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意外成就经典!生化危机与鬼泣之间不能说的秘密

  上个世纪90年代末,日本游戏厂商卡普空在PlayStation主机上,推出了一款自己并不是很看好的3D游戏,当时的预期是能卖个三十万份左右就算是合格。不过出乎意料的是,这款起初不受重视,甚至一度被认为会赔钱,并且差点中断开发的游戏,居然在上市一年后,创造出了突破100万份的惊人销售纪录。
  那款游戏就是大家耳熟到不行的《生化危机》,而这款游戏的总监,就是当时已经在卡普空任职六年,以本作扬名的三上真司。他从恩师藤原得郎的手上,接下了将当年的将恐怖游戏《甜蜜之家》3D化的任务,并顺利地完成推出,从而成就了《生化危机》这个经典的游戏系列。
  《生化危机》推出后好评不断,卡普空高层自然不会放过这好机会,当然是赶快想办法让旗下的同仁们加快进行续作的开发。原本三上真司是希望可以延续游戏监督的身份,继续开发新作品,不过当时就任开发本部长的冈本吉起建议三上真司不该紧抓不放,需要承担更多责任的他,应该以制作人的身份,去指导其他底下的人进行更多的新作开发才对。
  那么,问题来了,该找谁负责《生化危机2》的开发工作呢?三上真司注意到当时《生化危机》开发团队里有个进公司已满两年,当时年龄约26岁,负责游戏企划设计与动画演出的工作,有点血气方刚的年轻人。某天三上真司把他叫进会议室问他:愿不愿意接下担任《生化危机2》开发监督的任务?那个年轻人起初听到之后,有些惊讶,但想了想之后,他答应了三上真司,决定接下这份工作。  喜爱游戏的长野青年
  神谷英树比三上真司小五岁,1970年出生,日本长野县人。他与大多数老玩家一样,小时候家里没有游戏机,是透过百货公司的游乐场,以及到朋友家中的玩任天堂FC红白机,接触到游戏世界之后,深深为此着迷,心中也萌生了「想做游戏」的念头。
  在东京念大学的他,主修外文,还没毕业时他就已经开始求职,原本计划回到故乡就职,但心中想做游戏的念头,也让他鼓起勇气把目标对准游戏产业。擅长画图的神谷英树制作了求职用的游戏企划书,投往几间大公司,包括任天堂、科乐美、南梦宫,以及卡普空等公司,最后有回复他的,只有南梦宫与卡普空。神谷英树起初很喜欢科乐美的游戏,因此希望可以前往就职,但未获回应,南梦宫看上他的画图,希望他来就任游戏美术的职缺,尽管他对南梦宫这间公司也很感兴趣,但神谷比较想要做的是游戏企划方面的工作,最后他选择了起初个人并不怎么喜爱的卡普空。
  神谷在上任前曾到幕张的游戏展去参观,看到南梦宫的《山脊赛车》和世嘉的《VR战士》,这些都是运用最新的3D多边形科技做出来的,但自己准备要任职的卡普空,展出的却是《街霸》这种2D平面游戏,让他有些失望,担心自己是不是选错了公司。幸好在上任之后,神谷英树发现卡普空也正在着手进行3D游戏的开发,并且自己也幸运地加入该团队工作。此时是1994年,世嘉先于该年11月发售世嘉土星主机,隔月12月3日,索尼也正式发售PlayStation主机,带领玩家们踏入3D游戏时代。  同时做出《生化危机》1.5和2的男人
  神谷英树回忆道,自己当时接下《生化危机2》开发工作监督一职的日子过得很辛苦,性格较激烈且直言的他,常常和比自己大五岁,又是早四年进公司的前辈三上真司,因为工作观念不同起冲突与争执。神谷说,他知道自己是比较情绪化的人,但三上真司当时除了指导他工作上的问题之外,其实也教会了他很多关于出社会工作之后该有的正确行为与态度,让他逐渐成为一个「社会人」,关于这点,他非常感谢三上真司。
  为了做《生化危机2》,三上真司列了一张清单,上面有各式各样的恐怖电影,要求神谷英树必须把这些份子都看过一遍,并向自己报告心得。神谷自己其实是不喜欢恐怖份的,甚至不太敢看,起初他都无视三上真司的要求,直到最后被逼得没办法了,才硬着头皮去看《活死人黎明》,他真心觉得那是件非常难过痛苦的事情。现在回顾《生化危机2》,相信大多数玩家都还是对该作有不少好评,男女双主角的设计,2 x 2 剧情故事的体验、武器升级,更多角色等等要素,都感到相当有趣。不过一开始神谷做出来的东西,和后来大家玩到的可是两码事,这也就是著名的「生化危机1.5」的由来。
  从神谷英树后来做的游戏,其实可以发现出,他是比较喜欢动作成分的,因此起初进行生化危机2开发的时候,就想过要加入更多的动作要素在其中,不过由于是第一次担任监督,经验尚浅,很多东西都是边想边做,并没有事先规划妥当。神谷英树自己表示,对他而言,「生化危机1.5」其实是一个大失败,他当时没办法像三上真司那样,在脑海中对于要做的东西,有很明确的方向和愿景,并且按部就班的规划好要如何逐步完成。初次担任开发总监的神谷没有做到这点,以至于开发工作已经完成60%-80%,才发生必须整个砍掉重来的情况,他自己也着实反省了一番。
