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光环无限评测在新战斗体系下感受士官长的实力与魅力

  如果不是专门看了一眼资料,我甚至都没注意到距离《光环 5:守护者》发售已经过去了6年时间,343 工作室在上一作中尝试加入原创的新角色以及令人意外的故事线来淡化士官长的存在感,为系列新的发展方向铺路,但很显然玩家对剧情部分并不十分买账,好在战斗机制的革新以及多人模式的设计取得了成功,总体而言大家对这款游戏的评价并不太差。
  所以正统续作将回归士官长单人救世的冒险故事显然是一个共识,问题只在于 343 工作室要如何呈现一段已经在形式上重复过很多次的冒险,就像好莱坞那些英雄主义的系列大片或是热血日漫一样,每次都是强无敌的主人公面对新的威胁拯救世界,要一直让玩家保持新鲜感真的很难,但开发商这次真的给了所有人一个惊喜。
  就《光环:无限》的战役模式而言,尽管在情节上因为和之前的故事、人物、设定之间联系十分紧密导致对完全的新玩家不太友好,但开放式的地图设计、丰富的探索内容、可玩度极佳的特殊技能以及手感出色的武器体系都让这次探索令人着迷。
  而这一切玩法设计跟精彩纷呈的主线情节以及高水准的过场演出完美融合在一起,使得士官长刚毅强悍的形象愈发深入人心,给了我一次近乎完美的 FPS 剧情体验,玩起来欲罢不能。 另外值得一提的是本作支持全程中文语音 ,配音水准很高,而且连野猪兽各种爆笑的碎碎念都没有遗漏,气氛烘托效果极佳。唯一遗憾是没有做唇形适配,看动画的时候稍稍有些违和感。
  作为 2021 年末的超级大作,此前官方已经放出了不少内容作为铺垫,比如大家现在就可以打开多个平台直接免费体验《光环:无限》的多人对战模式,而且这模式还是反向跳票提前上线的,就玩家反馈来看整体评价不错, IGN US 此前给出 9 分的评价 。
  除此之外,IGN US 的攻略组组长 Miranda Sanchez 提前体验了 战役模式前 4 个小时的内容并撰写一篇前瞻 ,相信有助于大家更了解这款游戏的内容与特色。 士官长泽塔环带绝境重生
  制作方在故事的开始为大家铺垫了一场惨烈的失败,士官长被流放者势力的一位首领阿崔奥克斯击败,UNSC 的无尽号也遭到毁灭性的打击,似乎所有人都死了,首曝视频里那位飞行员躲在一艘没有被摧毁的鹈鹕号里侥幸躲过屠杀,一个人在宇宙里待了好几个月,直到跟同样漂流在这片残骸里的士官长相遇并将其救醒。
  接下来当然是一段目不暇接的士官长个人秀,他发现流放者正在利用泽塔环带策划一项阴谋,所以没有理会飞行员回家的请求,而是让这艘鹈鹕号降落在泽塔环带上,试图搞清楚流放者的真正目的。
  在此过程中他遇到了一个全新的 AI,代号「武器」,专门为摧毁科塔娜而设计,由于科塔娜现在下落不明,它正好跟士官长一起行动。在游戏机制上,「武器」起到的作用跟之前几部作品里的科塔娜类似,包括破解先行者或是流放者的设施和操作系统等等,算是填补了科塔娜走后的空白,总不可能让士官长自己来干这些事情吧。没多久他们在泽塔环带上发现了科塔娜曾经来过的痕迹,于是一起行动的理由更加充分,事件真相也逐渐在玩家面前展开。
  就故事性来讲,《光环:无限》虽然有些老套,但不得不说制作者还是很清楚大家最希望看到什么,于是全程把所有表现力都集中在士官长身上,让大家看到那个熟悉的形象帅气地大杀特杀,整个主线情节大约 10 到 12 个小时就能完成,节奏十分紧凑,而且出现了不少应该会让系列老粉们满意的场景。
  但显然战役模式的内容远不止主线故事这么简单。游戏的地图架构采用半开放式的设计,并非完全的沙盒想去哪儿就去哪儿,很多区域还是需要完成主线任务之后才能阶段式地打开,当然在此之后的探索就比较随意了,可以明显看出吸取了不少开放式 RPG 的优点,路径规划清晰,景观宏伟且多样化,给人留下用心和考究的印象,并非简单地复制黏贴、把同样的景观与规划不断重复。
  地图上很有节制地放置了一些位置固定的收集品,比较重要的「斯巴达战士核心(技能点)」、能提供在多人模式里使用的装饰道具的「雷神之锤兵工厂」以及敌人的宣传电台等位置会在占领该区域的前线作战基地之后直接显示在地图上,通过标记功能可以很方便地前去获取。
