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数值策划必修课战斗策略设计那些事

  首发知乎:https:zhuanlan。zhihu。comp450416700
  前言
  文章写于工作的第4年底,主要是记录和分享一下自己在做游戏的战斗策略部分时候的思考和一些自我方法论。方法论不唯一,任何阅读和总结的过程都是为了去形成自己的世界观,如果文中有一两句话对你产生了一点点的思考,那它的目的就达到了。
  第一部分:什么是策略
  这一部分倒不是想宏观角度探讨策略的本质,没有必要也没有意义。只是要说清楚当我提及策略游戏的战斗时候,我脑中有一套既定的蓝图,至少在我的这篇文章里,我的描述的对象是很固定的。
  那么在我这个语境下,我所谓的战斗策略至少应该包含几个关键点:战斗轻操作、低养成策略高战斗策略
  战斗轻操作:顾名思义王者荣耀、原神类游戏不在讨论中,原因是此类游戏的玩法重心就不在战斗策略上,贯彻始终的是对于自我Build的表达,不展开讨论。
  低养成策略高战斗策略:日系卡牌RPG类如阴阳师类,特点是养成周期短、复杂度低、游戏设计的重心在战斗的拓展(也就是卖卡)
  第二部分:策略认知的渐进:规则逻辑数值
  规则层
  即严格优势策略,你可以清晰的得到如何策略最大化的路径。手游中的阵营光环、阵营克制、羁绊等系统规则均是严格优势策略的体现。除开系统设定,一些游戏经验带来的数值设计也会被保留下来:近战克制法师、法师克制肉盾、肉盾克制近战等通过战斗公式去体现。
  这一部分是玩家最直接能理解的策略内容,通过一些规则性的设计,在最初期达到战斗策略的传达,总结为两点自我表达策略和对抗策略
  逻辑层
  达到规则的策略组合千万种,只能保证该组合不会变成完全劣势策略,但深入到第二步,即为逻辑层的策略认知,自我表达需要逻辑,对抗也需要逻辑。
  这一步的核心是:通过寻找合理的线索,强化策略表达核心,或是补足策略的缺陷。
  当我们抽到一张卡时,我们会问这张卡怎么用他可以和谁组合他应该穿什么装备,实际上掌握逻辑层规律,这些问题是迎刃而解的。
  以能自由组合技能卡牌的《三国志战略版》举例说明自我表达的逻辑,主将吕布技能为
  我们尝试对他进行定位总结和线索提取
  绿色字为自我装备部分的策略补足,黄字为队友给予自己的策略补足。这个逻辑策略是显而易见的,一个技能描述的每一个行为都可以成为线索的一环,作为设计师,尽可能的在技能设计留线索,策略的逻辑就会多种多样。
  对抗的逻辑是同理的,只不过参照对象是敌人而非自己,同样还是吕布这一个角色,最简单的对抗策略是让对方的普攻能力变低
  感兴趣的朋友可以继续研究一下三战吕布的组将发展历程,如何从一开始的下水道无人问津,到S3之后三势吕一骑绝尘的,很有意思。
  一个策划经常做一些逻辑层的练习是好的事情,我这里可以抛一些发散问题去试试看:
  阴阳师茨木童子的技能是造成死亡后溢出伤害,他的逻辑线索是什么?什么角色可以强化逻辑线索?有什么办法只修改一条逻辑,让他的逻辑线索彻底颠覆?三战还有位角色叫太史慈,他的技能是每回合可以普攻2次,那么他的组卡逻辑又是什么?他和吕布有什么区别?他们分别适配于那种应用场景?如果一个角色技能是直接造成300点伤害,他是老板设计的,这句话你没法改,那么怎么增加他的被动技能,让他形成一些策略逻辑?