  在冈本吉起、三上真司看过,并且认为当时的「生化危机1.5」这个未完成品,不会是个好玩的游戏之后,开发小组决定重新来过,距离原定的1997年5月发售是肯定来不及,只好延期发售。这回卡普空请到知名已故剧本家杉村升出手协助,将原本与一代毫无关联的剧情,借由换掉女主角艾尔莎的设定,改成一代主角克里斯的妹妹,克莱尔登场,把游戏的一些设定改得更为合理,并且加入配角的故事,让游戏整体看起来更有规模,并且也试着衔接其他已经在规划中的相关作品。
  《生化危机2》最终在1998年1月发售,日本当地的最后销量为215万份,全球销量则将近五百万份,成绩相当亮眼,也让初次当监督的神谷英树大大提升知名度,对于三上真司、杉村升等前辈们的出手相助,挽救了原本可能会失败的《生化危机2》,神谷英树自然是感激在心。顺带一提,当时废弃的半成品「生化危机1.5」,日后被稻船敬二给拿去改良使用,之后开发出的作品,就是由金城武担纲主演的《鬼武者》。  加料过头无意间把《生化危机》变成《鬼泣》
  在《生化危机2》推出之后,卡普空自然是积极地开始着手规划系列相关续作,由于当时已届新世代主机即将推出之际,三上真司和神谷英树也都认为,应该要在新硬件上开发新作,才能够突破旧有限界,更加能提升游戏表现。于是乎,这个预定将成为「生化危机3」的开发案,确定在PS2主机上进行开发。
  不过事情的变化总是让人出乎意料,卡普空眼看对手纷纷也推出恐怖类型的游戏,担心自家空窗太久,会不利于未来销售。于是决定把三上真司原本正在做的「生化危机1.9」——一款利用二代素材所做,玩法特别的外传性质游戏,直接拉上来变成正传系列的「3代」,以填补原本的空窗期。这一个突如其来的改动,着实让三上真司不太高兴,但迫于高层压力也只得照做。而原本预定要成为「生化危机3」的PS2开发专案,就理所当然顺延,暂时变成了「生化危机4」。
  三上真司告知神谷英树高层的决定之后,希望他可以担任此PS2专案的监督,神谷英树也因为想在新硬件上尝试开发工作所以答应了下来。三上真司同时要求神谷英树,这个预定是四代的作品,最好能与过往切割开,给人耳目一新感,不用再拘泥于「恐怖」,毕竟相同题材连做三款已是极限,新作品最好可以有新格局。原本就喜欢丰富动作要素的神谷英树,在开发环境移转到PS2上之后,自然就代表着能做的事情比以前更多,过往他想尝试的诸多点子,似乎可以透过PS2的强大机能实现。他第一个想做的就是全3D多边形游戏,这是在看过《恐龙危机》之后产生的想法。
  为了要让这个「生化危机4」有更多动作表现,神谷英树加入了不少新的动作。最具象征性的就是跳跃、以及手持武器挥击,结果或许是因为在新硬件上初次开发,过于新鲜,以至于动作加过了头。这个专案的试作品,与现在大家看到的《鬼泣》非常相近,但三上真司和冈本吉起认为,这个东西已经不能被称作「生化危机」了。原本神谷英树还觉得,这样的东西当成生化危机系列续作,应该会很有趣,但三上真司与他讨论多次之后,最终还是决定将这个东西切割出去,不要挂名生化危机,而是成为一个原创新作品。
  既然如此,故事与所有设定,都必须要进行更改。恰好此时团队加入某位很有想法的设计师,名叫唐津麻胜俊,他提出了很多有趣的点子,包括制作空中漂浮的敌人、让大蜘蛛不是吐丝而是喷火等等。既然继续绑着"生化危机"之名,就没法实现这些有趣构想,那干脆就变成神魔大战吧!神谷英树决定放开来做,加入了更多夸张元素,把原本的各种想法一一实现,最后就变成了现在大家所看到的「Devil May Cry」。在某次的杂志访谈中,冈本吉起曾经开玩笑说,倘若《鬼泣》只差一千份就可以达成百万销量,他一定会自掏腰包把那一千份买下来,使之成为百万名作。足以见得他也对这款误打误撞的作品,有着绝对的信心。《鬼泣》最后在日本当地卖出了65万份,全球总销量为216万份。虽是一场美丽意外,但神谷英树无疑又打造出了一个经典系列。  《鬼泣》之后……
  尽管制作完鬼泣一代之后,神谷英树都未能再接触其相关续作的开发工作,但他曾经夸赞后来接手续作的伊津野英昭将《鬼泣》发展得更加完美,与他自己后来推出的《猎天使魔女》相比,可说是强劲的竞争对手。2006年随着任职的四叶草(Clover Studio,卡普空子公司)被卡普空宣告解散,神谷英树也离开了卡普空,其后与同事稻叶敦志等人一起加入了SEEDS,后来SEEDS又与ODD公司合并,变成了现在的白金工作室。这段时期最有名的作品,莫过于动作更加华丽夸张且大胆奔放的那位魔女主角「贝优妮塔」所担纲的《猎天使魔女》。
  喜爱动作的神谷英树,年纪已经半百,依然在为他心中的那些想法持续努力着,目前他正努力进行《猎天使魔女3》的开发工作,这款游戏预计要在2022年推出,相信这将会是一款十年一剑的优秀作品,期待它的到来。

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