  其他还有很多纯收集向的道具,比如各种对话录音、先行者档案、骷髅头等等,位置往往都比较刁钻,需要灵活运用扫描功能把它们在士官长四周高亮出来,但总的来讲搜极品的数量和种类并不多,收集过程也不算繁琐。
  游戏里的地形落差极大,有不少桥梁、山峰、沟壑的阻隔,在跑图时的实际行走距离可能比 UI 上标定的要长一些。地图虽然面积大,但士官长的行进速度也相当快,在地图上跑 100 米大概只需 10 秒左右(利用抓钩赶路还可以更快),这让在搜集过程中的频繁跑图变得十分惬意,后期可以在基地直接召唤黄蜂侦察机之后就更方便了。
  另外位置散布十分合理的前线基地之间还能直接传送以及免费提供多种载具,虽然操作手感怪异,而且基本去不了地形复杂的地方,但用载具沿着平摊的大路移动时还是比走路快不少。如果运气好能在路上抢到流放者巡逻队的妖姬对地支援机或是幽灵快速攻击载具,那效率还会提升数倍,尤其是妖姬飞机甚至能帮你绕过一些关键节点的部分流放者防御部队。
  除了单纯的搜集任务,地图上还有防御要塞、被占领的前线作战基地等规模不一的敌方设施,游戏允许玩家采用灵活的策略将他们攻占,既可以搞台坦克从正门开过去硬刚,可以利用钩索等道具摸进基地逐个击破。
  当然,由于这类设施的占领条件一般都是消灭全部敌人,而且没有潜行暗杀的机制,所以最终还是要跟敌人来场正面决战的,只不过在攻击先后顺序、路线挑选等方面给了玩家更多的选择,结合地形原本的多样性,玩起来感觉很不一样。比如有平原上的基地,有尖塔一样的堡垒,也有峡谷里的要塞,攻略方法与体验肯定各不相同。
  通过完成这些任务或者攻占敌人据点可以获得勇气点数,这并不是传统意义上拿来花的货币,而是类似「经验值」一样的东西,积累到不同阶段能够解锁可以在前线基地免费召唤的载具或武器。
  另外士官长并不是泽塔环带上唯一的 UNSC 战士,还有其他很多幸存者会作为 NPC 出现在各处,他们要么被流放者囚禁,要么正在野外遭受围攻,将他们解救之后这些士兵会在原地驻扎,随着勇气点数的不断积累,你能看到 NPC 士兵的数量逐渐增加,装备也越来越好,和士官长一起清扫星环上的流放者势力。
  玩家当然也可以无视这些支线情节,不过一来制作者在安排主线任务的时候刻意设计不少需要在地图上长距离移动的环节,遇到收集品和要塞等节点的概率大大增加,让你忍不住就中断主线故事去做些其他事情,其次收集品里既有技能点数这种一看就知道无比重要的道具,还可以通过击败特殊敌人得到他们的特制变体武器,之后可以在基地直接召唤,对战斗本身也有一定的帮助。
  高水准的主线情节和丰富、多变的支线内容有机结合,在整体架构层面给《光环:无限》的战役模式夯实了基础,不同习惯、不同倾向的玩家都可以在游戏里找到属于自己的乐趣。副武器系统让战斗方式愈发多样化
  《光环:无限》的武器系统是游戏的另一大亮点。首先整个武器体系本身继承了系列一贯的设定基础,在保留大量经典的动能武器以及电浆武器的基础上,新增加了弧击武器,尤其是弧击步枪兼具威力、距离,还能对付载具,要不是弹药比较稀少,一定是我最常用的武器。
  弧击步枪 YYDS
  玩家能同时装备两种主武器,拾取敌人掉落的相同道具可以补充弹药。此外游戏里也零星分布着不少专门给你补给子弹的能量站,在敌人基地里会比较密集,所以虽然每种武器的载弹量上限都不高且不可能扩展,但实际玩起来并不会觉得十分缺子弹。
  武器部分具体的体验或是能力详情玩家不妨到多人模式去体验一下,手感、外观细节还有光影效果都比较内敛,跟 6 年前相比少了很多绚丽的特效,不过相对来讲更具真实感,呈现出一种克制的表现力。
  本作真正的重点是类似副武器的斯巴达装备系统,玩家一共可以获得抓钩、护盾核心、威胁传感器、移动式护墙以及推进器 5 种装备,主线流程推进到一定阶段就能挨个解锁。玩家可以消耗「斯巴达战士核心」为装备升级,提升各方面的能力,例如抓钩就可以减少 CD 时间,增加电击功能;护盾升级后会提升防护能力、增加护盾面积等等,以此类推。
  装备获得之后会自动分配在手柄右肩键上,通过十字键的右方向打开菜单,然后再按十字键的任意方向切换(因为护盾核心的强化算是被动技能,所以 4 个方向键刚好够用),逻辑上稍有点怪,但习惯之后还是很好用的。
  因为这几个斯巴达武装的存在,让游戏埋头刚枪的传统玩法一下子变得灵活多变起来,几个装备分别对应不同的玩法风格,要么考验操作、要么更适合策略型选手,不同玩家都能获得全新的乐趣。
