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DayZ之父跟我们聊了聊他的新作翼星求生IGN独家

  依旧是一款生存游戏,但这次是外星科幻题材
  在游戏这个行业,做出一款成功产品,可能是运气;但要做出第二款成功产品,就必须要靠实力了 —— 如今,《DayZ》之父 Dean Hall 就带着他的新作《翼星求生(Icarus)》发起了挑战。
  作为战术竞技游戏的「鼻祖」级产品,2011 年推出的《DayZ》取得了巨大的成功,不仅让制作人 Dean Hall 名利双收,甚至引领了一股延续至今的战术竞技热潮,催生了诸如《绝地求生》《堡垒之夜》《Apex 英雄》等火遍全球的产品,都可说是这股热潮下的产物。
  Dean Hall
  然而,Dean Hall 在做出《DayZ》之后,选择了离职并退出这个项目,成立自己的工作室 RocketWerkz,开发一款全新的产品 —— 也就是这部外星科幻题材的《翼星求生》,而这款新作依然是战术竞技玩法的生存游戏,他没换赛道。
  如今,《翼星求生》已于 12 月 4 日正式登陆 Steam 平台,相信看到这款产品,许多人都会跟我们有着同样的好奇想法:为什么他要再做一款战术竞技游戏?本作跟《DayZ》相比会有什么相似和创新?如今战术竞技产品的竞争如此激烈,这款产品打算凭借什么来吸引玩家?……
  IGN 中国独家专访了 Dean Hall,跟他聊了聊《翼星求生》的制作背景、理念、产品特色、未来计划等话题。
  Q:最初是怎么想到要做《翼星求生》这样一款游戏的呢?
  A:《翼星求生》的构想其实我很久以前就有了。《DayZ》受到很多玩家的喜爱,但其中的某些元素,我希望能够在一部新作中做得更好,这也是《翼星求生》的制作理念。此外,我也是一名狂热的科幻迷,一直希望有朝一日能亲自前往太空,尤其是那些写实逼真的科幻作品,我觉得这描绘的就是近未来太空旅行的模样。
  Q:您之前曾提到自己与生存游戏这个品类上还有「未完之事」,且这也是您离开《DayZ》项目的原因。这件未完之事是什么?
  A:许多生存游戏都有着巨大的开放世界环境,包括《DayZ》也是这种设定,但这同时也会让游戏变得空洞且漫无目的,玩家在里面长时间四处闲逛,然后突然被剧烈的战斗打断。在《翼星求生》中,我们就试图提升这一点,为玩家提供额外的目标指引。
  此外,我们也想让游戏环境变得更加苛刻危险。《翼星求生》中会有能够破坏基地的剧烈风暴,玩家甚至会需要在基地内抢修被强风刮坏的墙壁,可以说,整颗星球都在与你作对。
  Q:那您觉得,这件「未完之事」在《翼星求生》里完成得怎么样?
  A:永远也做不到完美!总有想要改进的东西。不过我们将这个理念贯彻到了《翼星求生》中,游戏「以战局为基础(session-based)」的任务设计,让我们可以不断加入新内容和任务类型,让体验更丰富多样,且不会影响游戏原本的世界或是玩家进度。这对游戏未来的持续运营和发展有很大帮助。
  我还希望可以确保生存游戏的可扩展性,技术方面要确保游戏运行不会变慢,也不能给玩家造成太大压力。比如说,《翼星求生》的每一棵树都能砍伐、每一颗矿石都能开采,能够建造出同时容纳 8 名玩家的大型建筑。
  Q:《翼星求生》的世界观设定和背景故事是怎样的?
  A:翼星(Icarus)是一个进行了地球化改造的外太空星球,原本它应该会成为人类最伟大的成就,但不幸出了点状况,改造失败了,于是地球政府和大企业主们准备放弃这颗星球。就在这时,他们发现了改造计划失败的真正原因 —— 这颗星球上蕴含着大量一种极其珍稀的「奇异物质」(exotic matter)。
  《翼星求生》中的玩家,就是刚好赶上这次「奇异物质」淘金热的一批人。你从轨道空间站降落到翼星上,要生存下来并完成任务,然后返回轨道,换取更好的装备,执行更多任务。所有事都是设定在一颗与地球相似的星球上,但科幻元素让我们得以加入更多新科技和挑战。
  Q:我们注意到游戏里玩家扮演的宇航员们还会用斧子和弓箭这种原始武器,这似乎有些奇怪,因为如果科技都发达到可以对外星球做地球化改造了,那武器不应该更高级点吗?您是怎么考虑的?
  A:是的,他们就是穿着宇航服的原始人!