  数值层
  如果把战斗称为一系列策略出牌的过程,那么每一次出牌的杀伤力可以等效为一个战斗力指标,那么这个公式为:战斗力数值策略倍率
  其中数值是战斗力的基础,我们可以叫内功,策略倍率是放大器,可以叫他武功秘籍,合理内功才可以修炼绝世武功秘籍,一个法师非要修炼近战肉搏术你这效果能好么(甘道夫:?)。
  因此,对于角色的优势属性劣势属性的提取,也会是策略的一环,可以在养成和站前搭配里体现。
  第三部分:如何系统性的设计完整的战斗策略
  在游戏开发期,我们至少应该有一套框架去设计战斗,那么对于结果的预期便是可控的。
  设计战斗节奏
  此步骤为数值内容,包含的工作内容有:战斗公式、战斗属性数量、战斗机制的使用,需要注意的是,Demo期尽可能只保留最重要的属性和机制,疯狂枚举其他游戏会出现的属性只会让你的游戏设计趋于普通。
  举个例子,我的数值设计需要暴击,原因是:
  暴击的视觉表现很不错有个职业是专门走暴击流派的,他拿的武器是重武器。暴击想作为顶尖属性售卖
  这三个原因都可以成立,但唯独不能是因为跟我们差不多的游戏也有
  设计技能策略集合
  根据MDA模型,机制(Mechanics)构成玩法(Aesthetics),玩法创造体验乐趣(Aesthetics)。它同样可以指导一些具体的战斗设计,正过来倒过来均可,但我自己参与一款游戏设计时,能获得的颠覆性更改的空间并不大,所以我不喜欢从体验出发推机制(如果我在做CSGO项目,但是我想做一个能飞行的法骑角色,可能头都要被拍烂),所以更喜欢从现有框架下寻找机制的可能性。
  什么叫机制,对于回合制游戏而言:先攻值、拉条、吸血、净化等等,都是机制。机制在技能设计的使用构成了策略。机制之间天然存在组合和对抗
  设计具体人物
  这一步骤至少应该包含几个内容:角色定位、角色Build、角色战斗风格、阵容体系
  这部分是非常大的一块内容,总得来说可以从玩法出发,从角色表达出发,从游戏环境出发本文暂不涉及,之后会开个新坑专门去说这件事。
  第四部分:战斗平衡性
  做平衡是在做什么?
  并不是做A打B胜率各一半就是战斗平衡了,平衡是一系列动态的选择,如果有些选择成为了唯一解,或者不会被选,那么平衡性就是有问题的,所有的不平衡都与没有选择有关。反馈到战斗设计,即设计有用且有趣的技能策略和属性策略
  不平衡的分类有哪些?
  性价比过高低:即价值不匹配消耗(炉石4费66,阴阳师初期茨木大招,三战S1的诸葛亮)应用环境不平衡:即使在强度上一致的两个角色,因为环境导致价值失衡(LOL的ADC价值一直在下降,大乱斗里刺客没有任何空间)技术水平不平衡:对于强调操作的战斗游戏,某些英雄的设计在不同水平的玩家体现结果不同导致不平衡选择连携不平衡:也即ABC产生了远大于预期的效果,通常是因为玩家发现了一些黑科技组合(三战三势贾)所有的不平衡都有一个准则:没有选择性。基于这个原则去区分可以优化的不平衡和无法解决的不平衡。
  如何解决这些不平衡?
  性价比过高低:直接调整数值技术水平不平衡:设计师的角度通常是资深玩家,有可能忽略新手玩家的体验,但从另一方面,玩家自身进化的过程也是一种乐趣,并不是一定要解决。如果问题很严重,通常是设计端没有Hardtomaster,easytofun的问题,从设计端重新审视,带入两种不同的输入行为去预估强度。应用环境不平衡:通常是故意为之,制造一代版本一代神的体验。如果没有这个预期,则需要修改环境(如控制过多导致很多爆发英雄弱,那就增加一个免控的装备),需要注意的是避免套娃设计导致战斗膨胀。选择连携不平衡:控制上下限。上限控制:联动尽量控制在两层以内(攻击有概率攻击3次攻击后回血回血时敌方会扣血就是一个三层关系),严格禁止闭环设计。Combo形成时的增幅效果控制不宜过大。下限控制:每张卡加一条造成伤害,保证下限价值,越是低档卡,越需要保证下限
  有哪些准则可以避免不平衡,降低不平衡带来的影响?
