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生化变种Biomutant评测平淡无奇的功夫模拟器

  文丨电脑玩家布雷泽@bigfun社区
  前言:译自DualShockers上的评测。
  满分为10分,DualShockers为《生化变种》打出了6.5分的中等评价。
  早在2017年,《生化变种》刚刚公布的时候,THQ Nordic对这款作品的形容是"后启示录风格的功夫传说"。
  当时的那段宣传片吸引了许多玩家的注意,其中也包括我自己;而尽管本作的开发也遭遇了一些波折,但《生化变种》实际上已经成为了许多玩家在今年最期待的游戏之一。
  然而可惜的是,公布预告片当中的许多内容与承诺,却并未真正展现在本作当中。
  化身成为小动物
  其实《生化变种》在游戏初期所实现的一点承诺,就是深度的角色定制。
  玩家在进入游戏之后,就可以自定义属于自己的小动物角色了:从品种到基因,从属性到基因恢复,从外貌到角色职业,等等。
  这就使得玩家可以搭配出许多种不同的组合,有无限的可能性来创造出自己最喜欢的角色。
  每个职业都有着不同的角色数值平衡,以及专属的战斗风格,包括远程、近战、灵能等等。
  我个人选择了更专注于近战的"破坏者"职业,因为从外表上看这个职业还蛮炫酷的;但随后我就有点儿感到后悔了。
  因为在经历了一些战斗之后,我开始发现,即使我选择了近战职业,但感觉上还是远程武器更好用一些。
  也就是说,我选择的职业并没有决定我的玩法,而且随着游戏进程的不断推进,我的玩法也开始更加偏向"突击队"的风格。
  更让人感到遗憾的是,游戏后面的一些角色升级当中,也没有太出彩的地方。
  在我完成了角色创建之后,我就来到了广袤的游戏世界当中,随后就立刻接触到了游戏中的"气",也就是"因果循环"系统。
  这一点与《神鬼寓言》比较相似,玩家在《生化变种》当中的所作所为,将影响到其他角色对玩家的看法,并且对最后的结局内容也会造成影响。
  但…影响真的很大吗?
  虽然我一般会对游戏中的因果设定感到比较满意,但《生化变种》中的因果循环却显得太过平淡了点儿。
  原因在于,尽管游戏中的各个结局有着很大的区别,但我却并没有感觉到我的所作所为有产生过多么多么严重的影响。
  二周目,我选择了暗黑风格的道路,但无论我怎样行动,NPC欢迎我的方式都并无太大区别,只不过可能会讽刺我几句而已;
  除此之外,他们就仍然像以前一样乐于向我提供帮助,来帮助我继续完成任务。
  做出了因果的选择之后,我就能够真正自由地探索《生化变种》的游戏世界了。
  我所选择的游戏平台是PS5,而本作的艺术设计也非常合我胃口:游戏中有着一系列不同的场景设计,譬如寒冷的田野、炽热的沙漠以及末日的废土等等,每一处地形都让我印象深刻。
  但很可惜,我对《生化变种》游戏世界的热爱到这里就结束了——后面的内容,只让我想要对这款作品做出更多的批评。
  槽点满满
  除了华丽的视觉效果之外,游戏世界中的一切都比较沉闷。
  诚然,一个以动物为核心的后启示录世界,是比较新颖的设定,但《生化变种》当中的角色、建筑甚至敌人,都会让玩家感到有些乏味。
  首先,不同地区的敌人设计几乎如出一辙,NPC之间也没有太大的区别;
  其次呢,本作中出现了一些很有趣的古老物件,包括老式的小工具等等,但它们并没有起到什么特别的作用,只是能够用来解决游戏中的旋转谜题——这一点确实是比较可惜。
  本作中的NPC,经常会让人感到比较出戏。
  原因在于,这些NPC当中没有一个会"说人话"的,它们所发出的声音都是一些胡言乱语;只能通过旁白的解读来了解它们所说的内容,实在是让人感到有些无语。
  这就使得《生化变种》当中这个广袤的游戏世界显得很没有人情味儿,而也正是因为如此,我在游玩了30个小时之后,也没发现任何一个值得让我铭记的NPC。
  还有就是所谓的"幽默感"方面。
  可能随着年龄的增长,我开始变得脾气更加暴躁起来,但无论怎么说,我还是觉得《生化变种》当中的那些"幽默"桥段并没有达到预期的目标,反而让我感到了越发的沮丧。
  再补充一点,本作给角色和物品的命名方式实在是太幼稚了:我遇到的军火商叫做"砰砰掮客",我手中的刀名字叫做"钳子刀",我面对的敌人叫做"猪猪波夫"…
  这样的命名风格贯穿了整部作品,让人在血压升高的同时又感到比较厌烦。
  而让我感觉最严重的问题,还是《生化变种》对自身游戏定位的不明确。
  它本身的卖点是后启示录时代的生存与战斗,以及六个不同部族之间的大规模战争,但游戏的具体内容却显得非常地无趣,而且很多地方做的也并不成熟。
  这样的反差,实在是让我喜欢不起来。
  说到部族之间的战争,这里我感觉开发商Experiment 101工作室其实又一次错失了良机。
  在主线剧情之外,玩家能够与其中一个部族结盟,来征服其他的部族。
  起初我觉得这一点很不错,能够让我将注意力从主线转移到部族战争当中;但对此感到兴奋的我随后却发现,部族战争玩法上的设计并无太大深度,并且太过于重复了。
  简单来说,消灭每个部族都需要玩家完成各种完全相同的任务:
  首先要征服三个哨站,一个需要完成竞技场之战,一个需要玩家攻打要塞,另一个则需要完成要塞外侧的任务。
  然后玩家就可以前往部族堡垒去对阵敌方的师父,但在此之前还需要完成一个突袭前置任务——这一切完全是公式化的设计。
  到这里,我的"怨念"其实还没有结束:如此这般重复的节奏,在《生化变种》当中却是普遍存在的现象。
  大量的任务,相似的谜题,四个看上去就很相似的BOSS,以及散落在世界各地的战斗,都是如出一辙的设计。
  尾
  总的来说,除了没有配音的NPC以及奇奇怪怪的起名方式以外,《生化变种》倒是没出现什么根源上的错误。
  这款游戏应该会获得一定的核心玩家群体,但游戏的品质却不算特别突出,并且也没能够实现预告片当中的承诺。
  此前我在《渡神纪:芬尼斯崛起》当中所遇到的问题,也同样出现在了《生化变种》当中:虽然游戏的视觉效果很出色,也有那么一些有趣的内容,但总体上来说还是太过于乏味了。
  后记:
  原标题:Biomutant Review - Kung-Fu Blander
  原作者:Sam Woods
  译者:电脑玩家布雷泽
  想说的话:这么说 临时工价也可以理解了hhhh

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