
  米哈游的《原神》曾被市场寄予厚望,其表现也属实亮眼。9月1日,原神推出2.1版本,新角色"雷神"进入卡池。短短三个小时后,《原神》就在包括中国在内的43个国家的IOS畅销榜登顶,在100多个国家中排名前三,创下了开服以来的单日最高峰。从数据来说,无论是从世界上的影响力,还是流水,《原神》在这个新版本里,都超过了《王者荣耀》。
  腾讯曾经接触过米哈游,寻求投资入股的机会,那时《原神》的势头还没起来,但米哈游靠着《崩坏》系列的收入,已经站稳脚跟,拒绝了腾讯的投资,换句话说,腾讯错过了《原神》,还多出一个强劲对手。
  一个足以挑战《王者荣耀》的《原神》已成定局,但更多的《原神》,或是下一个类似级别的手游,腾讯一旦错过,损失巨大不算,还可能让腾讯游戏错过下一个时代,这是腾讯绝对无法承受的。
  上海人民广场街头的《原神》1周年广告。图 / 视觉中国
  腾讯的"金元攻势"
  62家,这是今年以来,腾讯投资过的本土游戏公司数量,平均算下来,每4.6天就投资一家。(数据来源:企查查)
  从历史经验来看,每当腾讯大量投资游戏公司的时候,就是腾讯游戏的核心产品进入稳定的平台期甚至衰退期,需要有新的"扛鼎之作"接续的时候。上一次是在2014年至2015年,腾讯集中投资了32家游戏公司,彼时正是游戏行业"端转手"的变革初期,大量厂商跃跃欲试,从品类到产品,大家都在摸索,没有一家建立起绝对的优势,谁都有机会突围,但随着《王者荣耀》崛起,腾讯有了立足点,此后在国内的投资案例就减少了许多。
  这一轮的投资扩张,正是从2020年下半年开始,米哈游也是其中的一个标的,据《晚点LatePost》报道,"腾讯表达的意思是,不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以。但米哈游始终没有松口。"虽然错过了米哈游,但腾讯的投资对于大多数中小型研发厂商来说,还是有着极强的吸引力,在2020年11月份到12月份,两个月内连投13家游戏公司,今年更是投出62家。
  "快把能买的都买了。"业内如此调侃,腾讯投资的都是国内中小厂商,覆盖品类齐全,"腾讯不断拓宽产品线,无论是MMO(大型多人在线游戏)、RPG(角色扮演游戏)、SLG(策略类游戏),抑或是卡牌、休闲游戏,只要是优秀的游戏研发商统统囊括,从根本上杜绝了新巨头冒尖的可能性。"一位游戏数据平台分析师表示。
  接受腾讯投资还有一个好处是,腾讯给钱,但不多管,对于优秀研发厂商会给较大的自主性。
  腾讯对《黑神话:悟空》的投资就是个例子。今年3月,《黑神话:悟空》游戏视频片段一发布,腾讯闻风而动,"组团前来拜访"。游戏科学创始人兼CEO冯骥,在社交媒体详细回忆了这一过程,简单来说,腾讯是"我什么都不干涉,就想给你钱"。
  在双方交流的对话中,腾讯对投资的表态是这样的:
  "别紧张,就想看看怎么帮你把这事做成。"
  "就想一起做点有长期价值的事。"
  "绝对不会干涉产品决策与公司运营,可以当我们完全不存在。"
  这些表态,在发布到社交媒体之后,经过了腾讯和游戏科学的双重认证。从这样的低姿态中,不难看出腾讯在扩充游戏版图时的渴望。对于《黑神话:悟空》这款还没发布的游戏,用"抬上神坛"来说都不过分,它被誉为是中国国产3A游戏的希望。腾讯能够入股5%,其象征意义更大于实际收益,它象征着腾讯游戏版图里,有了国产顶尖3A大作的身影。
  这也是腾讯投资游戏的一贯策略,在腾讯游戏工作过的楚严告诉每日人物,前几年腾讯投资的重点放在海外,投了很多知名厂商,一方面是海外厂商的游戏研发理念、工业化程度高于国内,可以反哺腾讯,提高腾讯的研发水平,另外游戏出海是比国内更庞大的市场,一款成功的国际游戏,其效益是不可估量的,如蓝洞的《绝地求生》和Supercell的《部落冲突》,而在单机游戏成熟的海外市场,投资育碧、Epic Games这样的公司,也非常有必要。