  虽然游戏平衡通常是游戏在面向玩家会出现的问题,但良好的设计会在早期就采用一些设计师的方法去规避,从而在玩家阶段节省时间。
  系统规则设计:种族、国家、阵营、兵种的克制和组合效果,做了这些事情相当于在做外层做了个框架,玩家的最优解将会从被筛选过的库进行。库的减小会有效避免牵一发而动全身的平衡调整,也利于测试时期的打点计算。第二个做法是在养成上设计好用途(三战可以吃橙卡觉醒传承,至少有这个用途,相当于一张卡有多次被使用的机会)
  体系平衡:战斗风格采样的不同导致英雄的标签不同,标签之间存在策略选择(即平衡的第一要素)。如肉打不过法师,爆发刺客打不过肉。
  数值平衡:严谨的战力公式和数值投放的公平性,合理的价值评估(一次行为的价值为多少,一次攻击的价值为多少)
  战斗机制兜底:战斗回合数越长,越好把握平衡(攻血比),,减少在前X回合造成不可逆的战斗损失(除法公式),同样的输入可以得到不同的输出(概率)
  算法后验:MOBA游戏常用的遗传算法,用大数据拟合的手段,依然可以有效解决不平衡的问题。

元宇宙(上篇)为什么有人说2021是元宇宙的元年呢。大概原因就是国外疫情的加重实体经济下滑。在国外有特别多宅在家里需要娱乐活动的人。这时一个名叫roblox的游戏平台火了起来。玩家可以在这个自制攻略笼中窥梦全流程解谜图文(一)通关攻略欢迎阅读老穆撰写的笼中窥梦图文攻略!有帮助的话请列位关注收藏!本游戏是一款国产冒险解谜游戏,一个孤独的世界被困在神秘的立方体中,反反复复,犹如梦魇盘旋。立方体的每一个面都会展示截然S26赛季属于法师版本王者荣耀S26功能法师全面觉醒王者即将迎来S26赛季大概在1月中旬迎来赛季更新那么为什么说新赛季是法师版本呢最近我们可以看到体验服一直在针对貂蝉等法师进行削弱为何?主要是一些装备的征途270新世界来袭如何避免做肝帝玩家?征途2021年终决战版本12。24推出,游戏开放角色等级上限至270,是不是有许多朋友认为需要成为一名肝帝,才能快速冲刺270新世界?NONONO!作为一名资深玩家,笔者一向认为需2021好玩的角色扮演游戏鬼语迷城是一款盗墓题材的3DMMORPG手机游戏。游戏中玩家将扮演寻龙者寻找地下宝藏。1。游戏角色游戏内设定了3个职业,分别是远程攻击摸金校尉,使用的武器是火枪,敏捷的身形让他拥有近十年内最经典的中越罗马复兴单挑赛,老游戏还能焕发新活力吗?解说小酷罗马复兴2021年12月19号决决赛之经典之战提起罗马复兴这款游戏,相信很多7080年代的中年游戏爱好者都有深刻的印象。这款微软于1998年开发的即时策略游戏在当时互联网并幻塔开服1周就出限定UP池?保底要1万8墨晶,玩家之间差距被拉开对于喜欢玩二次元游戏的玩家来说,大家最期待的就是限定UP池。最近官方公布了幻塔首个限定武器红莲刃,幻塔却因此评分再次下降,这是为什么呢?开服后相信大家都攒着金核想要等限定UP,毕竟末日生存游戏切尔诺贝利人更新为游戏添加免费DLC以切尔诺贝利核灾难后的为题材背景的游戏切尔诺贝利人(Chernobylite),自今年夏天PC发布以来受到了高度评价。现在,该游戏正获得新的更新,其中包含免费的DLC。根据官方宣布换上三阶金装,一梦江湖全员精神小伙?当事人我真的不是华子最近一梦江湖(原楚留香手游)推出的全新金装祈晟,凭借极高的颜值和走心的细节设计,成功赢得江湖小伙伴的喜爱。不少大佬更是早早将金装搞到手后换上,展现出不同以往的帅气一面!但今儿江湖冲AG战平eStar,忆安无缝衔接,笑影回归,es又有顶级马超KPL秋季赛已经进行到总决赛阶段了,只剩下武汉estarpro和广州TTG两支队伍。被淘汰的队伍现在没有KPL可打,不过也有一些小比赛在进行,像是DY的荣耀杯,HY的雷霆杯等等。在从四强跌至十强,面对明年的新世冠杯,AG究竟如何破局虽然秋季赛还没收官,但AG人员变动的小道消息已经流出。初晨转会,一诺敲定打野位。应对明年的世界冠军杯,AG在这次的转会期(挑战者杯之后)依旧会有大动作。通过补强,来缓解硬实力不够的
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