  太空旅行可不是一件轻松舒服的差事,在翼星上当勘探者也是很苦的,他们是冒着巨大的风险来搏一个暴富的机会。玩家降落到翼星表面时,身上是没有任何东西的,这很现实 —— 横跨银河、穿越光年来到这里,因此负担不起任何随身装备。正因如此,才需要去收集各种资源。就连人类前往火星,也很可能需要利用火星的资源来建设各种设施。
  在生存游戏中,玩家需要一步一步慢慢升级,这个过程是充满成就感和满足感的。如果我们一上来就给玩家一把激光枪,那就没有艰难求生的体验了。因此,玩家首次降落在翼星时不会携带任何东西,必须制造出斧头或弓箭,随着游戏推进,玩家可以制造枪支等更先进的武器或设备。在未来的更新中,我们还计划加入载具和自动化机器。
  Q:能详细介绍一下《翼星求生》的游戏玩法吗?以及您提到的那个「以战局为基础(session-based)」的特色设计。
  A:玩过生存游戏的玩家们还是能够见到许多熟悉的元素,例如收集资源、制作物品、打造庇护建筑以及猎杀动物等。但以战局为基础(session-based)会让游戏节奏有所不同。
  生存游戏一般都是采用开放世界,但我们将其分割为若干个战局,每场战局中玩家都会下降到翼星表面执行任务,最后返回轨道来升级角色,并解锁下一个战局中要用到的新科技。
  每个战局中,系统会为玩家设定一些任务目标,提供一些额外奖励,包括部署和防御扫描设备、捕捉敌对生物、回收宝贵科技、提取外来物质或是使用特殊装备建立基地等。长度方面,从几天至几周不等,所以玩家可以选择长远的开放式生存玩法,或是进行一些短时间的紧急任务。一队朋友能够共享持续 3 周的任务,你们可以在不同时间分别游玩。
  Q:要想玩好《翼星求生》,有哪些建议的策略和技巧?
  A:我个人之所以喜欢生存游戏,就是因为每个玩家都可以有自己的策略,自主决定如何完成任务。
  《翼星求生》有一套天赋系统,玩家能打造自己的角色去具备不同的特长,比如擅长打猎或建造,或者主打收集资源甚至种田。空间站工坊中「奇异物质」制造的工具(exotic item)同样能帮助玩家制定各种不同的策略。
  但无论如何,我认为所有生存游戏的关键都是「做好准备」。如果你径直冲进荒野,那很快就死了也不意外。我们有努力让《翼星求生》的体验更加公平,会不断给玩家提示,比如告诉你需要更多水或防护等。一般情况下,角色死亡后都可以重头再来,但游戏里有一种最痛心的「永久死亡」,如果没能按时返回飞船、错过了回到轨道空间站的时间,就会永久失去角色。我们希望可以尽量避免这种突发情况。
  Q:这样题材的游戏,画面和手感的表现还是很重要的,谈谈《翼星求生》里运用到的技术吧?
  A:我们使用最新版虚幻引擎 4 开发,相信前沿的技术能给游戏打下一个坚实的基础,让这款游戏经受住未来的考验,在后续的长线运营中轻松加入新内容。
  游戏画面方面,我们还与英伟达合作,除了支持 DLSS 提升游戏的性能表现外,还与他们的工程师密切合作,为我们的全局光照(光追)加入了一个叫做 Infinite Scrolling Volumes 的新技术。《翼星求生》将是全世界首个采用该技术在室外开放世界实现全局光照的产品,之前通常只在静态关卡或室内关卡里应用,这不仅可以让游戏拥有更好的光效,还能为树木或者洞穴内的阴影添加更多细节,森林大火也会反射光线 —— 没错,游戏里风暴的闪电,可能会把你的房子或是整片树林劈着火。
  Q:我们看到,《翼星求生》还计划推出主机版与移动版?
  A:我们还没有官宣何时制作主机版和移动版,不过已经进行了一些相关测试,除了一些交互界面的改动之外,游戏内容大体上应该是一样的。我们也希望大家在 PC 上玩游戏之后,也能在手机上接着玩。另外,使用虚幻引擎也让移植其他平台的工作更轻松了。
  Q:游戏的后续内容更新计划如何?
  A:《翼星求生》的战局机制很适合做持续更新,我们计划在未来推出 DLC 章节,加入新的生态区域和挑战,游戏本体也会持续推出免费更新。
  Q:如今市面上有大量生存游戏,您如何看待该品类的现状和未来趋势?
  A:我们认为《翼星求生》的战局机制是比较创新的,在生存游戏中还没有过先例。太多生存游戏照着《DayZ》画瓢了,而我已经做过《DayZ》了,所以希望尝试一些新东西。
  另外,PvP 的战斗也已经有太多了,战术竞技模式早已泛滥,我们认为 PvE 生存游戏有更多做创新的潜力和空间,现在其实也有一些生存游戏在尝试这条路,而且做得也不错,比如《The Forest》。

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