  "出于这样的考虑,腾讯虽然投的多,但在研发上都不怎么干涉,只在运营上可能会有一些配合。"
  腾讯的"金元攻势",被视为一场"防守型进攻",游戏市场发展到今天,呈现出"创意上的分散"和"资源上的集中",玩法和理念的创新是无法预料的,但竞争愈加激烈,如果不能先对手一步占位,后边的损失无法估量,正如腾讯和字节跳动共同竞标沐瞳科技那样,对于腾讯来说输掉的不止是一个游戏公司,更是东南亚广阔的MOBA市场和上千万的玩家群体,加上投资《原神》失败,很容易得出一个结论:要投就早投,要地毯式投资。
  图 / 游戏《黑神话:悟空》内测截图
  惨痛的教训
  如果说腾讯错过《原神》,倒不如说,腾讯是错过了米哈游。
  "在看到了《原神》成功之后,腾讯才想在2020年下半年投资米哈游,这下手太晚了。"多年关注二次元游戏赛道的投资人徐侃认为,"米哈游有相对缺钱的时候,如果当时的腾讯像现在这样去跟米哈游谈,说不定还真有机会。"
  4年多前,米哈游开始排队进行IPO,那是2017年3月,米哈游首次递交IPO申请。米哈游公开招股说明书显示,当时其营收支柱为《崩坏》系列IP。到了2016年,《崩坏3》上线,其营收由2016年的1.5亿元增长到2017年的10亿元。2017年上半年,《崩坏3》收入占其主营业务收入的比例约84%,成为米哈游新的营收支柱。
  "一个重合的时间点是,米哈游在2017年递交IPO申请,而《原神》同样也是于2017年立项。《原神》后来宣称耗资1亿美元研发,并且后续研发达到了2亿美元,这意味着,起码在2017年的时间节点上,米哈游是有资金需求,或者说资金压力的。" 徐侃说,从投资的角度来说,2017年前后才是比较好的投资时间节点,"只不过那时谁都无法预料到米哈游未来的成功,可能包括米哈游自己也不能。"
  到了2020年9月底,米哈游撤回了IPO的排队申请,舆论称"米哈游上市梦碎"。但2020年9月底正好是《原神》刚刚发布,在世界各国流水表现都极佳的时候,解读为"米哈游已经不需要上市融资拿钱"了,似乎更加合适。
  错过的经验是惨痛的,腾讯错过米哈游,不只是错过一个赚钱的项目,一个蓬勃发展的二次元品类,更痛的点在于,腾讯发现自己不被需要。
  周明是一家轻度二次元游戏工作室的主策划,腾讯也来找过他们,但是他们更倾向于字节系,目前已经与字节跳动合作了多次。他在2018年与朋友共同成立了这家游戏工作室,总部位于四川,已经关注二次元游戏领域多年。根据他的观察,在几年前,二次元游戏突然开始爆发的时候,腾讯并没有太过于关注。"实际上,这个赛道本身就是在没有腾讯流量的支持下发展起来的,腾讯最大的优势就是QQ、微信的流量转化,但早期成功的二次元游戏,不太需要腾讯的流量。"
  《明日方舟》是第一个典型的绕开腾讯的二次元游戏。"二次元游戏的用户通过taptap,到B站,再到各种社交平台的社群组建,已经形成一条完整的用户生态链,在这个链条中,B站的作用才是最重要的,相比之下,QQ和微信只是末端的,不作为流量入口,并不起决定作用。"
  这一套模式,也被用在了《原神》上。周明说:"目前,原神每一个新版本的宣传片发布,在国内都会首选B站,同时还有字节系的抖音等平台,这意味着,原神的宣发已经做到了在绕开腾讯的前提下依然保证效果。当然,这种‘绕开’也是相对的,在中国,你不可能真正绕开腾讯。"
  而这种成功,会进一步削弱腾讯在二次元游戏厂商中的影响力,降低腾讯作为渠道的重要性。周明觉得,"这才是会让腾讯担心的事,因为腾讯游戏的成功,很大一部分建立在腾讯社交帝国的地基之上"。
  流量是腾讯的成功密码,但在中国移动互联网流量红利消逝、流量竞争愈加激烈的当下,腾讯会越来越难以"挟流量以令中小厂商",只能提前布局,防止他们投靠了对手。
  上海肯德基"明日方舟"主题店。图 / 视觉中国
  焦虑的腾讯
  比起外部错失的机遇,更大的问题或许出在腾讯游戏内部。
