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刚刚腾讯游戏发布了60多款产品,大招很多,但这只是冰山一角

  文/以撒&托马斯之颅
  记得在2018、2019年时,腾讯在年度游戏发布会上公布的产品数量大概在20款左右。可到了今年,腾讯一口气发布了60多款产品的动态,而且其中有41款都是新品。
  这个数字当然令人感叹,但腾讯的变化不止体现在产品数量上——在往年产品较少时,我们会感慨:腾讯"放了多少大招"、有多少"让你想不到的产品"。而这两年,他们公布的产品却反而变成了水面上的冰山,谁也不知道他们还隐藏了什么。
  另外值得一提的是,在发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶还对此前提出的一个核心概念:「超级数字场景」做了新的解读。这个词究竟是什么意思?葡萄君先卖一个关子。但只有理解了它,你才能理解腾讯今天的动作,以及未来至少5-10年的布局思路。
  腾讯公司高级副总裁马晓轶
  那么通过这场发布会,我们到底能够得到什么信息?以下是葡萄君的解读。你也可以在游戏葡萄今天的第二条推送中,查看41款新品更详细的介绍。
  由葡萄君自行整理,和最终信息可能有出入
  稳定的基本盘,与更大胆的玩法创新和垂直品类
  这场发布会给葡萄君的第一印象,就是腾讯手里的IP实在是太多了:41款新品中,有近半数都有IP。
  《航海王》《一拳超人》《数码宝贝》《庆余年》《延禧攻略》《西行纪》……更不用提浩浩汤汤的游戏IP。它们大多采用了比较成熟的玩法,不少团队还做过近似品类的爆款。很明显,它们会构成最稳定的收入基本盘。
  如果是其他厂商的发布会,这样的产品阵容,基本已经是稳赢的局面。但在基本盘之外,腾讯展现出了在玩法创新和垂直品类方面更大的野心。
  第一,在今年发布的产品中,有相当数量的产品都采用了比较创新的玩法。《指尖领主》主攻消除,但还包含养成、解谜等体验;《洛克王国》包含了休闲养成和大世界探索要素;《重返帝国》是一款SLG,但同时还包含即时操作元素;而《重生边缘》的玩法更是融合了FPS、PVPVE以及即时策略——如此复杂的底层架构、品类融合,可能会让你很难相信,这是一款腾讯的自研产品。
  注意,以往为了降低风险,大IP,高投入的产品往往会采用最保守的玩法。然而《重生边缘》团队中的很多人都是3A老炮;《重返帝国》是天美继《乱世王者》之后的第二款SLG;《洛克王国》更是号称坐拥3亿用户……如此量级的产品一样敢做玩法创新,可见腾讯的决心。
  而且除了新品,一些老产品也在加入新的玩法模式,比如在《穿越火线》里,你可以用枪械编辑器来创造武器;而在《和平精英》的绿洲启元玩法中,游戏内的场景、建筑、武器、载具资源,都能被作为"可视化"资源模块来创作UGC内容。从这些举动中,一样能够看出腾讯对于玩法创新的重视。
  第二,腾讯在垂直品类上的投入依然很大。在产品清单中,沙盒出现了5次之多、女性向则出现了3次,而且相同品类的产品依然各有差异。比如同样是沙盒,《我们的星球》选择了科幻外星题材,《神角技巧》则融合了日式RPG和像素的风格;而作为一款女性向游戏,《璀璨星途》讲述的是演艺圈和明星的故事。
  马晓轶之前曾告诉葡萄君,「如果要在全球行业里按概率排序,以我们的投入资源和准备程度,(腾讯出现突破式创新玩法的概率)可以排在前列。」从这次发布会来看,这句话可能有了更大的底气。
  对技术前所未有的重视
  当然,强调垂直品类和玩法创新是近几年腾讯一贯的作风。但和以往不同是,在这场发布会上,你会发现腾讯对技术的重视再次上了一个台阶。
  在专门的「前沿技术探索」环节,腾讯播放了两则技术DEMO视频。第一条是北极光《天涯明月刀》「虚拟实境」的演示。
  在这段演示中,他们应用了基于光线追踪的全动态全局光照技术,让场景的光照具有影视级效果;场景中的物体则应用了实体扫描技术,连物件上的苔藓材质都清晰可见。
  北极光技术总监安柏霖在群访中表示,他们的技术、美术团队,真的有"把张家界做到《天刀》里"的愿景。值得注意的是,他们提升的不仅是画质,还有制作流程,所以当技术与流程成熟到一定地步,这件事也是完全有可能的。
  第二条则是光子的《CODE:HUA》。
  这段Demo同样应用了大量光照、渲染技术,而最亮眼的是超拟真皮肤、眼球,以及发丝的效果,其动态变化、光照反射都相当自然,高精细度也让视觉效果极为真实。不论是从直观感受还是技术难度上讲,这两段Demo应该都代表着业界的尖端水平。