  开场 CG 里就展示了抓钩的用法
  坦白讲这个机制显然更适合多人游戏,给队伍里的不同队员分配各自的职责,但在单人战役模式下,玩家依然可以充分享受这个系统带来的乐趣。
  首先使用频率最高的无疑是抓钩,因为它的用法十分广泛而且极其实用。最基础的功能当然是让士官长前往高处,这让整个战场的立体化设计变得有意义,玩家可以采取多样的策略进行战斗,尤其是遇到一些在高处的狙击手时,用钩爪上到高台一枪托解决敌人,捡起他的隐秘光束步枪很容易安全干掉一些关键位置的杂兵。
  以前面对敌方载具的时候总是很棘手,现在有了抓钩抢个幽灵简直不要太轻松,甚至能用来对付低空飞行的妖姬。升级之后抓钩还可以破光盾、把自己拉近敌人近战决胜等等,甚至还能抓来不远处的武器以及爆炸线圈。
  在爬山时也很好用
  面对 BOSS 或特殊精英的时候抓钩也是来开距离的神器,游戏里的大多数 BOSS 都会一招利用火箭背包的冲撞,这时只要往侧方的地面射出抓钩把身体拉开就能轻松规避。
  这一战术动作也衍生出了抓钩的赶路功能,跳起来之后勾住前方稍近的地面把身体往前拉,比跑步的效率高很多,升级减 CD 之后更是几乎可以一直用这招来前进。自己和目标位置之间有高山阻隔时用抓钩来爬山当然也是基础操作。
  就我自己而言,其他四种装备用得就明显不如抓钩这么频繁,但在特定环境里也都有各自的奇效,例如昏暗的室内场景是威胁传感器发威的地方,可以高亮显示扫描区域内的敌人,对付隐身的精英战士非常有用;前代就有的喷射背包也得到了强化,用起来感觉很像动作游戏里的闪避,升到最高级 CD 时间很短,在推进后还能获得 4 秒的隐身效果,结合强大的近身攻击对战斗有极大帮助,只不过移动距离比起抓钩要短一些;单纯增加护盾量的技能不用说自然是最先升满的,不过士官长的护盾懂的都懂,哪怕在普通难度下也撑不过几枪。
  本作的 TTK(击杀时间)极短,对敌人对我们来说都是,好在中低难度下敌人的枪法歪得离谱,BOSS 血量也不太高,大多数人应该不会在攻关过程中产生太多的挫折感。而野外的变体 BOSS 等强大敌人依然保持了极大的压迫感,哪怕在普通难度下也很难对付,需要采用一定的策略以及挑选合适的武器。总结
  对于一个诞生已经超过 20 年的游戏系列来说,制作方首先考虑的显然是它的存续问题,在系列死忠粉丝已经十分固定的前提下,能否通过形式、内容的革新吸引更多的玩家加入,《光环 5:守护者》弱化士官长、黑化科塔娜的做法显然就是一个不太成功的延伸方向,革命性倒是足够了,但玩家的反对声音接踵而至。
  所以续作在主题和风格上的回归是可以预见的,只是我之前没想到《光环:无限》能够在重拾系列最核心吸引力的同时又将如此丰富的新内容与旧风格有机结合在一起,玩起来既有几十年前欧美 FPS 的古早感,在功能上又十分完善和先进,这种感觉十分奇妙。
  其实在游戏发售之前,由于大幅延期以及预告片口碑翻车等事件,导致很多人对本作的素质持怀疑态度,我个人因为也算不上是《光环》系列的粉丝,所以其实对游戏单机战役部分的表现预期并不高。
  不过 343 工作室最终还是用充满感染力的情节与考究的细节让我一下子喜欢上了士官长这名角色,能够流行 20 年征服全世界无数玩家,确实有他的道理。
  当然,尽管给了 10 分评价,但并不代表《光环:无限》就是完美的,相反我可以轻易挑出不少小毛病,包括近战威力强得离谱(配合抓钩和隐身冲刺简直无敌),有大地图但没有小地图,画面品质看不出太多新技术运用,还有 UNSC 陆战队员会被我召唤的载具砸死等小 BUG,但作为新的《光环》系列正统续作,「无限」完美地履行了自己所应承担的职责,对于全世界《光环》系列爱好者来说,这应该是最好的年末礼物。优点永不过时的经典英雄主义情节 功能强大玩法多样的副武器系统 良好的射击手感与武器平衡 开放世界玩法 缺点主线情节较短,探索内容不是太丰富 部分室内场景有一定重复感 评测成绩
  《光环:无限》的战役模式在重拾系列最核心吸引力的同时又将丰富的新内容与旧风格有机结合在一起,玩起来既有几十年前欧美 FPS 的古早感,在功能上又十分完善和先进。

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