  早在移动互联网时代来临之后,马化腾就下过论断,"最先规模盈利的是手游"。在当时,中国手游可以说称霸移动端,任何电脑端成功的游戏,都可以到手游上进行复制。而腾讯也正是这么干的,当移动端复制完成,再借助腾讯系的巨大流量,将游戏推广出去变现。
  这种从PC端到移动端的复制,给腾讯游戏带来了如今的辉煌,同时也埋下了隐患。曾在腾讯游戏工作过多年的游戏策划张海说,他进入腾讯游戏之后,赶上了绝地求生在电脑端大火的时候,他见证了在他看来腾讯游戏颇为荒诞的现象。
  "腾讯内部有个赛马机制,也就是一起去做,最后数据好的那个活下来,其他的都死掉。腾讯游戏旗下一共四大工作室,光子、天美、魔方、北极光,当绝地求生这样的吃鸡游戏一出,四大工作室同时开始做手机版。后来内部对比数据,上线了光子和天美制作的两款吃鸡,光子制作的《刺激战场》比较忠于原作,属于是力求做到电脑端百分百的还原,天美的《全军出击》做了一些创新,包括画面的游戏玩法。"
  "结果比较讽刺,创新的那个输了。"张海说,最后他跟同事讨论,形成了一个共识,"少创新,多还原,其实就是把电脑版的东西,抄作业抄到手机版上。"
  事实上,腾讯游戏早期的成功,也离不开"模仿"。比如,支持腾讯游戏早期取得成功的"四大名著",其中《QQ飞车》的模式,来自于《跑跑卡丁车》,《QQ炫舞》的模式,源自于《劲舞团》,到了最后,模仿的游戏在腾讯流量加持之下,营收远远超过了原来的游戏。
  而《王者荣耀》自不必说,实际上是电脑端《英雄联盟》的创意。天美最早做的一款类似的游戏是叫《英雄战迹》,但在内部赛马中,输给了光子的《全民超神》,也就是当回炉重造决定模仿端游《英雄联盟》时,天美才获胜。此次《英雄联盟手游》上线,从英雄到玩法,从技能到皮肤,几乎是照搬端游,有极高的还原度,仅在适应手游节奏的方面做了一些调整,但在开服之后,瞬间涌入大量玩家,也可以预料到会取得一定成功。
  但也正是内部这种机制和传统,让腾讯很难一开始花大资源,去ALL IN到一款游戏中。"我作为前腾讯员工,其实很羡慕《原神》的团队有钱,米哈游是把所有资源,倾尽全力投入到一款游戏中,这才有了《原神》。而腾讯这边,可能资源要分配给几百个游戏,各种内耗、抢资源的现象还很严重,所以其实平均分配到每个游戏的钱并不多。"
  如果内部无法孵化,投资就成了更稳妥的一条路,尤其是在监管趋严,腾讯受到的关注过多的时候,转向外部成了一种以退为进的选择。
  未来,防沉迷将越来越严格。今年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。
  面对行业政策的调整,多家游戏公司做出快速回应。包括腾讯、米哈游在内的公司均进行限制,未成年人每周只能在周末晚上玩一小时游戏,共计三小时。结果,王者荣耀被爆出,有未成年人租号打王者。随后,又爆出了60岁老人事件,一位身份证显示为60岁的老人,凌晨三点排位拿五杀,引发热议。腾讯回应称,这个账号多次被判定为疑似未成年人,但从今年3月份至今,进行过17次人脸识别验证,都顺利通过了。
  "《王者荣耀》一举一动,都会受到很大的关注,包括腾讯的其他游戏,比如《英雄联盟手游》原定是9月15日上线,但可能因为风声紧,就推迟到了现在,可以预料到,腾讯的产品未来还是得考虑得更全面,不像一些中小厂商那样可以‘闷声发大财’,这时也能体现出财务投资的优势。"楚严说。
  错过《原神》的腾讯,光在2021年前两个月,投资的二次元和女性向游戏公司,就占了总投资数量的60%以上。虽然《英雄联盟手游》这样的IP大作能缓解腾讯的焦虑,但腾讯真的不想错过下一个《原神》了。
  图 / 日剧《半泽直树》截图
  (文中受访者均为化名)
  文章为每日人物原创,侵权必究。

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