  而在更具体的游戏上面,腾讯一样展现出了不错的技术实力。例如NExT Studios研发的《重生边缘》就加入了光线追踪,团队还自己写了一套GI光照的系统,实现了更细致的光影效果,画面品质甚至被许多玩家称为"3A"。
  Tech Future(技术突破)一直是腾讯自研升级的关键词。在年初的腾讯游戏年度对谈中,马晓轶也曾提到:游戏是一种技术驱动的表达方式,有了技术,它才能不断拓展可能性。从发布会的环节设置和产品展示可以看出,腾讯确实在这方面投入了足够大的精力。
  继续拓展游戏的边界与场景
  最后,腾讯还在进一步拓展游戏的边界与场景,这也是它这几年一直在坚持的事情。
  在「社会服务」主题中,他们发布了《巴甫洛夫很忙》《雁丘陵》《健康保卫战》《小鹅科学馆》四款功能游戏,分别对应了脑科学、中国传统美学、医学和自然科学的科普教育主题。其中《雁丘陵》和《健康保卫战》还加入了解谜或塔防玩法,看起来颇有游戏性。
  而在IP文创层面,除了常规的传统文化联动,不少产品还在尝试更新颖的形式。例如《和平精英》准备推出一档叫做《勇者领域》的游戏实景剧情户外真人秀,还找好莱坞视觉设计师制作了角色动画;《王者荣耀》用长安赛年主题做了7人剧本杀,还准备推出共创小说和音乐剧……很明显,他们希望触达更多的娱乐场景,
  更让人意外的是,发布会最后腾讯游戏公布了与新华社联手打造的一位"数字航天员",伴随着"天问一号"成功着陆火星,他成为了"抵达"火星的第一位记者,这背后是基于NExT Studios的虚拟人技术……好吧, 你可能很难在游戏发布会里,找到第二个如此跨界的合作。
  在葡萄君看来,这个案例也是腾讯对于「超级数字场景」理解的缩影:它通过技术驱动,把多种内容串联在一起,而且可以应用在各种各样的场景——既然游戏能帮助我们报道火星,那还有什么事情它不能做到?它又能展现出怎样的价值?
  当然,关于「超级数字场景」,腾讯并没有给出一个清晰的定义,它更大的价值在于帮助人们抛却过去的枷锁。更确切地说,它是腾讯对未来的一种解答,就像马晓轶在开场时说的一句话:「我们如何理解游戏,决定了我们的未来是什么样子。」
  结语:腾讯还藏着多少大招?
  那么看完这场发布会之后,我们应该如何理解腾讯游戏的未来?
  从产品列表可以看出,腾讯仍然和往年一样在"布局一切"。MMO、策略、沙盒、ARPG、Roguelike、女性向……但从上面葡萄君的分析可以看出,他们的方向变得更加清晰。
  第一,腾讯加大了探索新兴赛道和垂直品类的力度,而且他们正在模糊品类的界限,用关键词和体验来理解游戏。正如马晓轶此前说过,大型的玩法创新,可能需要7-8年才会出现一次。而在此之前谁也无法预料,下一次会在什么时候。所以玩法探索得越广,也就越比其他人有可能抓住未来。
  第二,腾讯正在探索有可能在未来成为头部市场、出现头部产品的赛道。发布会上层出不穷的沙盒、大世界和开放世界项目,以及对技术的就是证明。据了解,腾讯目前有不少项目被称为「登月项目」,它们的周期长达5-8年,品质与开发难度也可想而知。但一旦成功,很可能就是非常大的阶段性胜利。
  第三,腾讯的一切布局,无论是玩法、技术还是应用场景的扩展,都指向「超级数字场景」这个概念或者说目标。马晓轶在演讲中表示,电子游戏是「人类千万年来积淀的文化、科技和想象力,向虚拟世界的一次大规模迁徙……它将以越来越多样的形态,与我们的生活,产生更紧密的关系。」很明显,在任何一个场景,腾讯都不想缺席。
  第四,需要注意的是,发布会上的内容,只是腾讯主动对外展示的一小部分动态。例如在几乎没有新品的二次元赛道,腾讯已经成立了专门的独立部门;而最近《王者荣耀》开放世界项目的招聘,各种3A项目和UE5引擎岗位的招聘,以及前文所说的登月项目,也说明他们还有更多品质更高,野心更大的项目。那么在这些技术和内容积累的基础上,腾讯又将构筑出怎样的超级数字场景?比如他们是否会推出Metaverse?
  总而言之,和许多厂商用发布会来秀肌肉不同,通过这场发布会,腾讯只是分享了一些完成度比较高的产品,以及自己对于行业新的认知。冰山的更多部分,还依旧隐藏在海水当中。在下一波浪潮来临之前,我们还不知道腾讯究竟藏着多少大招。而想评价腾讯,光凭一场发布会,恐怕也远远不够。

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